Come giocare da soli a D&D5 (e con gli OSR) - My two cents

 

Questo è un post decisamente atipico per il blog, dato che normalmente mi focalizzo su giochi Powered by the Apocalypse, Fate o comunque più o meno "non tradizionali". Questa volta invece parliamo di un supplemento amatoriale per D&D 5a edizione (orrore)

"Lo so, sembra impossibile, un tempo anche io sono stato piccolo come te" è una frase che ogni nonno/a ha prima o poi detto ad un/a nipote. Mi sento un po' allo stesso modo confessando che sì, come gran parte dei giocatori della mia generazione, ho iniziato con Dungeons & Dragons! 

Ero quanto di più lontano dal "narratore" si possa pensare, come dimostra l'immagine del post, tratta da una vecchia avventura che fa parte della mia biblioteca: "Ruins of adventures" aka la trasposizione TTRPG del videogioco della defunta SSI, "Pool of radiance" (sto parlando del gioco del 1990).

la copertina del modulo

La grafica del gioco
(ebbene sì, un tempo qui era tutta campagna)

Vedete le X sull'immagine del post? (le ho ripassate per renderle più visibili, ma sono sempre lì, appena cancellate) ricordo che un giorno decisi di provare a giocare l'avventura in solitario! Non ricordo se ero a casa malato o semplicemente in astinenza da giochi di ruolo.

Preparai il mio party e iniziai a "muovermi" sulla mappa del dungeon quadretto per quadretto tirando gli incontri sulle tabelle dei mostri erranti. Se non ricordo male fu un TPK dopo due incontri con i mostri erranti (e due trappole).

Fu un'esperienza così noiosa che abbandonai per sempre ogni velleità di gioco di ruolo in solitario; almeno fino a pochi mesi fa, quando ho conosciuto Ironsworn (potete trovale le mie giocate qui) che mi ha invece regalato momenti di insperato divertimento.

Mi è però rimasto il dubbio... sarà possibile giocare come avrei voluto un tempo, divertendomi? Se non Ruins of Adventure altri dungeon (ho sempre adorato la Città Perduta, ad esempio) o moduli di "hexcrawling" come L'isola del terrore (altro amore a prima vista, del resto la vedete la copertina? ci sono i dinosauri!)

Nota: Sto parlando di giocarle in solitario naturalmente, riproporle in salsa più moderna è facile con Vagabonds of Dyfed e Freebooters on the Frontier (dei quali ho già parlato nei post linkati).



Girando un po' per gruppi Facebook e forum ho trovato dei riferimenti a DM Yourself - solo roleplay for 5e, D&D and OSR adventures, che sembra avere anche un nutrito seguito ed è stata finanziata con un Kickstarter da più di 500 sostenitori.

Il supplemento in questione è pensato per giocare moduli esistenti non per generare dungeon casuali tramite un'infinità di tabelle (come FlexTale Solo Adventuring, ad esempio). Per questo mi ha incuriosito e me lo sono quindi scaricato per dargli un'occhiata.

Nota: in realtà esiste anche un altro supplemento, citato a sprazzi dall'autore, Elminster's Guide to Solo Adventuring ma a occhio direi che non ne è rimasto molto soddisfatto. Da qui la necessità di creare un altro supplemento.

D&D5 e il "teatro della mente"

Una delle prime cose che spiega l'autore, Tom Scutt, è che l'ultima incarnazione del "gioco d ruolo più famoso del mondo" (dopo il dottore e l'infermiera, ndR)  è la più adatta all'auto-arbitraggio perché meno focalizzata sul gioco "tattico" su una griglia quadrettata delle precedenti, più "teatro della mente style" insomma. 

Mentre la cosa mi sembra corretta per quanto riguarda la 4a edizione non ho trovato molta differenza tra la 5a e le precedenti ma, avendo subito partecipato solo a una breve campagna come giocatore (durante la quale ho praticamente solo scagliato frecce dai bordi della mappa, ndHalflingLadroRanger) probabilmente non ho percepito la differenza.

Di cosa parla DM Yourself?

Il supplemento, comunque corposo (66 pagine) contiene dei consigli e una serie di meccaniche per giocare le avventure ufficiali in solitario o al più con un "comprimario". Non viene infatti consigliata la gestione dell'intero gruppo perché troppo macchinosa. 

