Memento, non dimenticare - my 2 cents


Una storia di giovani e adolescenti che si risvegliano al buio dopo aver provato a fare un rituale trovato in un oscuro libro per cambiare le loro vite. Grazie a dei ricordi impressi in alcune sbiadite polaroid cercheranno di ricordare chi sono, cosa li lega e perché hanno deciso di rischiare tutto. Ma soprattutto che prezzo hanno dovuto pagare…
lo abbiamo giocato a GnoccoCon, ecco cosa ne penso.


Questo gioco, distribuito dalla defunta Dreamlord Press, di Marco Andretto e Anna Despina Koprantzelas, mi ha incuriosito fin da quando l'ho visto giocato dai ragazzi di GdrUnplugged durante uno dei loro Actual Play sul canale youtube. Poi, per motivi vari, non ci ho piú pensato fino a quanto non ho saputo che Marco ne aveva ancora qualche copia. Me ne sono fatta portare una allo GnoccoCon (manifestazione fantastica, btw) e, complice il fatto che non avessimo ancora deciso cosa giocare la domenica pomeriggio prima di tornare a casa, abbiamo intavolato Memento senza averlo letto prima.

Due parole sul gioco

Intanto, cosa é Memento; piú che gioco "di ruolo" lo definirei "di narrazione condivisa" (un po' alla "The quiet year") perché, almeno noi, lo abbiamo giocato narrando in terza persona quello che accadeva ai personaggi senza "impersonarli" veramente o prenderne le parti, in Director Stance, direbbero quelli bravi.

Ma essendo la definizione di "gioco di ruolo" molto lasca, prendete questa mia affermazione come un modo per spiegarvi come funziona piú che un giudizio di merito. Del resto nulla vieta di giocare Memento più "Actor", volendo. Diciamo che la differenza é più una mia categorizzazione personale.

Il gioco racconta di come i personaggi, tardo adolescenti, abbiano trovato un libro proibito con un rituale in grado di realizzare i loro desideri e di come abbiano deciso di officiarlo pur di cambiare le loro vite. Naturalmente qualcosa andrà storto e i protagonisti si troveranno in una sorta di limbo tra la vita e la morte, sospesi tra quello che é stato e quello che potrebbe essere. 

Hanno perso quasi tutti i ricordi ma restano delle tracce di ciò che é stato nella forma di polaroid e di un calendario con alcune annotazioni relative agli eventi dell'ultimo mese, tutto ciò che possono usare per provare a ricordare chi erano e capire se il rituale sia riuscito o meno.

Il gioco utilizza come motore aleatorio un mazzo di normali carte da poker/ramino, jolly esclusi, che verrà usato per la generazione dei personaggi e per la risoluzione del rituale.

La creazione della partita

Iniziamo decidendo una serie di temi che vorremo toccare durante il gioco, scrivendoli su dei post-it. Questi temi saranno di aiuto durante le scene e permettono di identificare le linee guida della nostra partita; quando si svolgono le vicende? dove? quali sono i temi portanti? quanto é presente il soprannaturale?

Definite queste possiamo passare alla...

Creazione dei personaggi

Ogni giocatore pesca due carte, una da ciascun mazzetto preparato in precedenza. Il primo, formato dalle 12 figure, identifica il tipo di personaggio diviso tra tre archetipi "Leader" (il Re), "Affascinante" (la regina) e "Innocente" (il fante/jack) il secondo contiene invece gli assi e i due e definisce il problema del personaggio. Nella nostra partita erano indigenza, dipendenza (droga) e violenza (familiare), tutti temi piuttosto "pesanti" e per i quali il sistema consiglia di usare linee e veli come meccaniche di sicurezza.

Una volta definiti i protagonisti ogni giocatore narra una istantanea della vita del suo personaggio che permetta di presentarlo agli altri. Non è necessario che l'istantanea mostri anche gli altri personaggi già descritti, ma non é nemmeno proibito.

Fatto questo tutte le polaroid presenti nel manuale vengono distribuite tra i giocatori e possiamo iniziare a giocare.

Lo svolgimento del gioco

Ogni giocatore, a turno, sceglierà un post-it con un argomento, uno dei giorni del calendario e una polaroid tra quelle che ha in mano. Narrerà quindi, come se fosse un ricordo, gli eventi che hanno portato a questa scena così importante per il personaggio da fare ancora parte dei suoi ricordi. 
Il ricordo dovrà contenere almeno uno degli altri personaggi e sarà narrato interamente dal giocatore di turno che farà agire anche gli altri protagonisti, cercando di non stravolgere troppo quando già definito sugli altri personaggi giocanti.

Nota: questa cosa é piuttosto particolare, infatti i giocatori non hanno diritto esclusivo sul loro personaggio; cosa che ben si adatta a un tipo di gioco meno attoriale.

