Giochiamo a Chanbara! - actual play

CHANBARA! è un gioco di ruolo in solitaria in cui interpretiamo un Ronin, un samurai senza padrone, diviso tra la necessità di sopravvivere e il desiderio di riscattare il proprio onore. Come funziona? lo vedremo in questo Actual Play.

Ho comprato Chanbara! (di Raffaele Vota e Riccardo Lunardelli) insieme a altri giochi Grumpy Bear, ammetto, per raggiungere la spedizione gratuita ma dopo una prima lettura mi ha incuriosito e vista la mia passione per i giochi di ruolo in solitario, ho deciso di provarlo.

La parola Chanbara (o Chanbara) è un termine onomatopeico giapponese per indicare il clangore provocato dall'incrocio di spade. Letteralmente significa combattimento con la spada e ha più o meno la funzione del nostro "cappa e spada" nel cinema giapponese.

Purtroppo la storia giapponese non é il mio "cup of tea" e non me ne sono mai interessato eccessivamente cosí come non ho mai subito il fascino dei samurai.

Giocare a Chanbara é quindi un modo per uscire un po' dalla mia zona di confort. 

Ho giocato la partita in molte sessioni, ho avuto pochissimo tempo libero, ma alla fine la storia che ne é venuta fuori non é male.

Il gioco in breve

L'idea di base é molto semplice, interpretiamo un Ronin, un samurai senza padrone, alla ricerca della redenzione. Il tuo nome è stato infangato, e la katana è l’unica compagna fedele in un viaggio dove ogni incontro potrebbe essere l’ultimo.

Il sistema di gioco é simile a tanti altri in solitario, ci sono delle tabelle che permettono di ottenere ispirazioni per gli eventi di gioco e una meccanica di risoluzione dei conflitti che dovrebbe impedire che l'esperienza diventi un semplice "raccontarsela".

Per risolvere una azione si tirano due dadi a sei facce e, come nei giochi "Powered by the Apocalypse" si sommano e, se il totale é inferiore a 7 abbiamo un fallimento, da 7 a 9 un successo "con intoppo" e da 10 in su, un successo pieno.

Il "quando" si tira é particolare, vengono definite quattro leggi, che il samurai non deve violare: della Natura, della Maschera, dell'Eccellenza e della Salute. Operare nonostante una di queste richiede un tiro. É abbastanza chiaro una volta in gioco a cosa si riferiscono, in generale si tira ogni volta che il nostro samurai fa qualcosa che in base alla fiction o al suo status non ha un esito certo.

Lo vedremo più nel dettaglio durante l'actual play.

Una nota sulla storia

Non mi intendo molto di Giappone, specialmente della sua storia quindi immagino che mi prenderò molte libertà. Per evitare strafalcioni decido di giocare in un Giappone mitico, dove gli Yokai esistono e hanno influenza nel mondo degli uomini (e di fare pesante uso di Wikipedia per colmare le mie lacune)

Lo scenario e il personaggio

Tiro a caso lo scenario tra alcune opzioni a disposizione:

  1. Come inizia la tua avventura: qualcuno ti assolda per mappare un’area controllata da un esercito nemico
  2. Un grande avversario che affronterò è: la mia paura più grande

Genero a caso il cognome: Sakai, e il nome: Maeda

  • Il suo punto di forza é che vede il mondo soprannaturale
  • Il suo punto debole lo decido a caso, tiro un verbo e un sostantivo su una apposita tabella: Cambiare / Incantesimo, prendo la prima cosa che mi viene in mente: non può non farlo o ignorarlo.

Tiro a caso perché sono senza Daimyo: è fuggito in maniera disonorevole

I miei punteggi iniziali sono:

  • Vergogna: 1
  • Reputazione: 0

Se la vergogna arriva a 6, il personaggio molto probabilmente dovrá compiere "seppuko" suicidandosi o abbandonare la via del guerriero (il "bushido") e diventare un semplice bandito.

