Vagabonds of Dyfed - Recensione - My Two Cents

Destreggiarsi tra tutti questi nuovi giochi non è facile
Complici una serie di articoli su vari gruppi Facebook negli ultimi giorni sono rimasto incuriosito da Vagabonds of Dyfed della Sigil Stone Publishing. Un gioco che, almeno sulla carta, si presenta come: "Un mix blasfemo tra i giochi OSR e i PbtA. Un approccio moderno ai GDR fantasy compatibile con i classici". Sarà vero?

Complice il fatto che il gioco sia in offerta su Drivethrurpg scontato del 30% (fino al 15 Gennaio) mi sono convinto a comprarlo. Ormai colleziono giochi perché mi piace leggerne le regole e cercare qualche innovazione. La mia biblioteca su Drivethrurpg rivaleggia con quella perduta di Alessandria. Prima o poi calcolerò quanto ho speso fino ad ora e mi dispererò terribilmente, ma non è questo il giorno.

Ho apprezzato il fatto che il gioco sia fornito in due versioni, una per la stampa impaginata su due colonne e una più snella su una colonna. Quest'ultima è perfetta per leggere il manuale dal cellulare e per consultarlo velocemente.

Prime impressioni

Il manuale si articola su 106 pagine e non accenna nemmeno a cosa sia un gioco di ruolo, o come i personaggi dovrebbero giocare. Gli autori danno per scontato che il lettore sappia cosa sono i giochi di ruolo, sia un DM e abbia familiarità con i giochi "Old School". Non troverete quindi consigli su come arbitrare o come creare le avventure ma solo un insieme di meccaniche volte a riproporre il flavour dei vecchi moduli di Dungeons & Dragons in modo più snello.

La grafica è simpatica, le immagini migliori di tanti altri prodotti moderni, pur essendo in bianco e nero e ha un look abbastanza vecchio stile da renderla piacevole.

Ad una prima lettura sembra uno di quei giochi che tutti i DM di vecchia scuola prima o poi hanno provato a creare dopo aver letto più sistemi: "Un pizzico di questo, il sistema di magia di quello, la gestione dell'ingombro dell'altro e per l'iniziativa una cosa di mia invenzione".

In pratica un mix di Dungeon World (o meglio l'hack di un hack dato che si ispira più a World of Dungeons e a Freebooters on the Frontier) con un pizzico di Fate e vari altri sistemi.

VoD è il gioco di ruolo che un DM di D&D old school potrebbe creare dopo aver letto le regole di Dungeon World adattandole al suo stile di gioco. Lo so, suona un po' negativo scritto così ma non lo è necessariamente, l'importante è sapere quale esperienza di gioco si ottiene.

I personaggi, le caratteristiche e le tecniche

Non esistono "classi" di personaggi o caratteristiche ma, come in Fate, i protagonisti delle nostre storie sono definiti da una serie di "tag" molto simili agli "aspetti" in modo da definire:
  • come il personaggio si approccia ai conflitti (es. "Basta saper usare la leva giusta")
  • il suo scopo (es. "Otterrò il Vero potere"), 
  • una caratteristica peculiare (es. "Abbraccio il cliché del mago")
  • il background (es. "Ex diplomatico e leader")
  • il suo status attuale (es. "Maestro dell'arcano")
  • una debolezza (es. "Pura tracotanza")
infine ogni personaggio ha un problema, difetto, un timore, che lo caratterizza pesantemente (es. "Non sarò corrotto dal potere come coloro che mi hanno preceduto")

In questa struttura si ritrovano gli Aspetti di Fate e come nel gioco della Evil Hat forniscono al contempo il permesso narrativo per agire (dato che sei un Maestro dell'arcano puoi usare la magia) e una descrizione dell'effettiva abilità del personaggio. 

Non ci sono le caratteristiche dato che ad ogni tiro si sommano o sottraggono bonus in base ai tag del personaggio che sono considerati importanti in una determinata azione (da un minimo di -3 ad un massimo di +3).

Ad esempio:

se sei un "Maestro di magia" avrai +1 al lancio degli incantesimi, se sei un "Piromante" un ulteriore +1 per la magia del fuoco e se "Il potere sgorga incontrollato dalle mie mani" avrai -1 all'utilizzo più subdolo della magia ma +1 per i grandi effetti magici. Per un totale di +1 ( 1 + 1 - 1 )  se vuoi lanciare un incantesimo di fuoco in modo che colpisca un solo avversario tra tanti o di +3 (1 + 1 + 1) per lanciare una palla di fuoco devastante.

Tutto molto semplice anche se tag più "narrativi" potrebbero finire per avere un ridotto impatto sul gioco.

