All'uscita dell'ennesimo gioco PbtA mi è capitato di sentire più volte i commenti: "è solo un altro Powered by the Apocalypse" o "nulla di nuovo, un altro di quei giochi alla Dungeon World". Vediamo perché questo sia falso e quanto sistema e fiction possano essere strettamente legati.
Una piccola premessa
Con gioco "Powered by the Apocalypse" si intende un gioco che utilizza, almeno in parte, il motore di gioco di Apocalypse World creato da D. Vincent Baker e pubblicato per la prima volta nel 2010 da Lumpley Games.
Potreste aver sentito almeno nominare alcuni giochi di questo tipo: Dungeon Worlds, Cuori di Mostro, il Mostro della settimana, The Sprawl, Urban Shadows... anche solo tra quelli tradotti in italiano, ma ce ne sono moltissimi altri.
Se ancora non capite di cosa stia parlando e volete avere un'idea di come sia strutturato un PbtA, sul sito dungeonworld.it potete trovare una traduzione (quasi completa) di Dungeon World in italiano, completamente gratis.
"Tutti uguali" come?
La confusione nasce spesso dal considerare i giochi PbtA "tutti uguali" in virtù del fatto che gran parte di essi condividono apparentemente la stessa struttura:
- Ci sono dei "schede/libretti" di personaggi pronti da usare, di solito archetipi
- I personaggi hanno quasi sempre solo 4 o 5 caratteristiche dai nomi bizzarri e poco eroici (Caldo, Freddo, Strano ...)
- Si tira per tutte le azioni 2d6 + un valore, 6- è un fallimento, 7-9 un successo parziale, 10+ un successo pieno
- Ci sono delle "mosse" che sono azioni che i personaggi possono fare, alcune comuni altre limitate a specifici libretti
- Il GM non tira i dadi
- La narrazione è emergente e la prima sessione (la "sessione 0") è dedicata alla creazione del mondo e dei personaggi
Nota: Per coloro che conoscono bene i giochi PbtA e ai quali questo post NON è rivolto, sono cosciente che questa sia una semplificazione, errata tra l'altro, dato che ci sono moltissime eccezioni e altri aspetti fondamentali ignorati (es i Principi) ma a livello di meccaniche, per il giocatore medio al quale si rivolge questo post, quelle sono le caratteristiche principali
Nessuno si sognerebbe mai di dire che Il Richiamo di Cthulhu e Stormbringer sono lo stesso gioco, nonostante condividano lo stesso sistema (il d100 system) e i mostri e personaggi dell'uno possano essere usati nell'altro senza modifica alcuna.
così diversi e così simili... |
La meccanica e la fiction
Dammi una mano
Apocalypse World (1a edizione)
Quando aiuti o interferisci con qualcuno che sta facendo una mossa, tira +(legami*). Con 7+ prendono un +1 (se li aiuti) o un -2 (se stai interferendo) adesso. Con 7-9 ti esponi ad un rischio, pericolo, punizione o costo.
In questo caso vediamo come la meccanica (che è banalmente un "tira" per dare un +1/-2) abbia una conseguenza più che meccanica in fiction, il personaggio che "prova ad aiutare" si mette a rischio, non sta solo dando un semplice +1 al tiro del compagno, rischia di subirne le conseguenze in caso di fallimento. È anche interessante notare come sia più facile interferire che aiutare (-2 contro +1) dato che il gioco presuppone che tanto più tu sia in sintonia con la persona che stai tentando di intralciare, tanto più sarai in grado di danneggiarla.
Apocalypse World (2a edizione)
Quando aiuti o interferisci con il tiro di qualcuno. Tira +ST. 10+ Prendono +2 (se li aiuti) o -2 (se interferisci) al tiro; 7-9 prendono +1 (se li aiuti) o -1 (se interferisci) al tiro; 6- preparati al peggio.
Il mostro della settimana
Quando aiuti un altro investigatore tira +FREDDO; Con un 10+ il tuo aiuto gli accorda +1al proprio tiro. Con un 7-9 il tuo aiuto gli accorda +1 al proprio tiro, ma ti esponi a problemi o pericoli. Con un fallimento, ti esponi a problemi o pericolo senza essere d’aiuto.
Urban Shadows
Quando ostacoli o dai una mano dopo che un PG ha lanciato i dadi. Tira +la sua Fazione. Con 7+ puoi aggiungere +1 o -2 al suo lancio. 7-9 inoltre ti esponi al pericolo, a complicazioni o a prezzi da pagare.
