Dungeon World - Cosa fare quando il mago tira 6-

Palla di fuoco!!!


Mi è stato chiesto: "Come ti comporti in caso di 6- quando un mago lancia un incantesimo?" ma non ho avuto modo di rispondere essendo di corsa ho quindi pensato sfruttare la pausa pranzo per scrivere un post con qualche esempio di utilizzo di mosse dure come conseguenza di un incantesimo.



Situazione:

Il gruppo si trova nelle profondità della terra, in un lungo cunicolo scavato nella roccia. Un drappello di elfi oscuri corre verso di loro con fare bellicoso. Il mago si mette in mezzo e dice: "Lasciateli a me..." e scaglia una Palla di fuoco. Il giocatore tira e ... ouch... 4

Cosa accade? l'incantesimo funziona?

Possiamo rispondere alla domanda semplicemente: "Il DM fa una mossa dura". Che l'incantesimo riesca o meno è ininfluente, semplicemente la situazione cambia a sfavore del gruppo.

Personalmente preferisco non usare mai il "fallimento" come tale, un mago non sbaglia a lanciare un incantesimo, è frustrante per il giocatore e non aggiunge nulla alla trama.

Tutti gli esempi che seguono hanno come effetto il successo dell'incantesimo ma fanno comunque peggiorare la situazione.

Le mosse


Vediamo qualche esempio di soluzione alternativa basandoci sulla lista della mosse del DM (alcuni esempi funzionano per più mosse, in quel caso le ho inserite tra parentesi):

"Scagli la sfera fiammeggiante davanti a te e la vedi precipitarsi sui tuoi avversari rischiarando il cunicolo al suo passaggio..."

Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo.


"...Mentre alcuni si gettano a terra cercando di evitarla uno di loro protende le mani e la afferra! Solo ora noti con orrore i tatuaggi sulle braccia e sul volto che sembrano avvampare nella luce arcana. Uno stregone della casata Xoil!
Per un istante sembra lottare con la forza del tuo incantesimo poi, con un ghigno malefico, lo scaglia indietro verso di voi." - "Cosa fate?"

Rivela una verità sgradita


"... l'esplosione di fiamme e fumo è accecante ma, quando questo si disperde vedi che gli elfi ti sono ormai addosso. Hanno estratto delle lame, sicuramente avvelenate e a quanto pare sono resistenti alla magia." - "Cosa fate?"

Mostra i segni di una minaccia incombente


"... troppo tardi sembrano comprendere il pericolo. Come i loro cugini di superficie mai penserebbero che un umano possa essere più forte di loro. Chissà se questa consapevolezza li accompagnerà nell'oltretomba..." - il mago tira i danni (12!) - "... l'esplosione fa vibrare le fondamenta stesse della terra mentre venite investiti da ciò che rimane di loro dopo l'esplosione. Come il ruggito di un drago riecheggia ovunque e, siete certi, presto altri prenderanno il loro posto... vi sembra già di sentire passi pesanti provenire dall'oscurità" - "Cosa fate?"

Infliggi danno (o Rivoltagli contro le loro mosse)


"... l'esplosione è terrificante..." - il mago tira i danni (12!) - "... e la vampata di calore che ne risulta è tale da fondere persino la roccia. Mentre l'ossigeno viene consumato in un istante sentite il fiato mancare e il calore emanato dall'incantesimo bruciarvi la pelle, prima di essere scagliati indietro dall'aria incandescente." - subite tutti 3 danni - "... ciò che resta degli elfi giace sparpagliato e fumante attorno a voi. Solo due o tre sembrano essere stati sbalzati lontano, e stanno scappando" - "Cosa fate?"

Supponendo un gruppo di 4 giocatori dividerei equamente il danno in questo caso.

Consuma le loro risorse


"... l'esplosione è terrificante..." - il mago tira i danni (12!) - "... e la vampata di calore che ne risulta è tale da fondere persino la roccia. Mentre l'ossigeno viene consumato in un istante sentite mancarvi il fiato, prima di essere scagliati indietro dall'aria incandescente. Volate per alcuni metri e, ancora assordati, controllate che  nullo si sia rotto nell'esplosione. Uhm... quel liquido che cola dallo zaino del chierico non è un buon segno, non è li che tenevate le pozioni curative? ..."

