Di giochi di ruolo e da tavolo - My two cents


Luca Maiorani nel suo blog Giochi dal Nuraghe ha scritto un post interessante e provocatorio dal titolo Cosa i giochi di ruolo dovrebbero imparare dai giochi da tavolo, ho iniziato a scrivere una risposta ma poi è diventata così lunga da essere inutile come commento di Facebook. Ho deciso di pubblicarla sul blog per renderla leggibile.


Questo post è dunque in parte una risposta ed in parte un insieme di riflessioni sull'argomento.

Il post pone molti interrogativi, forse troppi. Da una parte si chiede perché il GdR è ancora un mercato di nicchia dall'altra cosa può prendere il GdR dai GdT per allargare il bacino di utenza.

Va detto che nell'articolo sembra che il mercato dei boardgame sia in grande ascesa, in realtà non ci sono i numeri sperati. La grande distribuzione continua a proporre Monopoli e Risiko e non sembra volersi muovere da lì. Le poche case editrici italiane fanno fatica a restare sul mercato e si salvano solo perché il loro target è formato da 30-40enni (o più) che hanno una buona disponibilità economica.
Il problema è che il mercato cresce con difficoltà, è improbabile che un bambino chieda alla mamma di comprare Takenoko quando al supermercato vede solo Il gioco della Cacca.

Qualcosa sta cambiando ma molto più lentamente di quanto sperato.

Chiaramente se c'è così poco coraggio nel proporre nuovi giochi da tavolo figuriamoci con il mercato dei giochi di ruolo.

Se gli acquirenti ed utilizzatori dei boardgame sono gli adulti come mai non c'è stato un analogo incremento anche nel mercato dei giochi di ruolo? in fondo quelli che un tempo avevano problemi a comprare un'avventura di D&D per diecimila lire ora non avrebbero problemi a pagarla 20 euro.

Perché il giocatore non prova un nuovo GdR?

Dividerei il problema in tre domande:
  1. perché chiunque è propenso a provare un nuovo Gdt e non un GdR?
  2. perché un giocatore abituale è propenso a provare un nuovo GdT e non un GdR?
  3. perché un giocatore di ruolo è poco propenso a provare un nuovo Gdr?

Caso 1: Babbani

Bene o male tutti hanno provato un gioco da tavolo nella loro vita: dama, scacchi, il Gioco dell'oca, Monopoli, Risiko, Cluedo, scopa, briscola etc.

Tutti sanno come funzionano delle carte o dei dadi quindi alla richiesta: “vi va di provare un gioco da tavolo?” anche chi gioca raramente sa di cosa stiamo parlando.

Trascinare nuovi giocatori nel vortice non è poi così difficile.

Ci può essere un po’ di ostruzionismo da parte di coloro che considerano il gioco “da bambini” ma in quel caso per risolvere l’impasse basta introdurli ai giochi di carte che sono generalmente percepiti come un divertimento da adulti (il classico vecchietto alla casa del popolo, briscola e barbera).

Viene richiesto un investimento minimo di tempo e lo scopo è vincere. Concetti facili da capire per chiunque.

Un GdR è difficile da comprendere, richiede fantasia e di mettersi in gioco.

A volte mi è capitato di sentire: “no, non mi piacciono, non ho fantasia non so inventare” come giustificazione al non voler provare i GdR.

È un gioco astratto, non ha un vincitore e richiede un tempo indefinito, tutte cose che lo rendono un salto nel vuoto per un neofita specialmente se ormai adulto.

Caso 2: Boardgamer

I vari giochi hanno meccaniche più o meno comuni tra loro ma mediamente richiedono un tempo ridotto per essere giocati, se qualcuno si prende la briga di leggere il regolamento e spiegarlo, in non più di 20-30 minuti si può giocare persino con i giochi più complessi.

Per quanto il regolamento possa essere ostico alcune meccaniche sono standard e quindi il giocatore percepisce il gioco come una variante non come qualcosa di nuovo e faticoso.

I giochi sono normalmente competitivi, c’è quindi lo stimolo a primeggiare sugli altri. Esistono giochi collaborativi ma spesso sembrano più solitari spezzettati tra i giocatori.

Un GdT può essere giocato senza prestare attenzione, magari non vinci ma ti diverti comunque.

È diverso per i giochi di ruolo, non sono giochi competitivi e sono diversi da molti GdT quindi non c’è una base comune dalla quale partire.
Inoltre non sono chiari da subito l’esperienza di gioco e il tipo di divertimento e vista l’offerta di GdT è più facile giocare ad altro.

Il fatto che siano giochi astratti non aiuta, infatti sono state create varianti di GdR che strizzano l’occhio ai giocatori da tavolo inserendo il GdR all’interno di un contesto meccanico (Talisman, Heroquest, Descent …).

Sempre di boardgame si tratta però, le azioni possibili sono chiare e gli effetti prevedibili, la fantasia del giocatore non ha alcun effetto se non applicata all'interno delle meccaniche.

