Intelligenza Artificiale e gioco di ruolo - Incontri casuali

Non mi sono potuto esimere dal provare il nuovo ChatGPT4 di Open.AI, stavolta ho chiesto alla AI di darmi qualche idea per incontri casuali per un fantasy ORS. Come sarà andata?

La domanda era:

Ciao, puoi creare una lista di 6 incontri con mostri erranti per una avventura OSR ambientata in un dungeon sotto delle antiche rovine in una zona desertica? Gli incontri sono per la zona all'esterno del dungeon. Cerca di essere originale, niente cose viste e riviste per favore.

Ecco la risposta:

  1. Dervisci Ossei: Un gruppo di scheletri armati con spade curve e coperti di stracci danzano freneticamente in cerchio, creando un vortice di sabbia. Se avvicinati, i Dervisci Ossei attaccheranno con movimenti rapidi e sincronizzati, cercando di disorientare e stordire gli avventurieri.
  2. Aracnoide Solare: Una gigantesca aracnide dal corpo dorato e con occhi che brillano come gemme preziose. L'Aracnoide Solare emette un calore intenso e può utilizzare la luce solare riflessa dai suoi occhi per accecare temporaneamente gli avventurieri o per focalizzare raggi di calore su di essi.
  3. Golem di vetro: Un'enorme creatura costruita con frammenti di vetro antico, animata da una magia perduta. Il Golem di vetro è quasi invisibile tra le dune di sabbia e può attirare gli avventurieri verso una trappola o attaccarli a sorpresa. Se distrutto, esploderà in una pioggia di schegge affilate.
  4. Serpe di Sabbia: Un gigantesco serpente che si muove rapidamente sotto la superficie del deserto, creando ondulazioni visibili sulla sabbia. La Serpe di Sabbia è in grado di inghiottire un avventuriero intero, e il suo morso è in grado di paralizzare temporaneamente la vittima con il suo veleno.
  5. Vegliardi del Crepuscolo: Un gruppo di creature simili a pipistrelli con fattezze umanoidi, che si aggirano all'ombra delle rovine antiche. I Vegliardi del Crepuscolo sono in grado di emettere un suono ad alta frequenza che provoca dolori lancinanti e disorientamento a chi lo ascolta. Preferiscono attaccare durante il tramonto, quando la luce del sole è debole.
  6. Incantatore di Venti: Una figura misteriosa avvolta in vesti svolazzanti che controlla le forze del vento e della sabbia. L'Incantatore di Venti può scatenare tempeste di sabbia improvvise, sollevare oggetti pesanti con raffiche di vento e soffiare gli avventurieri fuori strada. Se sfidato, utilizzerà la sua magia per confondere e disperdere il gruppo. 
ho chiesto anche le loro caratteristiche (non l'ho fatto fare insieme alla descrizione per evitare timeout della rete)
  1. Dervisci Ossei (4-6 scheletri):
    PF: 12
    CA: 14 (armatura di stracci)
    Attacco: Spada curva +3 (1d6+1 danni)
    Abilità: Danza vorticosa (disorientamento)

  2. Aracnoide Solare:
    PF: 35
    CA: 15 (corazza naturale)
    Attacco: Morso +5 (1d8+2 danni e test di Costituzione CD 13 per evitare accecamento temporaneo)
    Abilità: Raggio di calore (3d6 danni a una creatura entro 30 metri, tiro salvezza su Destrezza CD 14 per dimezzare il danno)

  3. Golem di vetro:
    PF: 50
    CA: 17 (corazza naturale)
    Attacco: Pugno +7 (2d6+5 danni)
    Abilità: Esplosione di schegge (3d6 danni da taglio in un raggio di 6 metri, tiro salvezza su Destrezza CD 15 per dimezzare il danno)

  4. Serpe di Sabbia:
    PF: 40
    CA: 13 (corazza naturale)
    Attacco: Morso +6 (1d10+3 danni e test di Costituzione CD 14 per evitare paralisi temporanea)
    Abilità: Inghiottire (inghiotte un avventuriero entro 1,5 metri di distanza, richiede un tiro salvezza su Forza CD 14 per resistere)

  5. Vegliardi del Crepuscolo (3-5 creature):
    PF: 15
    CA: 12 (corazza naturale)
    Attacco: Artigli +4 (1d4+1 danni)
    Abilità: Grido doloroso (2d4 danni sonori in un raggio di 9 metri, tiro salvezza su Costituzione CD 12 per dimezzare il danno)

  6. Incantatore di Venti:
    PF: 30
    CA: 13 (vesti svolazzanti)
    Attacco: Dardo +6 (1d4+2 danni)
    Abilità: Controllo del vento (manipola il vento per spostare oggetti, creare raffiche e tempeste di sabbia, test di resistenza su Forza o Destrezza a discrezione del DM)