Piú la reputazione sale più é probabile che un Daimyo provi a contattare il Ronin per prenderlo al suo servizio, restituendogli lo status di samurai.

Uhm… e ora? Ho poco con cui iniziare, tiro a caso la mia paura più grande, un soggetto: Sussistenza, di nuovo la prima cosa che mi viene in mente: morire di fame.

Sakai Maeda teme la morte da popolano, in povertá. Quindi direi di metterlo subito alla prova, é da qualche parte senza cibo.

Iniziamo a creare lo scenario

Nota: quanto segue sono gli appunti che ho preso di getto durante il gioco, un po' rimaneggiati nella forma (ma mai nel contenuto o nei tiri di dado o le scelte) quindi in alcuni punti potrebbe sembrare un flusso di coscienza e spesso userò la prima persona riferendomi al personaggio.

Faccio qualche domanda aperta su Maeda, tutte al 50% (Nota: se durante l'actual play non indico la difficoltá vuol dire che stó tirando al 50%: 1-3 si , 1-6 no)

  • É giovane? No
  • Vecchio? Sí

Genero a caso la sua arma: Chigiriki, una sorta di bastone con una catena attaccata a un peso. Non molto da samurai, ma chi sono io per oppormi al destino.

Per quale motivo sono senza cibo?

  • Sono scappato da qualcosa? Sí
  • L’esercito nemico? Sí

Dato che uno dei precetti della via del Bushido è "L'eroico coraggio” direi che la cosa non mi porta vergogna, per ora.

  • Mi stanno ancora cercando? No
  • Sono in una foresta? No
  • Montagna brulla? No
  • Villaggio/Cittá? No
  • Isola? No
  • In mare? Sí
  • Sono su una zattera? Sí

Ottimo, una zattera alla deriva. Quindi la zona é una zona di mare, degli isolotti e l’esercito nemico é una flotta. Mi sono avvicinato troppo e la mia barca è stata affondata

  • Da un evento soprannaturale? Sí
  • Da uno yokai? No
  • Da uno stregone? Si

C'è uno stregone all’interno della flotta, che mi ha fatto naufragare.

  • Lo conosco? No

Ottimo, quindi sono su una zattera (o meglio quel che resta della mia barca) alla deriva e affamato e assetato. Tra poco cederó e berró l’acqua di mare condannandomi a una tremenda e ignominiosa fine per dissenteria.

  • Sono al largo? Si

Ok, ma in qualche modo questa mia avventura deve iniziare. Quindi … cosa mi salva, o potrebbe farlo? Mi piacerebbe pensare a uno Yokai ma… continuo a tirare a caso.

Tiro una azione e un soggetto per ispirarmi: Cambiare / Tradizione

Onestamente non ho idea… mi viene in mente solo un isolotto sperduto con un tempietto, “cambiare tradizione” inteso come una religione diversa dalla mia.

Qual è la mia religione?

  • Shintoismo? No
  • Buddhismo? No
  • Confucianesimo? No

uhm … questo mi classifica come uno straniero, probabilmente, visto che non appartengo a nessuna religione del Giappone feudale. Ma… continuo a chiedere

  • Sono un gaijin / uno straniero? Si
  • Dalla Cina? Sí

Quindi direi che sono Taoista

Mi informo brevemente su Wikipedia… i precetti del Taoismo si adattano abbastanza bene a quelli del codice del bushido, “non uccidere” a parte. Quindi cercherò di attenermi a entrambi.

Visto l’immaginario giapponese direi che sull'isolotto c'è un Torii, i classici portali di legno rossi, tutto ciò che resta di un antico santuario. A breve distanza c'è un'isola, potrebbe essere abitata e potrei trovare un passaggio per la terraferma, magari in cambio di lavoro. Se non sono nemici.