Per finire ogni personaggio ha un "lignaggio", la razza in pratica, che assegna bonus o permessi narrativi in modo da caratterizzare il personaggio. Da quelli più meccanici (come gli umani che guadagnano più PX) alle abilità speciali (i nani sono immuni a veleni e malattie minori e tutti gli elfi possono usare la magia anche senza tag correlati). Non mancano regole per le razze un po' più strane come il "piccolo popolo" o i "beast-kin" per coprire le casistiche più comuni.

Le tecniche

Sono infine delle caratteristiche peculiari, abilità speciali potremo chiamarle, che permettono di specificare cosa il personaggio sa fare: si va dall'arma preferita del guerriero allo scacciare i non morti al lanciare gli incantesimi all'evocare demoni allo scalare pareti. 

Queste sono un po' fuori luogo nel contesto dato che i tag precedenti dovrebbero fornire già i dettagli che servono. Cosa accade se un personaggio è un "acrobata favoloso" e non prende la tecnica "scalare pareti" ? In questo il sistema sembra un po' confusionario.


Gli archetipi

Per chi vuole iniziare a giocare velocemente sono presenti alcuni archetipi precompilati, dei personaggi di esempio. 

Un Guerriero Beastink/Drago, un ladro del piccolo popolo, un mago elfo, un nano chierico e un avventuriero umano. 

Buoni per una one-shot o per capire meglio le regole di creazione del personaggio ma poco più.

I tiri di dado e i danni

Come nei giochi Powered By The Apocalypse si tirano 2d6 per ogni azione al cui totale si aggiunge o sottrae un bonus, in questo caso derivante dai tag (vedi sopra). In pratica per dirlo alla Dungeon World esiste solo la mossa "Sfidare il pericolo". Al risultato del tiro sarà applicato il principio del "fail forward". Non abbiamo quindi solo risultati di successo/fallimento ma sarà possibile avere anche un successo parziale/con complicazioni.
  • Se il risultato è 6 o meno l'azione fallisce o comunque le cose vanno molto male
  • Se è da 7-9 è un successo parziale
  • Da 10 a 12 è un successo
  • Da 13 in su è un successo critico
Alcune abilità possono modificare questi valori, ad esempio associando al successo critico un risultato di 12 o più.

Per gestire situazioni di vantaggio/svantaggio, ad esempio la sorpresa, si utilizza un metodo semplice: se sei in vantaggio tiri 3d6 e prendi i due più alti, se in svantaggio prendi i due più bassi.

È poi possibile agire più o meno avventatamente, ottenendo bonus in caso di riuscita e malus in caso di fallimento.

Tutto sommato un metodo semplice e veloce.

Il combattimento

Abbiamo l'iniziativa, la velocità di movimento, l'ingombro, i tiri per colpire, le armature, le armi perforanti e tutto il resto. Unica concessione ai PbtA il DM non tira i dadi ma per il resto non abbiamo traccia di mosse morbide/mosse dure etc.

Il risultato dell'azione quando numericamente importante, ad esempio nel caso dei danni, è deciso dal dado più basso. Quindi se attacco con modificatore di +2 e il risultato dei dadi è 3 e 5 ottengo un successo (3 + 5 +2 = 10) e infliggo 5 danni (3 + 2). Ci sono poi altri modificatori ma il succo è questo.

Per i danni subiti dal giocatore si usa un metodo simile in base ai dadi tirati in difesa. Si prende il valore più alto (in caso di fallimento) o più basso (in caso di successo parziale) più il modificatore di danno del nemico.

Fino a 1 PF non ci sono problemi, sotto si tira per vedere se il personaggio muore, subisce danni permanenti (che saranno espressi in tag) etc.

Il sistema si presta bene ad essere giocato come un tattico veloce.

Il downtime

Questa parte è mutuata dal downtime di Blades in the Dark e fornisce regole semplici per fare le cose "tra un'avventura e l'altra" limitandosi a:
  • Ottenere qualcosa: aiuto, oggetti etc.
  • Addestrarsi
  • Curare ferite gravi
  • Lavorare su un progetto a lungo termine
  • Abbandonarsi al problema/debolezza in cambio di PX
Esiste poi la possibilità di giocare delle "scene sociali" traducibili con "fare un po' di gioco di ruolo dopo aver menato tanti mostri" in cambio di PX. 

Mi ricorda un po' il punto esperienza per il role playing di Vampiri the Masquerade e tutto sommato lo trovo triste.

Il viaggio e l'esplorazione

Questa parte è un ibrido tra il sistema di esplorazione di The Perilous Wilds e il Fate Adversary Toolkit (che consiglio entrambi essendo validissimi prodotti). Eventi atmosferici, trappole ed ostacoli possono essere trattati come nemici (con tanto di punti ferita) o più semplicemente come malus al tiro vero e proprio.

Il sistema è abbastanza interessante, i "danni" inflitti ad una tempesta di neve indicano quanto la preparazione ne riduce la pericolosità e la stessa tempesta può avere degli "attacchi speciali" quali congelare o paralizzare.