Naturalmente esistono anche boardgame molto complessi che richiedono tempi lunghi sia nello studio delle regole che nel gioco ma non sono quelli a cui faccio riferimento principalmente perché in quel caso è il complesso di regole e dettaglio ad attirare il giocatore che vuole una esperienza più dettagliata e realistica possibile (penso a vari wargame) ed è forse ancora più di nicchia dei GdR.

Caso 3: Giocatore di ruolo

Un gioco di ruolo richiede un investimento di tempo, può essere una “one-shot” ma mediamente dura più sessioni. Il giocatore vuole affezionarsi al personaggio, vuole vederlo cambiare e crescere e questo richiede tempo.

Il giocatore si diverte con un GdR e non ha motivo di cambiarlo se non offre una esperienza totalmente diversa, specialmente perché non è difficile adattarlo ai propri desideri. Perché mai qualcuno dovrebbe passare a Cuori di Mostro o Urban Shadows quando gioca già a Vampiri The Masquerade e basta modificare un po’ le regole? (nb: adoro CdM e US e li considero superiori a VtM, è un esempio non una critica)

È più facile che un giocatore di D&D passi al GdR di Guerre Stellari che a Numenera o Dungeon World, perché sta già giocando un fantasy e “ripartire da capo” con regolamento e personaggi non è un incentivo a meno che l'ambientazione non faccia da traino (es. Il GdR del Signore degli Anelli)

Non è un problema di come è venduto il gioco ma del fatto che i giochi non offrono, apparentemente, una esperienza di gioco diversa.

Il lato competitivo è importante anche nel GdR, in un gioco tradizionale come D&D i giocatori giocano contro il DM, è uno stile di gioco improntato al “problem solving”. In giochi come Dungeon World invece il gioco è improntato ad un “vediamo che accade”, cosa che non è assolutamente facile da recepire e far digerire.

Un altro scoglio da superare per molti GdR moderni.

Infine la qualità dei materiali, spesso i nuovi GdR puntano o sulla grafica o sul contenuto, raramente su entrambi. Ho visto giochi con regolamento terribile ma con una grafica fantastica (Symbaroum ad esempio) ed altri con ottimi regolamenti ma proposti in modo amatoriale (Urban Shadows - la copertina non si può vedere, Il mostro della settimana - le immagini dei libretti sono inguardabili e l’impaginazione grida vendetta agli occhi di Dio).

Forse è meglio far uscire meno prodotti ma curati o almeno ridurre il prezzo, in alcuni casi semplicemente fuori mercato (20€ per Persi nella Pioggia è difficilmente giustificabile quando la versione in inglese è a 10€ su Amazon e la qualità delle immagini nettamente superiore. Forse è diverso il formato ma parliamo di un gioco che starebbe comodamente in un decina di pagine, scritte larghe).

Ricapitolando.

Perché non provo un nuovo Gdr?
  • Babbano: lontano da quello che conosco, troppo astratto, richiede un coinvolgimento mentale superiore a qualsiasi attività ludica.
  • Giocatore da tavolo: non è un GdT.
  • Giocatore di ruolo: mi diverto già così e non ho motivo di cambiare.

Cosa possono imparare i GdR dai GdT?

A conti fatti credo che non abbia senso chiedersi come vendere un GdR ad un Babbano o ad un Giocatore da tavolo come faccio con un boardgame; sto cercando di vendere un prodotto diverso.

Posso crearne versioni più semplici e puntare sul marketing (Stranger Things o The Big Bang Theory hanno sicuramente incrementato le vendite di D&D) ma oltre che spingere sulla grafica possono fare poco.

Il 99% delle volte inizi a giocare di ruolo perché introdotto da qualcuno, non perché vedi il regolamento in libreria.

Per quanto riguarda il divulgare nuovi giochi tra i giocatori di ruolo qualcosa possiamo imparare dai GdT:
  • La copertina vende; una bella grafica è fondamentale così come una impaginazione professionale e delle traduzioni decenti. La Stratelibri poteva per permettersi traduzioni "creative" (ricordate il Verme iena e il Molosso instabile?) perché era l’unica sul mercato, quei tempi sono finiti. Se traduci da schifo il prossimo GdR lo compro su Drivethrurpg in inglese.
  • Se un gioco fornisce un’esperienza diversa dagli altri deve essere evidente quali sono i suoi punti di forza. Vanno messi in prima pagina non lasciati intuire.
  • Il regolamento deve essere chiaro e corredato di esempi.
  • Ogni prodotto ha il suo target. È inutile provare a proporre ad un nostalgico de "Il Richiamo di Cthulhu" giochi come Lovecraftesque o Tremulus.
    Il giocatore ha probabilmente almeno 40 anni, un lavoro, una famiglia e tempo zero per studiare un nuovo manuale e farlo digerire al suo gruppo storico.
    Quello che cercano sono le emozioni provate 20 anni prima non qualcosa di nuovo. Ci sono più probabilità che giochi al Richiamo di Gatthulhu che a Tremulus.
    Se compra i due giochi di cui sopra è per collezione.

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