Perché i giochi Powered By The Apocalypse (PbtA) non sono tutti uguali - my 2 cents


All'uscita dell'ennesimo gioco PbtA mi è capitato di sentire più volte i commenti: "è solo un altro Powered by the Apocalypse" o "nulla di nuovo, un altro di quei giochi alla Dungeon World". Vediamo perché questo sia falso e quanto sistema e fiction possano essere strettamente legati.

Una piccola premessa

Con gioco "Powered by the Apocalypse" si intende un gioco che utilizza, almeno in parte, il motore di gioco di Apocalypse World creato da D. Vincent Baker e pubblicato per la prima volta nel 2010 da Lumpley Games.

Potreste aver sentito almeno nominare alcuni giochi di questo tipo: Dungeon Worlds, Cuori di Mostro, il Mostro della settimana, The Sprawl, Urban Shadows... anche solo tra quelli tradotti in italiano, ma ce ne sono moltissimi altri.

Se ancora non capite di cosa stia parlando e volete avere un'idea di come sia strutturato un PbtA, sul sito dungeonworld.it potete trovare una traduzione (quasi completa) di Dungeon World in italiano, completamente gratis.

"Tutti uguali" come?

La confusione nasce spesso dal considerare i giochi PbtA "tutti uguali" in virtù del fatto che gran parte di essi condividono apparentemente la stessa struttura:

  • Ci sono dei "schede/libretti" di personaggi pronti da usare, di solito archetipi
  • I personaggi hanno quasi sempre solo 4 o 5 caratteristiche dai nomi bizzarri e poco eroici (Caldo, Freddo, Strano ...)
  • Si tira per tutte le azioni 2d6 + un valore, 6- è un fallimento, 7-9 un successo parziale, 10+ un successo pieno
  • Ci sono delle "mosse" che sono azioni che i personaggi possono fare, alcune comuni altre limitate a specifici libretti
  • Il GM non tira i dadi
  • La narrazione è emergente e la prima sessione (la "sessione 0") è dedicata alla creazione del mondo e dei personaggi

Nota:
Per coloro che conoscono bene i giochi PbtA e ai quali questo post NON è rivolto, sono cosciente che questa sia una semplificazione, errata tra l'altro, dato che ci sono moltissime eccezioni e altri aspetti fondamentali ignorati (es i Principi) ma a livello di meccaniche, per il giocatore medio al quale si rivolge questo post, quelle sono le caratteristiche principali
 
Se ben ci pensate ci sono molti giochi che condividono le meccaniche ma che sono diversissimi tra loro. 

Nessuno si sognerebbe mai di dire che Il Richiamo di Cthulhu Stormbringer sono lo stesso gioco, nonostante condividano lo stesso sistema (il d100 system) e i mostri e personaggi dell'uno possano essere usati nell'altro senza modifica alcuna. 


così diversi e così simili...

Allo stesso modo difficilmente potreste dire che Dungeon & Dragons, 13th Age, 7th SeaMutants & Masterminds e Starfinders sono "tutti uguali", eppure condividono (chi più chi meno) lo stesso motore, il famoso d20 system

Persino sistemi che fanno parte dello stesso mondo (il World of Darkness) e condividono le meccaniche sono diversissimi tra loro, a meno di non voler considerare Vampire the Masquerade, Mage the Ascension, Werewolf the Apocalypse, Wraith the Oblivion e Changeling the Dreaming lo stesso gioco!

Quindi, perché non dare ai PbtA almeno il beneficio del dubbio?

La meccanica e la fiction

L'errore di valutazione nasce, a parer mio, dal considerare svincolate meccaniche e esperienza di gioco; fraintendimento figlio probabilmente dell'assunto che "con tutti i giochi ci fai tutto se vuoi"  e quindi, alla fine, non c'è alcuna differenza tra Cuori di Mostro e Urban shadows, entrambi sono urban fantasy e parlano di vampiri, lupi mannari, maghi e fatine nel mondo moderno.

In realtà ogni gioco PbtA spinge verso un tipo particolare di fiction proprio sfruttando sottili differenze nelle meccaniche, il che li rende "simili" ma non certo "tutti uguali".

Per spiegare queste "differenze" voglio usare una mossa (una "azione" a disposizione dei PG, per ultrasemplificare) che è presente in ogni gioco, la mossa Aiutare/Interferire.

Dammi una mano

In ogni gioco di ruolo che preveda l'esistenza di più di un personaggio è prevista la possibilità che i membri del gruppo si aiutino tra di loro* agendo insieme verso un unico obiettivo. Generalmente questo ha un qualche tipo di effetto meccanico che agevola o modifica l'effetto dell'azione.

Nota: * non è totalmente vero, alcuni giochi (penso al famoso D&D scatola rossa) non lo prevedono ma le azioni (es sfondare una porta) possono essere ripetute da tutti i membri del gruppo. Ma per non scendere troppo nel dettaglio prendete per buona la mia affermazione precedente.

Vediamo adesso come questa meccanica viene implementata da alcuni giochi PbtA.




Apocalypse World (1a edizione)

Usiamo come riferimento il capostipite dei giochi "Powered By The Apocalypse".