La parte di esplorazione invece non mi convince, è una versione semplificata di quella di The Perilous Wilds ma senza il sistema di Discoveries/Hazards  perde moltissimo del suo fascino riducendosi ad un semplice tiro con modificatore e un "siete arrivati a destinazione"/"avete consumato più risorse del previsto"/"vi siete persi" a seconda del tiro di dado.

Il focus del gioco è il combattimento e l'esplorazione dei dungeon, e si vede.

Il resto del manuale

Completano il regolamento l'equipaggiamento (che viene gestito come in Dungeon World con i tag delle armi), le regole per creare i mostri o convertirli da altri sistemi con tanto di lunga lista di abilità speciali , le regole per l'esperienza ed il passaggio di livello. 

Nulla di particolarmente innovativo o degno di nota a parer mio.

Azoth

Una menzione a parte merita l'Azoth la "magia distillata". Un po' come la "vis" di Ars Magica o di Mage the Ascension, l'Azoth è magia allo stato puro che può essere ridotta in forma cristallina ed usata come "valuta" per la creazione di oggetti magici, potenziare gli incantesimi o persino come "droga" per ottenere mutazioni. Questa essenza magica si trova nelle creature incantate e in forma grezza in luoghi particolari. L'idea è carina e può essere base per varie avventure, specialmente per giustificare la presenza di personaggi arcani all'interno del gruppo. 

La parte delle mutazioni è ridotta ad una tabella mal fatta e l'avrebbero potuta semplicemente eliminare.

Conclusioni

È un Powered by the Apocalypse?

No, nel modo più assoluto. Non voglio dire che il "PbtA" nella descrizione sia una mera operazione commerciale perché "fa figo", ma lo penso. Dei PbtA ha preso solo qualche meccanica ma ne ha perso totalmente lo spirito. Non c'è narrazione condivisa, non c'è autorità distribuita tra giocatori e DM, non c'è la logica del "lasciare spazi bianchi" anzi, funziona bene se tutto è preparato nel dettaglio. 

Sembra che abbiano pensato "dai, carina l'idea di fare tutto con 2d6, mettiamola in D&D"

È un gioco old-school?

Qui dipende dalla definizione. Diciamo che ricorda per molti versi la semplicità di gioco della mitica "scatola rossa di D&D" con quattro regole in croce ma con l'approccio "fail forward" che lo rende decisamente più moderno. 

Non ci sono caratteristiche e si presta male all'ottimizzazione delle abilità, alle combinazioni tra i talenti e tutte quelle macchinosità che tanto piacciono ai giocatori di D&D dalla 3.5 in poi. 

Dell'old-school mantiene l'impostazione base, il DM prepara l'avventura, sa tutto quello che accade e gioca per mettere alla prova i giocatori, lo scopo è il "problem solving" non la narrazione condivisa.

A chi è adatto

A tutti quei gruppi che amano giocare le avventure vecchio stile, il sistema si presta benissimo a prendere i vecchi moduli di D&D e rigiocarli, con il DM che prepara e i giocatori che "risolvono l'avventura". 

Direi che i gruppi che "giocano Dungeonworld come se fosse D&D" sono il target perfetto per questo gioco. Molto più semplice di D&D/Pathfinder ma che non richiede l'impegno mentale di un gioco Powered by the Apocalypse/Powered by Fate.

A chi non è adatto

Ai giocatori che vogliono partecipare alla creazione del mondo e della storia. L'autorità è saldamente nella mani del DM che può porre veti sulle azioni e sulla capacità dei personaggi. A differenza di altri prodotti il giocatore NON ha l'ultima parola su quello che può fare/non fare il suo personaggio. Per design.

Ai DM alle prime armi. Il gioco presuppone che uno conosca già i giochi di ruolo, specialmente D&D o comunque giochi "vecchio stile". L'immaginario è condiviso con quel tipo di prodotti e il manuale non fa nulla per aiutare a comprenderlo. Devi già sapere cosa è un dungeon, cosa una quest, una trappola o cos'è un piromante. Il gioco ti aiuta a riprovare le emozioni dei giochi anni 90 ma non è un prodotto per neofiti, dà tante cose per scontate. Scordatevi le mosse del DM di Dungeon World e la differenziazione tra mosse dure e morbide, tutto è nelle mani del DM/Dio.

Mi è piaciuto?

Leggendolo mi sono venute in mente tante idee che avevo avuto quando ho scoperto Dungeon World e Fate, ne comprendo benissimo quindi le scelte. Se dovessi giocare un "old-school" probabilmente userei Vagabonds of Dyfed che a parer mio fa un lavoro migliore di Freebooters of the frontier al quale comunque si ispira. 
Mi piace che i personaggi siano descritti da "aspetti" (fatemeli chiamare così tanto quello sono) e non da valori numerici. Ho apprezzato meno invece la magia e le regole sui poteri speciali. 

Dove trovare i prodotti citati nell'articolo:

In lingua inglese:
In lingua italiana: 

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