Ho chiesto poi di alcuni incontri interessanti all'interno del dungeon
  • Sentinelle di Fuoco: In una stanza illuminata da torce, statue di pietra raffiguranti guerrieri antichi si animano e attaccano gli avventurieri. Le loro armi sono avvolte dalle fiamme, e la loro armatura emana un calore soffocante.
  • Pozza dell'Oblio: Una pozza di liquido nero e vischioso occupa il centro di una stanza. Quando gli avventurieri si avvicinano, tentacoli oscuri emergono dalla pozza e cercano di afferrare e trascinare le vittime all'interno, cancellando i loro ricordi e la loro volontà.
  • Soffitto Vivente: In una camera apparentemente vuota, il soffitto si rivela essere un enorme organismo gelatinoso che si espande per inglobare gli avventurieri sottostanti. Le sue membrane secernono un acido corrosivo che può sciogliere armi e armature.
  • Specchi Ingannatori: In una stanza piena di specchi antichi, le riflessioni degli avventurieri prendono vita e diventano loro perfetti duplicati malvagi. Gli avventurieri devono combattere contro se stessi, mentre i duplicati cercano di confonderli con inganni e menzogne.
  • Giardino di Pietra: Una stanza ricoperta di vegetazione pietrificata cela un gruppo di creature simili a basilischi, che si muovono tra le piante e cercano di pietrificare gli avventurieri con il loro sguardo mortale. La stanza potrebbe nascondere anche tesori preziosi tra le piante di pietra.
  • Altare del Sacrificio: In una stanza oscura e malsana, un altare macchiato di sangue è sorvegliato da un'entità demoniaca. Per proseguire, gli avventurieri devono offrire un tributo all'entità, che può chiedere un oggetto di valore, un sacrificio di sangue, o un servizio malvagio da svolgere in futuro.
e le caratteristiche utili
  1. Sentinelle di Fuoco (2-4 statue animate):
    PF: 25
    CA: 16 (armatura di pietra)
    Attacco: Spada infuocata +5 (1d8+3 danni taglienti + 1d6 danni da fuoco)
    Abilità: Aura di calore (danni da fuoco passivi a chi si avvicina entro 1,5 metri)

  2. Pozza dell'Oblio:
    PF: 40 (per la pozza stessa)
    Attacco: Tentacolo +4 (1d6+2 danni contundenti e tentativo di afferrare, test di Forza CD 13 per evitare)
    Abilità: Cancellazione dei ricordi (test di Saggezza CD 14 per resistere)

  3. Soffitto Vivente:
    PF: 50
    CA: 8 (corazza naturale)
    Attacco: Acido +5 (1d8 danni da acido per turno mentre si è inglobati)
    Abilità: Inghiottire (inghiotte un avventuriero entro 1,5 metri di distanza, richiede un tiro salvezza su Destrezza CD 13 per resistere)

  4. Specchi Ingannatori (1 duplicato malvagio per avventuriero):
    PF: pari all'avventuriero corrispondente
    CA: pari all'avventuriero corrispondente
    Attacco: pari all'avventuriero corrispondente
    Abilità: Inganno e menzogne (test di Intelligenza CD 14 per individuare la falsità delle affermazioni)

  5. Creature simili a basilischi (2-3 creature):
    PF: 22
    CA: 15 (corazza naturale)
    Attacco: Morso +4 (1d6+2 danni e test di Costituzione CD 13 per evitare pietrificazione)
    Abilità: Sguardo pietrificante (raffica di pietrificazione entro 9 metri, test di Costituzione CD 14 per resistere)

  6. Entità demoniaca:
    PF: 45
    CA: 14 (armatura naturale)
    Attacco: Artigli +6 (1d8+4 danni taglienti)
    Abilità: Possessione (test di Saggezza CD 15 per resistere)
    Richiesta di tributo: a discrezione del DM, può chiedere un oggetto di valore, un sacrificio di sangue o un servizio malvagio da svolgere in futuro
Per finire ho chiesto di darmi qualche idea per dei tesori da far trovare negli incontri all'interno:

  1. Sentinelle di Fuoco: Ognuna delle statue animate potrebbe nascondere al suo interno un piccolo scrigno contenente monete d'oro antiche (50-100 monete per scrigno) e un amuleto magico che conferisce resistenza al fuoco quando indossato.
  2. Pozza dell'Oblio: Sul fondo della pozza, gli avventurieri potrebbero trovare un pugnale incrostato di gemme che ha il potere di cancellare brevi ricordi (1-5 minuti) dalla mente di una persona quando utilizzato per infliggere un leggero taglio.
  3. Soffitto Vivente: Una volta sconfitto, il soffitto gelatinoso potrebbe rivelare i resti di un'avventuriero sfortunato, tra cui un'armatura magica parzialmente corrosa (+1 alla CA) e un anello che consente al portatore di camminare sulle superfici verticali.
  4. Specchi Ingannatori: Dopo aver sconfitto i duplicati malvagi, gli specchi potrebbero rivelare un passaggio segreto che conduce a una stanza nascosta contenente un baule pieno di monete d'argento (200-400 monete), pozioni curative e una spada magica (+1 ai tiri per colpire e ai danni).
  5. Giardino di Pietra: Tra le piante pietrificate, gli avventurieri potrebbero scoprire una gemma magica che, una volta al giorno, può far tornare in vita una creatura pietrificata o guarire ferite gravi quando tenuta premuta sulla ferita.
  6. Altare del Sacrificio: Se l'entità demoniaca viene sconfitta o soddisfatta con un tributo, potrebbe rivelare un passaggio segreto che conduce a una stanza contenente un grimorio antico con incantesimi oscuri e potenti, un bastone magico con cariche limitate di evocazione e un amuleto che conferisce protezione contro le creature del piano infernale.
Direi che batte tranquillamente qualsiasi DM alle prime armi, le idee sono abbastanza originali e alcune persino divertenti da giocare. 

Quello che più i sorprende è come riesca a restare comunque coerente, molto meglio di qualsiasi generatore casuale. I tesori ad esempio sono tranquillamente plausibili.




Anche le immagini del post sono fatta da una AI, naturalmente. StableDiffusion, versione 2.1, nella sua edizione gratuita (quindi con bassa capacità di calcolo)


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