Ricordo bene che quando provai io, più di 30 anni fa, si rivelò noioso e complesso con D&D scatola rossa, figuriamoci come potrebbe esserlo con la 5a edizione. No, anzi, non voglio nemmeno pensarci la mia fragile psiche potrebbe riceverne un colpo di grazia (critico ndR).

La parte più interessante invece, almeno a parer mio, è quella dedicata a come essere master di se stessi senza auto-spoilerarsi l'avventura. Del resto l'idea è quella di prendere in mano un modulo e giocarlo, ma è più facile a dirsi che a farsi, dato che è molto probabile rovinarsi la sorpresa leggendo inavvertitamente trappole, plot twist, tradimenti etc.

Il testo si focalizza in tecniche di lettura veloce applicate alla struttura classica dei moduli di D&D: aree di testo "da leggere ai giocatori", aree riservate per il DM, stat dei mostri, sezioni divise in indizi basati sui CD per per parti investigative, come identificare a colpo d'occhio le informazioni essenziali e così via. Senza contare qualche consiglio su "come non barare".

Come nota a margine, l'autore cita Blades in the Dark, suggerendo di usare i "flashback" per risolvere incoerenze a livello di trama derivanti dall'aver giocato senza avere una conoscenza completa dell'avventura. Un punto a favore dell'autore.

Ho trovato inoltre interessante che, per gestire le situazioni non previste dall'avventura, fornisca una tabella (con risultati da 1 a 6) da utilizzare per stabilire la difficoltà dell'azione ed ottenere quindi il valore del grado di sfida della prova. In pratica, invece di decidere a priori se la situazione è facile o difficile la delega al caso. 

Ad esempio: "riesco a vedere il villaggio dalla collina"?

Il risultato può andare da "non ottieni quel che vuoi e la situazione è molto peggio del previsto" (poi tiri CD 30) a "ottieni quel che vuoi e qualcosa in più" (poi tiri CD 5). Questo tiro viene modificato in base alle circostanze già emerse dalla fiction, una sorta di ibrido tra un approccio fiction-first e mechanics-first.

Come nota a margine, un approccio simile è utilizzato per l'interazione con i PNG (es le guardie cittadine o un mercante) ma in questo caso non c'è alcuna tabella ma un giudizio del giocatore del grado di difficoltà in base a quanto (in base alla fiction) il PNG è propenso ad assecondare il personaggio.


L'eroe e il sidekick

I personaggi della 5a edizione sono molto più potenti dei loro "antenati", un mago di primo livello nella "scatola rossa" non avrebbe alcuna speranza di farcela da solo in una avventura costruita per essere giocata con un gruppo. Nonostante questo l'autore consiglia alcuni "miglioramenti" all'eroe, ma non troppi per non rendere l'avventura troppo semplice. 

A parte il banale "il personaggio ha sempre il massimo dei punti ferita possibili", come regola generale  dovrebbe avere un livello in più di quello raccomandato; questo ha senso, dato che la progressione di potere in D&D non è lineare (un personaggio di 3° può essere sconfitto da 3 di 1° ma uno di 10° non avrà alcun problema anche contro dieci personaggi di 1° o due di 5°).

Allo stesso modo i mostri sono in qualche modo ridotti di potere, non possono fare danni critici e il sistema consiglia di infliggere danni medi. Il focus è quindi tutto nel rendere il gioco meno imprevedibile possibile, almeno nei combattimenti.

Dato che Dungeons&Dragons è un gioco che sin dagli albori è pensato per un gruppo di giocatori, ciascuno dei quali con specifiche competenze (il classico "party bilanciato" insomma), un personaggio da solo è molto probabilmente destinato alla morte, anche solo per la quasi totale assenza di poteri curativi senza un chierico a disposizione. Per questa viene consigliata la presenza di un personaggio secondario, un "sidekick". Del resto l'immaginario fantasy ci ha abituato alla coppia di protagonisti, basti pensare a Elric e Maldiluna o Geralt e Ranuncolo

È da notare che i sidekick sono stati introdotti nel 2019 nel Dungeons&Dragons Essential Kit, potete trovare più informazioni in questo PDF (una precedente versione presente nel Unearthed Arcana, non limitata al 6° livello). È un link del sito Wizards.com, primo risultato su Google, quindi immagino sia legale.