Inizia l'avventura

L'isola dei fuggitivi

A questo punto, in un modo o nell’altro devo iniziare la mia avventura, ho però detto che il personaggio è allo stremo quindi si sta applicando la “Legge della salute” che mi impone un tiro dato che nelle mie condizioni non posso agire normalmente.

Il tiro, l’unica regola, è mutuata come abbiamo detto sopra dai powered by the apocalypse; si tirano 2d6 e si sommano. Con 10+ abbiamo un successo, con 7-9 un successo ma con un “intoppo” e con 2-6 falliamo.

  • Tiro: 7  

Che tipo di intoppo?: di nuovo tiro su un'azione e un soggetto: Cercare / Libertá

La prima cosa che mi viene in mente è che l’isola sia abitata, ma da criminali scappati. Siamo lontani dalle coste e queste persone, forse anche Ronin, hanno cercato qui un luogo sicuro.

Giungo stremato alla riva e crollo sulla spiaggia stringendo la mia Chigiriki.

  • Mi trova qualcuno mentre sono svenuto? No

Quindi mi risveglio da solo, affamato e assetato.

  • É notte? No
  • É l’alba? Sì

Ok, ho dormito per tutta la notte e recuperato più o meno le energie, disidratazione e fame a parte. Cerco di capire dove sono, porto “in secca” quel poco che resta della mia barca e mi chiedo se il posto sia abitato o se ci sia del cibo.

Ho già deciso che è abitato, vedo del fumo, probabilmente qualcuno sta preparando la colazione.

Mi avvicino con circospezione; non credo sia un accampamento nemico ma non si può mai sapere.

  • Trovo un villaggio? Sì

Ok, sono organizzati. Direi una decina di edifici in parte mura a secco e in parte di legno. Anzi, decido, la parte di mura sono delle rovine più antiche usate come base sulla quale costruire, forse il santuario del quale è rimasto solo il Torii

Tiro a caso la reazione che avranno nei miei confronti; c'è una tabella apposita che indica Atteggiamento / Reazione o Strategia. Il risultato è Amichevole / Utile / Sta sulla difensiva.

Decido di usarli tutti e tre. Mi chiedo quale sia il motivo della loro gentilezza con un estraneo.

  • Mi prendono per un criminale? No
  • Mi temono? No
  • Sono semplicemente gentili? No
  • Vogliono qualcosa da me? No
  • É una trappola? No
  • Mi hanno riconosciuto? Sì
  • Li conosco? No
  • Mi hanno affrontato in passato? No

L’unica cosa che mi viene in mente con questa sequenza di no é che qualcuno di loro abbia combattuto in passato nell’esercito del mio Daimyo e sia ora in disgrazia come me. Del resto non ci devono essere molti vecchi samurai cinesi in Giappone.

  • Questa persona è importante in questa comunità? No
  • É un uomo? Sí

Ok, quindi quando mi presento in cerca di ristoro incontro un

  • Giovane? Sí
  • Ha su di sé i segni della sua vita dissoluta? No

Ok, un giovane di nome (tiro) Yukimura, non dice il suo cognome, che mi sfama con gentilezza. Quando capisce che non sto cercando loro si tranquillizza e mi dice che suo nonno, che faceva parte dell’esercito del mio (ex) Daimyo, gli raccontava spesso di questo giovane samurai che proveniva dalla “terra dei Tang“ e dall’aspetto, anche se molto più vecchio, sono facilmente riconoscibile.

Ho salvato la vita a suo nonno? No

Peccato, sarebbe stata una buona leva. Dato che ho tirato prima che non è semplicemente gentile l’unica possibilità rimasta è che mi tema, del resto sono armato e seppur vecchio, potenzialmente pericoloso.

Dato che sfogliando Chanbara! ho visto una tabella per gli argomenti di discussione, ne tiro uno per curiosità, di qualcosa parleremo mentre mangiamo.

Parliamo di superstizione.