Fissato il ricordo i giocatori continuano a descrivere/ruolare (o narrare) fino a quando, a un certo punto scandito da una frase rituale (il gioco fa molto uso di frasi e gesti rituali) uno degli altri giocatori prenderà il controllo della storia peggiorandola leggermente, dando delle avvisaglie di cose brutte a venire.

Starà al giocatore di turno decidere se mantenere il suo ricordo "puro", "accettare" la modifica o "rilanciare" chiedendo che gli eventi peggiorino ancora.

Nel primo caso non prenderà carte, nel secondo ne prenderà una e nel terzo due.

Il gioco continua in questo modo, di giocatore in giocatore, fino a quando ciascuno non ha ricordato tre eventi che non devono essere necessariamente consecutivi; anzi. Possiamo tranquillamente narrare come primo evento il rituale (avvenuto il 31 del mese) per poi saltare al ritrovamento del libro (il giorno 1) al giorno 14 per poi tornare al 3 e così via. Facendo in modo di integrare di volta in volta quello che sapremo destinato a accadere.

Alla fine sommeremo, secondo delle regole molto semplici, le carte così conquistate. Se il totale é superiore a una certa soglia il personaggio é sopravvissuto al rituale, nel caso contrario é morto.

A quel punto sono i "morti" a narrare come i desideri abbiano cambiato la vita di coloro che sono sopravvissuti. Completeremo il gioco con delle scene rapide che mostrino come il mondo é stato cambiato dal potere magico risvegliato dagli incauti protagonisti.

Considerazioni sparse

Il gioco, pur non esente da difetti, mi é piaciuto molto e consiglio caldamente a tutti di provarlo, anche se potrebbe essere di non facile reperibilità.

É uno di quei giochi nei quali il materiale "fisico" é molto importante. Può essere giocato anche da remoto, ovviamente, ma consiglio di provarlo attorno a un tavolo dato che il calendario, i post-it e le fotografie aiutano molto nella creazione condivisa.

Una nota a questo proposito: consiglio di fotocopiare in A3 il calendario (fornito in A4) in modo da avere più spazio per prendere degli appunti e segnare gli eventi.

Le polaroid sono molto tematiche, rendendo facile trovare uno spunto per la scena, e generalmente dal contenuto abbastanza pesante. Spesso ci siamo trovati in difficoltà a scegliere gli eventi peggiorativi perché la situazione di partenza era già tragica. Non so se dipenda dal fatto che tendiamo a giocare "play to lose" o se sia una caratteristica insita nel gioco.

Abbiamo trovato il manuale non chiarissimo nella lettura, pur se dichiaratamente "leggi e gioca". Più volte ci siamo fermati a chiederci il perché di una regola o come interpretarla finendo per scegliere la soluzione più logica cercando di intuire quale fosse lo scopo degli autori, specialmente nel finale.

La partita é durata circa 2 ore e 30, con tre giocatori; perfette per una one-shot (non considerando il tempo necessario alla lettura delle regole). Consiglio prima di giocare che qualcuno si prenda la briga di leggerle e poi facilitare il gioco rispetto al giocare leggendo via via il manuale.

A mio parere dovrebbe essere giocato in 4 o 5, in modo che sia possibile mettere in scena piú di un personaggio e soprattutto, non avere scelte in merito quasi obbligate. La durata del gioco é corretta, 3 scene a testa sono abbastanza per avere un'idea del personaggio senza appesantire eccessivamente la giocata.

Il gioco ha alcune piccole falle, non tanto nel regolamento quanto nel setting e in come questo é stato implementato.

Il "desiderio" del personaggio, ad esempio, "da regolamento" sembra che debba essere scelto all'inizio, durante la creazione del personaggio ma questo contrasta un po' con gli eventi successivi. Per esempio, il desiderio iniziale potrebbe essere di diventare ricco, ma durante il gioco il personaggio potrebbe scoprire di avere una malattia grave o terminale. A quel punto, svolgendosi il rituale dopo gli eventi del mese, il desiderio sarebbe sicuramente diverso da quello iniziale.

Ma é un "difetto" che perdono volentieri visto quando il gioco ci é piaciuto molto; anche a chi di solito preferisce giochi di stampo più "tradizionale".

A parte questo mi sembra che il gioco preferisca dare dei solidi spunti piuttosto che spiegare il perché le cose accadono o quali sono le effettive scelte di design che le meccaniche dovrebbero supportare. Gli esempi presenti tra le spiegazioni sono utilissimi a questo scopo e ci hanno aiutato non poco a mettere tutto assieme.

In conclusione, un gioco che dovrebbe far parte della vostra libreria e che purtroppo non ha avuto il successo che avrebbe meritato.


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