Separali


"... l'esplosione è terrificante e amplificata dallo spazio ristretto rimbomba ovunque facendo tremare la terra. Non sapete cosa ne è stato dei vostri nemici, distratti dalle tonnellate di roccia che crollano su di voi... " - "Cosa fate?"

A questo punto potrebbero essere necessari dei tiri di sfidare il pericolo dopo i quali il DM avrà cura di aver separato il gruppo, magari facendo franare la prima parte del corridoio o mettendo tra loro qualche tonnellata di roccia.

Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe (o Metti qualcuno in difficoltà)


"... l'esplosione è terrificante e amplificata dallo spazio ristretto risale verso di voi come il fuoco nella gola di un drago. Il mago è troppo concentrato per rendersi conto di essere in pericolo ma tu paladino sei accanto a lui..." - "Cosa fai?"

Potrebbe provare a proteggerlo con il suo scudo, invocare il suo dio per un miracolo, creare una barriera magica... ecc. L'importante è che la mossa dia la possibilità ad un altro personaggio di essere sotto i riflettori.

Se invece stiamo "Mettendo in difficoltà" possiamo rivolgere la domanda all'intero gruppo o magari al solo mago che si troverà al limitare dell'esplosione.

Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti


"... l'esplosione avvolge i nemici scagliandone i pezzi ovunque. Senti la magia vibrare dentro di te, il potere freme sulla punta delle tue dita protese ... per un istante ti senti vivo come non sei mai stato e non vedi l'ora di rifarlo... sproni gli altri mentre ti fai strada lungo il cunicolo superando sdegnato i resti carbonizzati..." 

In questo caso "suggeriamo" al giocatore che il suo personaggio potrebbe perdere progressivamente il controllo e potremmo approfittarne in mosse future.

Offri un’opportunità, con o senza un costo


"... mentre pronunci le parole dell'incantesimo che la faranno deflagrare noti che uno di loro indossa il ciondolo del casato Xoil, deve essere un nobile e potrebbe valere più da vivo che da morto. Completi comunque l'incantesimo?"

Metti in un angolo/offri una scelta difficile


"... mentre attendi il momento giusto per pronunciare le parole dell'incantesimo che la faranno deflagrare noti che hanno scagliato dei pugnali contro di voi. Facendola esplodere ora potresti vanificare l'attacco... ma non colpiresti loro..." - "Cosa fai?"

A seconda della scelta del mago possiamo continuare infliggendo danni o mettendo altri in pericolo. Magari uno dei pugnali ferisce il guerriero di striscio, avvelenandolo!

Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo


"... mentre pronunci le parole dell'incantesimo che la faranno deflagrare percepisci un'influenza esterna, qualcuno sta cercando di bloccarti. Puoi provare a resistere anche se questo ti indebolirà molto o disperdere il potere dell'incantesimo... ne vale la pena?" - "Cosa fai?"

In questo caso abbiamo introdotto una minaccia esterna, chi ha il potere di provare a contrastarlo? Inoltre abbiamo messo il giocatore al comando. Sarà lui a decidere se far fallire o meno l'incantesimo, non il tiro del dado. Se farà comunque esplodere la Palla di fuoco infliggerà danno come al solito ma ... [inserire una cosa brutta]

Un fronte avanza


"... l'esplosione è terrificante..." - il mago tira i danni (12!) - "... e dopo che il fumo si è dissipato ciò che resta degli elfi giace sparpagliato attorno a voi..."

In questo caso abbiamo trasformato il 6- in un successo ma, quando arriveranno all'altare della perfida Regina Ragno, scopriranno che il sacrificio è ormai avvenuto e la gran sacerdotessa si sta trasformando nell'incarnazione della malefica divinità. Abbiamo fatto avanzare un fronte.

Ridurre il fallimento


Un altro metodo che può essere utilizzato è quello di ridurre l'effetto del fallimento, il DM sceglie un costo per il mago prendendolo dalla lista del 7-9 e usa una mossa morbida riservandosi la mossa dura per il futuro. Questa tecnica si rivela utile quando i giocatori continuano a fare tiri molto bassi trascinando l'avventura in una serie infinita e un po' noiosa di eventi negativi.

Immagine di: CobaltPlasma

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