Quando aiuti o interferisci con qualcuno che sta facendo una mossa, tira +(legami*). Con 7+ prendono un +1 (se li aiuti) o un -2 (se stai interferendo) adesso. Con 7-9 ti esponi ad un rischio, pericolo, punizione o costo.


Nota: * si chiamerebbe Hx (ST nell'edizione italiana) ma fondamentalmente è un indicatore del legame/relazione con quel PG/PNG.

In questo caso vediamo come la meccanica (che è banalmente un "tira" per dare un +1/-2) abbia una conseguenza più che meccanica in fiction, il personaggio che "prova ad aiutare" si mette a rischio, non sta solo dando un semplice +1 al tiro del compagno, rischia di subirne le conseguenze in caso di fallimento. È anche interessante notare come sia più facile interferire che aiutare (-2 contro +1) dato che il gioco presuppone che tanto più tu sia in sintonia con la persona che stai tentando di intralciare, tanto più sarai in grado di danneggiarla.

Apocalypse World (2a edizione)

Stesso gioco ma seconda edizione

Quando aiuti o interferisci con il tiro di qualcuno. Tira +ST. 10+ Prendono +2 (se li aiuti) o -2 (se interferisci) al tiro; 7-9 prendono +1 (se li aiuti) o -1 (se interferisci) al tiro; 6- preparati al peggio.

Come potete vedere è stato reso progressivo l'effetto dell'azione (+1 o +2) ed eliminato lo squilibrio tra aiutare e intralciare. Inoltre in caso di 7-9 la persona che aiuta/interferisce non si mette automaticamente a rischio

Sembra una differenza da poco ma in questo modo sarà molto più conveniente, a livello meccanico, provare ad "aiutare" un compagno in questa seconda edizione e la stessa azione avrà una minore importanza a livello di fiction dato che, con un risultato intermedio, chi aiuta non è coinvolto nel risultato dell'azione principale.

Entrambe le edizioni si focalizzano comunque sui legami tra i personaggi, il sottotesto è quindi, stringi legami/relazioni perché faranno la differenza tra riuscita e fallimento.

Il mostro della settimana

Quando aiuti un altro investigatore tira +FREDDO; Con un 10+ il tuo aiuto gli accorda +1
al proprio tiro. Con un 7-9 il tuo aiuto gli accorda +1 al proprio tiro, ma ti esponi a problemi o pericoli. Con un fallimento, ti esponi a problemi o pericolo senza essere d’aiuto.

Qui vediamo una prima differenza, non è previsto un effetto meccanico per "intralciare" un altro personaggio. Questo perché il gioco parla di un gruppo di cacciatori di mostri che agiscono all'unisono, mentre in AW i personaggi sono individualisti e propensi a mettersi i bastoni tra le ruote a vicenda.
 
Il tiro è poi fatto su una delle caratteristiche base (Freddo) quindi alcuni libretti saranno in questo  meccanicamente più "performanti" rispetto ad altri e le relazioni tra i personaggi non hanno effetto meccanico facendo parte più del "contorno" che del gioco vero e proprio.

Infine anche l'aver esplicitato cosa accade con il 6- indica al GM che l'azione del personaggi non sarà di aiuto, mentre nei casi precedenti potrebbe comunque esserlo in fiction anche se non meccanicamente.


Urban Shadows

Quando ostacoli o dai una mano dopo che un PG ha lanciato i dadi. Tira +la sua Fazione. Con 7+ puoi aggiungere +1 o -2 al suo lancio. 7-9 inoltre ti esponi al pericolo, a complicazioni o a prezzi da pagare. 

In questo caso il tiro è basato su quando il personaggio sia in buoni contatti/a suo agio con la fazione dell'altro PG (in US i personaggi sono divisi in 4 fazioni, Notte, Esterni, Potenti, Mortali in lotta tra loro per il predominio sulla città) per rendere ancora più importante questa struttura sociale all'interno del gioco.




Masks, a new generation

In Masks non esiste una mossa apposita per aiutare ma una meccanica di punti Team. La squadra di giovani supereroi (perché di questo il gioco parla) ha a disposizione alcuni punti che può usare per fornire un bonus meccanico di +1 all'azione dei un compagno, supponendo che possano giustificare l'aiuto in fiction. I punti Team si recuperano agendo insieme ed essendo coesi, quindi il gioco spinge esplicitamente verso questo tipo di meccanica di gruppo.
È interessante notare che un personaggio può "agire egoisticamente" spendendo da solo uno di quei punti per aumentarsi una caratteristica a spese di un'altra. Così facendo ridurrà il pool di punti Team ignorando o insultando i suoi compagni ma riuscendo nell'azione.

Masks parla di teenager con superpoteri in un mondo di supereroi adulti e, come in ogni gruppo di adolescenti, le crisi e i contrasti sono all'ordine del giorno. È interessante notare che non esista alcuna mossa per Intralciare i compagni perché, come in MdS, i personaggi sono membri dello stesso gruppo con un obiettivo comune.