Nota: probabilmente potete trovarlo in download anche tra i prodotti ufficiali D&D su DriveThruRPG

Naturalmente nulla vieta che il "sidekick" sia un personaggio a tutti gli effetti, sarà solo un po' più complesso da tracciare. Difficoltà compensata dalla possibilità di avere personaggi con più classi, che apre a coppie formate ad esempio da un Guerriero/Ladro e un Mago/Chierico, che consentono di coprire più o meno tutti i ruoli "classici" del gruppo di D&D. Con un'ulteriore caratteristica da non dimenticare: il sidekick sarà dello stesso livello del PG e quindi un personaggio a tutti gli effetti, non un banale personaggio secondario o un muro di carne per da sacrificare per consentire al protagonista di sopravvivere.

Elric e Maldiluna

Considerato però che D&D è un gioco nel quale il caso gioca un ruolo fondamentale, e a volte preponderante, sono consigliate anche delle "reti di sicurezza" che consentono al personaggio di non morire per pura sfortuna. Nell'ottica di rendere il sidekick importante, queste meccaniche sono condivise, quindi il giocatore si potrebbe trovare a dover decidere se salvare da morte certa il compagno sacrificando l'ultima possibilità di salvarsi in caso di pericolo (gli utilizzi di queste meccaniche sono infatti contati).

Vengono inoltre suggeriti due metodi alternativi di gioco, facile e difficile, ma la differenza si riduce a semplici differenze meccaniche (in modalità "easy" in pratica PG e sidekick tirano sempre in vantaggio, in modalità difficile i nemici sono normalmente forti).

Come rendere il tutto divertente?

Meccaniche a parte, un gioco di ruolo è molto di più e giocare da solo, specialmente un gioco dalle meccaniche articolate come Dungeons & Dragons potrebbe far sorgere una domanda legittima: perché non giocare ad un videogioco basato su D&D? il computer può farsi carico delle meccaniche e a noi non resterebbe che concentrarci sulla storia.

ad esempio si potrebbe giocare a Baldur's Gate 3

Fin dalla creazione del personaggio l'autore si focalizza sullo spiegare come "rendere vivo" il personaggio al di là delle statistiche, dargli delle motivazioni, delle relazioni, renderlo quindi qualcosa di più di semplici numeri. 

Nulla che abbia un qualche effetto sulle meccaniche se non per quelle che chiama "binding decisions" (decisioni vincolanti). 

I "behaviours" e le "binding decisions"

Sono dei comportamenti preimpostati che si danno per scontati durante il gioco; "ascolto sempre prima di aprire una porta", "controllo a fondo la stanza in cerca di tesori prima di uscire", "cammino battendo il terreno con una pertica di tre metri" e così via. Il loro scopo è naturalmente rendere il gioco più fluido, così il giocatore non dovrà ricordarsi di farlo sempre.

Le "decisioni vincolanti" sono invece punti fermi che vengono messi per evitare di barare. Comportamenti temporanei, se così si può dire; "se sento la voce degli orchi entro in carica". Azioni che potrebbero comunque mettere nei guai e che possono dipendere dalle scelte di background come accennato sopra (es. un paladino che giura di non mentire mai) o legate alla specifica avventura ("non lascerò che la strega sopravviva").

La logica delle "binding decision" è anche che, una volta decisa un'azione (anche se non "vincolante" come le precedenti) non si torna indietro. Se decidi di attaccare una figura incappucciata e leggendo il testo dell'avventura quella si rivela una Medusa, non puoi rimangiarti l'azione (o tirare fuori uno specchio d'argento).

Allo stesso modo, se decidi di lasciare una stanza e poi leggi che c'era un tesoro magico nascosto se non hai motivo di ripensare alle tue azioni sarà perso per sempre.

Fondamentalmente tante parole per dire: stai giocando da solo, perché dovresti barare?