Il fatto che io possa vedere gli Yokai potrebbe essere cosa risaputa, del resto ci sta anche con il fatto che sono “esotico”.

  • Ha un problema di Yokai? Sì
  • Una maledizione? No
  • é da perseguitato una creatura? No

Quindi mi racconta qualche leggenda di uno Yokai del luogo, così, per parlare. Faccio qualche ricerca e scopro dell’esistenza dei Kijimuna (nota: nel manuale c’è una tabella per tirare a caso gli Yokai, me ne sono dimenticato, la userò in seguito)

Ha l’aspetto di un bambino cremisi, si nutre di occhi di pesce e protegge i suoi alberi di banyan (una sorta di ficus); è una creatura del folklore dell’isola di Okinawa, che è molto distante dalla massa principale del Giappone e potrebbe essere un buon luogo dove essere naufragato, magari su uno degli isolotti più a nord.

Intermezzo

Mi metto a fare qualche ricerca su Wikipedia. Partendo dal fatto che il periodo nel quale si svolgono le storie di Channbara è detto “Tokugawa” e va dal 1603 al 1868.

Usando Google Maps scopro che sono probabilmente su uno degli isolotti dell’area di Amani, o più a nord. Ne scopro uno isolato dal nome Takarajima che ha, tra i vari punti di interesse: “Il grande bayan tree”, le rovine di una miniera di rame e una suggestiva grotta sul mare. Direi che ho trovato la location del villaggio dei rinnegati.

Scopro inoltre che, nel 1609 il potente clan Shimazu, signore del feudo giapponese di Satsuma (situato nell'attuale Kyūshū meridionale), invase l'arcipelago con un esercito di samurai veterani e che Okinawa era parte del Regno delle Ryūkyū.

Finalmente ho trovato un aggancio.

La missione mi è stata data proprio dal potente clan Shimazu, siamo intorno al 1605 e la mia missione esplorativa ha lo scopo di mappare le basi navali e i porti utili per facilitare l’invasione. Naturalmente in premio avrò il modo di tornare nelle grazie di Shimazu Tadatsune (grazie Wikipedia). Tra l’altro la mia origine cinese é perfetta, il Regno delle Ryūkyū era sotto l’influenza cinese, un ronin come il mio sarebbe perfetto per una missione di spionaggio.

Leggendo la descrizione del Kijimuna scopro che ha il potere di correre sulle acque, anche trasportando una persona! potrebbe essere il modo nel quale riuscirò ad avvicinarmi nuovamente a Anami. Come tornare poi in patria sarà tutto un altro paio di maniche, ma mi sembra un inizio promettente e coerente con il folklore del giappone feudale (o almeno quello che penso essere).

La prima idea sarebbe quella di rubare una barca, ma sono un samurai (anzi, lo ero) e andrebbe contro i precetti del bushido. La terrò come extrema-ratio.

Nota: partendo da uno spunto ("parlare di superstizione") sono arrivato a trovare una quadra sullo scenario e imparato un bel po' di roba sul Giappone feudale. Mi piace molto fare ricerche mentre gioco in solitario, ottengo spunti e scopro cose nuove.

Torniamo all'avventura

Ringrazio Yukimura e chiedo se c’è un modo per avere un passaggio in nave, non mi sdebito per l’ospitalità perché alla fine considero questo criminale al di sotto del mio status. Mi chiedo se vada contro il codice del bushido, ma non mi sembra da una lettura dei precetti (inclusi nel manuale) e quindi proseguo.

Non vedo perché non dovrebbe rispondermi, tra l’altro mi vede come suo superiore di status. Quindi non devo tirare. Le barche ci saranno sicuramente, ma potrebbero non essere accessibili. Tiro a caso.