Cuori di Mostro

Veniamo all'ultimo gioco che voglio prendere in esame. Come funziona la mossa per aiutare/intralciare in questo gioco Powered By The Apocalypse? Non esiste!

Questo non vuol dire che un personaggio non possa aiutare/intralciarne un altro, anzi, lo farà sicuramente e spesso, ma questo avrà effetto solo "in fiction" e non meccanicamente con un bonus al tiro.

Perché questa scelta? perché gli adolescenti di cui parla il gioco sono stronzi e fondamentalmente individualisti, come tutti i teenager del resto, ciascuno convinto di essere al centro dell'universo e capace di stringere legami fortissimi e di distruggerli il giorno dopo in base a sgarbi veri o presunti o ormoni impazziti.

Il focus del gioco è nelle relazioni, nella scoperta della propria sessualità e nei legami. Esiste infatti un solo meccanismo che consente di agire contro un altro personaggio sfruttando segreti ed influenze accumulate su di lui, aggiungendo un +1 al proprio tiro contro l'altro (sia esso per gelare, sedurre, scoprire segreti o ferire) spendendo una risorsa di gioco chiamata "stringhe" o "fili" (a seconda della traduzione dell'inglese "string").

Concludendo

Quindi, come spero di aver mostrato con gli esempi precedenti; quando vedete un nuovo gioco targato Powered by the Apocalypse non bollatelo subito come l' "ennesimo PbtA" e dategli il beneficio del dubbio perché le meccaniche che troverete nel manuale sono calibrate per fornire una specifica esperienza di gioco e spesso persino una singola parola può fare la differenza.

Sono giochi generalmente molto focalizzati su un'esperienza ludica molto precisa ma questo non vuol dire che siano sempre lo stesso gioco con una nuova mano di vernice sopra e possono essere, a volte, incredibilmente innovativi.

I giochi citati in questo post


Commenti

  1. Vorrei solo fare una puntualizzazione, a beneficio di chi magari conosce poco il mondo PbtA: PbtA *non è* un "sistema" o un "motore di gioco".

    E questo non lo dico io, ma Vincent Baker: "PbtA isn’t a game system, it’s an approach to system design" (https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/).

    A volte vedo PbtA addirittura consigliato come "sistema generico" alla pari di GURPS o Fate, e francamente mi risulta difficile immaginare qualcosa di più stridente. Ogni (buon) gioco PbtA è focalizzato su un genere o una particolare esperienza di gioco.

    O, in altre parole, "i giochi Powered By The Apocalypse (PbtA) non sono tutti uguali".

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    Risposte
    1. Infatti ho inserito una nota in merito :)

      "Nota: Per coloro che conoscono bene i giochi PbtA e ai quali questo post NON è rivolto, sono cosciente che questa sia una semplificazione, ERRATA TRA L'ALTRO, dato che ci sono moltissime eccezioni e altri aspetti fondamentali ignorati (es i Principi) ma a livello di meccaniche, per il giocatore medio al quale si rivolge questo post, quelle sono le caratteristiche principali"

      Il post si rivolge ad un tipo di giocatori diverso :)

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    2. Articolo interessante. @Emarsk: io penso che andare troppo per il sottile, dicendo che i giochi PbtA (o FitD, un altro filone altrettanto interessante) non condividono lo stesso sistema / motore di gioco è poco utile a tutti. Vincent è ovviamente libero di definirlo come crede, dato che è l'autore.
      Eppure, a me è molto comodo sapere che un gioco sia PbtA: è ovvio che al tavolo potrebbe essere diverso da Apocalypse World, o da Cuori di Mostro, ma almeno so cosa aspettarmi, in linea di massima. Un'ambientazione condivisa, con molti spunti inseribili anche dai giocatori, meccaniche leggere e facilmente individuabili sulle schede a disposizione di tutti, personaggi protagonisti archetipi con mosse che andranno ad emulare bene il tipo di media che il gioco vuole rappresentare, facilità di masterizzazione, tanto peso dato all'agentività dei giocatori.

      Quindi, ben venga l'etichetta PbtA, e speriamo che la sua filosofia di gioco si diffonda sempre di più. Ma direi che ormai, nel 2022, è dura che qualcuno che è appassionato di GdR non li conosca :D

      Tanto per rovesciare il concetto: come già indicato dall'articolo, è dura definire due giochi dal loro motore, ad esempio Stormbringer e Richiamo di Cthulhu, eppure se mi dici che sono due giochi che usano il d100, ho già capito parecchio. E son pronto a passare ad altro, perché ormai quel "motore" è vecchio, non ha più molto da dire al tavolo di gioco. Il solito master bravo che fa tutto lui, qualche tiro richiesto ai giocatori quando decide lui, nessuna meccanica ben costruita per gestire gli elementi dei media di riferimento che dovrebbero simulare. Lo stesso discorso se parliamo di d20: Mutants & Masterminds è sicuramente diverso da D&D 5a, o da 13th Age, ma non è nelle minuzie che vado a perdermi per definirli; tutto quel che c'è sotto il cofano è già chiaro quando dici "d20", che non è solo un dado, ma si porta dietro tutta una serie di filosofie che passano da un gioco all'altro.

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