Masks, a new generation
Cuori di Mostro
Concludendo
I giochi citati in questo post
- Apocalypse World
- Versione inglese:
1a edizione (PDF scaricabile gratuitamente dal sito apocalypse-world.com )
2a edizione (PDF scaricabile da itch.io, payhip, drivethrurpg - edizione cartacea ordinabile su apocalypse-world.com) - Versione italiana (Il mondo dell'apocalisse)
2a edizione (dal sito dell'editore italiano, Narrattiva o su Amazon) - Monster of the week
- Versione inglese
PDF e edizione cartacea sul sito EvilHat o Drivethrurpg - Versione italiana (Il mostro della settimana)
teoricamente in sola edizione cartacea dal sito Narrattiva, ma sembra rimosso dal catalogo, forse perché fuori produzione o un po' mediocre come prodotto editoriale. Restano solo le schede e gli altri materiali scaricabili. - Se siete curiosi esistono alcuni actual play del Mostro della Settimana su questo blog
- Masks, a new generation
- Versione inglese
PDF scaricabile da Drivethrurpg - edizione cartacea dal sito della Magpie Games - Urban shadows
- Versione inglese
PDF scaricabile e in POD da Drivethrurpg - edizione cartacea sul sito Magpie Games, è in corso il Kickstarter della seconda edizione - Versione italiana
sola edizione cartacea dal sito Narrattiva - Se siete curiosi esistono gli actual play di un'intera campagna di Urban shadows su questo blog
- Monsterhearts
- Versione inglese (Monsterhearts)
1a edizione (PDF scaricabile da Drivethrurpg)
2a edizione (PDF scaricabile da Drivethrurpg - edizione cartacea sul sito BuriedWithoutCerimony) - Versione italiana (Cuori di mostro)
2a edizione - sola edizione cartacea dal sito Narrattiva - Se siete curiosi esistono alcuni actual play di Cuori di mostro su questo blog
Vorrei solo fare una puntualizzazione, a beneficio di chi magari conosce poco il mondo PbtA: PbtA *non è* un "sistema" o un "motore di gioco".
RispondiEliminaE questo non lo dico io, ma Vincent Baker: "PbtA isn’t a game system, it’s an approach to system design" (https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/).
A volte vedo PbtA addirittura consigliato come "sistema generico" alla pari di GURPS o Fate, e francamente mi risulta difficile immaginare qualcosa di più stridente. Ogni (buon) gioco PbtA è focalizzato su un genere o una particolare esperienza di gioco.
O, in altre parole, "i giochi Powered By The Apocalypse (PbtA) non sono tutti uguali".
Infatti ho inserito una nota in merito :)
Elimina"Nota: Per coloro che conoscono bene i giochi PbtA e ai quali questo post NON è rivolto, sono cosciente che questa sia una semplificazione, ERRATA TRA L'ALTRO, dato che ci sono moltissime eccezioni e altri aspetti fondamentali ignorati (es i Principi) ma a livello di meccaniche, per il giocatore medio al quale si rivolge questo post, quelle sono le caratteristiche principali"
Il post si rivolge ad un tipo di giocatori diverso :)
Articolo interessante. @Emarsk: io penso che andare troppo per il sottile, dicendo che i giochi PbtA (o FitD, un altro filone altrettanto interessante) non condividono lo stesso sistema / motore di gioco è poco utile a tutti. Vincent è ovviamente libero di definirlo come crede, dato che è l'autore.
EliminaEppure, a me è molto comodo sapere che un gioco sia PbtA: è ovvio che al tavolo potrebbe essere diverso da Apocalypse World, o da Cuori di Mostro, ma almeno so cosa aspettarmi, in linea di massima. Un'ambientazione condivisa, con molti spunti inseribili anche dai giocatori, meccaniche leggere e facilmente individuabili sulle schede a disposizione di tutti, personaggi protagonisti archetipi con mosse che andranno ad emulare bene il tipo di media che il gioco vuole rappresentare, facilità di masterizzazione, tanto peso dato all'agentività dei giocatori.
Quindi, ben venga l'etichetta PbtA, e speriamo che la sua filosofia di gioco si diffonda sempre di più. Ma direi che ormai, nel 2022, è dura che qualcuno che è appassionato di GdR non li conosca :D
Tanto per rovesciare il concetto: come già indicato dall'articolo, è dura definire due giochi dal loro motore, ad esempio Stormbringer e Richiamo di Cthulhu, eppure se mi dici che sono due giochi che usano il d100, ho già capito parecchio. E son pronto a passare ad altro, perché ormai quel "motore" è vecchio, non ha più molto da dire al tavolo di gioco. Il solito master bravo che fa tutto lui, qualche tiro richiesto ai giocatori quando decide lui, nessuna meccanica ben costruita per gestire gli elementi dei media di riferimento che dovrebbero simulare. Lo stesso discorso se parliamo di d20: Mutants & Masterminds è sicuramente diverso da D&D 5a, o da 13th Age, ma non è nelle minuzie che vado a perdermi per definirli; tutto quel che c'è sotto il cofano è già chiaro quando dici "d20", che non è solo un dado, ma si porta dietro tutta una serie di filosofie che passano da un gioco all'altro.