  • Ci sono barche disponibili? Sì
  • Riuscirò a trovare un passaggio? No

Per capire per quale motivo tiro a caso sulla tabella “soggetto”, per ora: Ricerca

Che tipo? tiro una “azione”: Guarire

Uhm… questa è dura. Decido che l’unica barca abbastanza grande da compiere il tragitto è di proprietà di un certo (tiro a caso) Sakai Norikazu che si è recato sull’isola vicina per recuperare dei medicinali dei quali hanno bisogno al “mercato nero”, anzi, mi piace più l’idea che porteranno qui uno “speziale” (o Kusushi).

Ci vorrà un po’ di tempo, e dato che devo comunque procurarmi altro cibo e ho come “punto debole” che sono attirato dal soprannaturale che lo voglia o meno, cercherò di scoprire qualcosa su questo Kijimuna.

Non ho idea di come farlo manifestare ma proverò a portargli un’offerta di cibo.

Il bambino dai capelli di sangue


Mi torna in mente la puntata dei Simpson con il gemello malvagio di Bart che viene nutrito a teste di pesce. Non credo sia coerente con il mito ma trovo l’idea divertente. Chiaramente un samurai non rovisterebbe tra i rifiuti delle case quindi chiedo a Yukimura se ha delle teste di pesce, probabilmente le userebbe per il brodo e la domanda gli sembrerá strana, ma non vedo perché dovrebbe negarmele.

  • Mi chiede maggiori spiegazioni? No, ottimo.

Porto via un po’ di teste di pesce e vado a cercare questo grande albero.

Accade qualcosa lungo la strada? lo reputo improbabile, sono armato e pericoloso, quindi invece di aspettarmi una risposta affermativa con 1-3 decido che solo l’1porterà qualcosa di interessante. Potrei non tirare o scegliere, ma mi piace mantenere la storia imprevedibile.

  • Non incontro nessuno, e giungo all’albero.

Visto il mio background con buona probabilitá conosco come trattare gli Yokai, quindi compio un breve rituale per ingraziarmelo, lascio l’offerta su uno dei rami e poi mi siedo compostamente con l’arma di fianco senza essere minaccioso.

  • Lo Yokai appare? Sí

Tiro sulla tabella per l’atteggiamento: Neutrale, ci stá

Che reazione ha all’offerta? (altra tabella): Curiosa

Quindi si avvicina, ci sono vari miti diversi su questa creatura, la immagino come un bambino dai capelli rossi come alghe color del sangue e dai tratti parzialmente animaleschi.

Scende dall’albero e annusa l’aria per poi avvicinarsi. Inizia a sgranocchiare le teste di pesce, facendo esplodere gli occhi sotto i denti, che immagino comunque simili a quelli di un bambino (i denti, non gli occhi ndr).

Lascio che mangi e che mi si avvicini. L’arma è sempre al mio fianco ma la mano lontana dall’impugnatura.

  • Ha apprezzato l’offerta? No
  • Era inadatta? Sí

Una volta mangiati gli occhi, sputa il pesce.

Tiro nuovamente per la sua reazione sulla tabella apposita: Diffidente

Tiro sulla tabella della strategia: Usa l’astuzia

  • Bello, cosa vuole da me? mangiarmi? No
  • Altro pesce? No
  • Farsi seguire? No
  • La mia arma? Sí

Cerca di distrarmi per rubarmi l’arma. Visto che si tratta di una creatura soprannaturale lo considero mio eguale, quindi “consulto i dadi” per vedere se ho successo.

Devo tirare 2d6 e comportarmi come in un PbtA: 2-6 fallimento, 7-9 successo ma, 10+ successo

Nota: Non ci sono caratteristiche ne regole particolari per modificare questo tiro. Visto ha a che fare con il mio punto di forza mi aspetterei almeno un bonus al tiro, in questo il gioco mi sembra un po’ troppo semplicistico. Ma ne parleremo nel prossimo post con la recensione.