Piccole dolci meccaniche

Ci sono poi alcune meccaniche che meritano menzione. 
La gestione del "tempo" avviene in modo molto semplice: ogni azione "importante" come cercare porte segrete, trappole, saccheggiare un tesoro e simili costa una unità di tempo (1 tick/5 minuti). Oltre ad essere usati per la durata degli incantesimi, ogni 12 tick (quindi un'ora) si tira su una tabella per vedere se le nostre azioni hanno messo sul chi vive gli abitanti del dungeon o se attirano un mostro errante. Quindi, perdere tempo a fare azioni (anche automatiche, come i comportamenti predefiniti) ha delle conseguenze.

Il combattimento viene gestito tramite una rudimentale IA. In pratica alcune tabelle che, in base al tipo di mostro (con alcune variabili, ad esempio coboldi e goblin si comportano in modo diverso) e al suo potere (uno scheletro e un lich si comporteranno in modo diverso), vengono usate per decidere l'azione che sarà intrapresa dal nemico in base a dei semplici "attivatori" (se sotto 1/3 dei pf, se in corpo a corpo, se a distanza, altro). Semplice e tutto sommato funzionale. 

La tabella dell'immedesimazione

Come rendere le descrizioni, spesso asettiche, delle stanze del dungeon più realistiche? Se lo chiede l'autore considerando che, solitamente, il DM ci mette del suo per rendere tutto coinvolgente, vivo e vibrante. Difficile farlo da solo però, specialmente se il giocatore non è abituato a masterizzare. Benché il prodotto sia implicitamente indirizzato a DM che vogliono giocare in solitario (del resto chi potrebbe avere una riserva di avventure pronta da usare se non il DM?).

Queste tabelle suggeriscono al giocatore di richiamare particolari della scena relativi ad uno dei sensi. Sei in una cantina piena di botti? che odore potresti sentire, forse di vino andato a male, di sughero o magari degli escrementi dei topi che hai appena ucciso. È presente anche una tabella più estesa nel caso il giocatore dimostri poca voglia o fantasia.

La tabella non è del tutto da buttare, è molto utile per i DM, specialmente alle prime armi. Non è una cattiva idea ricordarsi di aggiungere ad ogni scena almeno un richiamo ad uno dei sensi, per non fossilizzarsi sempre sugli stessi. Una stanza potrebbe essere descritta da un odore pungente, la seconda da un colore o da una sensazione. Spesso i DM si focalizzano su un solo aspetto della scena (di solito visivo) quando gli altri sensi sono ugualmente importanti per rendere l'esperienza più immersiva.

E gli altri giochi?

Come detto sopra il sistema si focalizza su D&D5 ma fornisce anche qualche idea per giocare OSR o con altri regolamenti. Nulla di particolarmente innovativo anzi, direi gli aggiustamenti che qualsiasi DM ha portato al tavolo una volta o l'altra (tiri caratteristica al posto dei tiri abilità, malus/bonus al posto dei tiri in svantaggio/vantaggio etc.)

La struttura delle avventure vecchia scuola rema un po' contro, il design delle pagine non era fatto per consentire al DM di ritrovare i dati a colpo d'occhio anzi, spesso erano veri "wall of text" quindi sarà molto più facile spoilerarsi qualcosa.

un esempio di modulo vecchia scuola (Ruins of adventure di cui sopra) e descrizioni "wall of text"
(auguri con la lettura veloce ndR)

Infine sono proposte delle semplici guide da una pagina per alcune avventure famose, con consigli su "come leggerle" e dove trovare le informazioni senza rovinarsi le sorprese. In particolare le avventure consigliate sono: Lost Mines of PhandalinDragon of Icespire Peak (che fa parte dell'essential kit), Storm King’s ThunderCurse of Strahd


DM Yourself, with others

Notizia fresca fresca di Kickstarter. È stata rilasciata una nuova versione di DM Yourself per il gioco in modalità masterless/coop (DM "Yourselves" - quindi, più giocatori ma senza master). 

Per concludere

Con la pandemia a quanto pare il gioco in solitario è diventato un fenomeno di tutto rilievo, prima di scrivere queso post non conoscevo un buon 60% delle risorse qui citate, senza contare quelle che ho scoperto su blog e gruppi Facebook ma non ho inserito. 

Non credo che proverò ad usare questo approccio, anche perché le avventure che ho accumulato negli anni le conosco a memoria ma mi ha colpito abbastanza da decidere di segnalarvelo.

Se qualcuno lo dovesse provare lasciatemi pure un messaggio sul blog.

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