Ottengo 6: fallimento

Quindi, si muove con grande velocitá e mi ruba l’arma. Controllo il folklore per vedere se ha delle debolezze, non ce ne sono di adatte quindi consulto nuovamente i dadi per vedere se riesco a recuperarla e cosa questo mi costerà.

Di nuovo 6: fallimento

Il bambino scappa tra i rami alti e, quando provo a raggiungerlo, getta in mare dalla scogliera la mia arma.

La possibilità di usarlo come mezzo di trasporto direi che è svanita.

Fino a quando non la recupererò la mia Vergogna salirà a 2.

Nota: non é una regola del gioco, dovrei tirare per verificare se l’atto mi porta vergogna, ma un samurai che ha perso la propria arma a parer mio un po’ di vergogna la dovrebbe provare.

Decido di tentare di recuperare la Chigiriki. Dato che é un bastone con una catena potrebbe essere rimasto appeso a metà scogliera o finito in mare, tiro a caso.

  • È rimasto appeso? No

Ok, dato che non sono particolarmente ferito e mi sono rifocillato non trovo l’azione di scendere fino agli scogli pericolosa, non sto violando la “legge della natura” facendo qualcosa di improbabile.

  • Trovo la Chigiriki? Sí
  • É facilmente recuperabile? No
  • É in acqua? No
  • É stato trascinato su uno scoglio? Sí

Ottimo, nuotare nell’oceano evitando gli scogli mi sembra una prova degna di un tiro: “consulto i dadi”: 6, fallimento

A questo punto potrei recuperare l’arma ma restare ferito, o perderla per sempre.

Assegno al recuperare l’arma una probabilitá più alta (1-4 su 1d6) e tiro: 2

Recupero la mia arma (e il punto Vergogna) ma vengo sbattuto sugli scogli e mi ferisco a una gamba, la ferita brucia molto e potrebbe essere un problema se dovessi combattere.

Nota: non esiste meccanica per le ferite o le conseguenze, sono puramente narrative e in fiction

Scoranto torno sulla spiaggia, appendo i vestiti a dei rami per farli asciugare al vento e mentre aspetto pulisco l’arma e cerco di recuperare compostezza.

L’isola non é piccola e la notte buia. Decido di chiedere ospitalità a un pescatore. Ancora bagnato e non al mio meglio potrei non essere il più affidabile degli ospiti.

Tiro per la reazione: Ostile, ottimo, non ama i samurai.

Come agisce? Chiama i rinforzi.

Quindi mi rifiuta aiuto e si allontana, per tornare con più persone.

Non ruberó anche se ho fame e non scapperó nel bosco. Quindi mi limito a prepararmi del thé e ad aspettarli in piedi, appoggiato alla mia arma.

Cerco di spiegare la situazione al gruppo di criminali che pensa io sia una spia. Consulto i dadi: 8, c'è un intoppo.

Interpello il fato e ottengo: Saltare / Conflitto

  • Ho combattuto, ne ho ucciso uno? No

Ok, quindi ne ho menati un po’ e giurano di farmela pagare. A questo punto “offro” al pescatore di ospitarmi e questa volta acconsente. Per gentilezza gli insegno a preparare il tè come si conviene.

Chiudo la giornata.

Lo speziale e la caduta


Nota:
La storia non mi sta prendendo particolarmente quindi gli do una spintarella e passo al giorno dopo e all’arrivo della barca e dello speziale.

  • Lo speziale é un pericolo? Sí
  • É un nemico? Sí
  • Lo conosco? No
  • Lui conosce me? Sí

Interpello il fato per capire come mai: Fuggire / Conflitto

Probabilmente era su una delle navi che ha affondato la mia.

  • É lui lo stregone? Sí

Purtroppo non lo conosco e non so che si tratta di un pericolo quindi lascio che faccia quello che deve e poi chiedo un passaggio per la terra ferma. L’isola di Amami è lontana, ma lo speziale (tiro a caso il nome: Shimazu Haruaki) si offre di pagare per me (lo decido per permettermi di andare avanti nella storia)

Shimazu… nientemeno che un membro della famiglia dello daimyo che mi ha mandato qui! ecco come mi hanno scoperto, è un traditore, forse allontanato proprio per i loschi poteri con i quali si è immischiato. Ed é giapponese, non cinese.

  • Sa della mia missione? Sí

Nota: I dadi in questa partita non mi sono favorevoli, é evidentemente una trappola e io ne sono completamente all’oscuro.

Lui dice di avermi riconosciuto, non ci sono tanti samurai cinesi, e che è incuriosito da quel che si dice sul mio conto e sugli Yokai. Si offre di pagare il passaggio in cambio di storie dei miei incontri con il popolo invisibile.

A questo punto salto direttamente alla trappola e lascio scegliere tutto ai dadi. Decido che sono arrivato a Amami, tiro per vedere se prima di arrivare mi rendo conto se è una trappola e quando. Consulto i dadi: 7, sì ma con un intoppo.

Direi che me ne accorgo all’ultimo momento utile, quindi non sono sorpreso. Dove scatta la trappola? Interrogo il fato, tirando due parole: Creare - Salvataggio

Direi che è casa sua, la casa di un medico. Si è offerto di curarmi le ferite alla gamba, che probabilmente si sono infettate.

Un gruppo di guardie nemiche mi circondano e veniamo alle armi. Dato che non sono samurai ne dovrei avere ragione automaticamente, ma avendo la gamba ferita e dolorante, consulto i dadi: 8, successo con costo.

Riesco a evitare la trappola uccidendoli tutti, ma lo stregone riesce a scappare e dare l’allarme.

Mi trovo in territorio nemico, ferito e da solo.

Mi viene in mente che sono in casa dello stregone, potrei trovare piani o informazioni utili al mio futuro Daimo. Non trovare nulla sarebbe incredibilmente noioso, quindi non tiro per sapere se trovo qualcosa.

  • Ma, mi chiedo, é scritto in codice? No
  • Sono informazioni utili? No 
… perché? l’unica cosa che mi viene in mente è che non siano utili alla mia missione ma siano una prova del tradimento di Haruaki.

Non posso tornare solo con quelli.

A questo punto potrei interrompere la partita, ma decido di continuare. Non riesco a immaginare in che modo potrei, in territorio nemico, riuscire a cavarmela se non scappando.

Nota: La situazione é disperata ma voglio portare a casa l'actual play, se non il ronin, quindi continuo.

Ho bisogno di soldi, decido quindi di rubare in casa dello stregone (che immagino piuttosto agiato) rompendo così il principio dell’onore.

Tiro per vedere se la Vergogna sale: devo ottenere più della mia vergogna attuale (1) su 1d6, ottengo 6, quindi sale a 2.

Cerco ricetto tra criminali e popolani, nella speranza di confondermi tra di loro macchiando nuovamente il mio onore.

Tiro nuovamente per aumentare la Vergogna, stavolta aumenta con 3+, tiro un 2 quindi non cresce. Probabilmente considero lo stratagemma come parte del mio ruolo, mi hanno chiesto di essere spia e infiltratore.

Passo qualche giorno mantenendo un basso profilo, prima di tirare per vedere se riesco a farlo decido di interpellare il fato per sapere cosa accade nella piccola comunità nella quale mi nascondo: Arricchire / Salvataggio

Mi vengono in mente due casi, salvo un mercante e lui mi da una ricompensa o mi metto al suo servizio come guardia del corpo. La seconda opzione mi darebbe più possibilità di movimento ma mi sembra un cambio troppo repentino, toglie importanza alla scelta di mischiarsi a chi ha uno stato minore del suo. Quindi immagino di non avere grossi problemi economici, un vecchio samurai è probabilmente frugale.

É il momento di tirare, ci sono due cose che potrebbero andare male e non sono certo la mia “cup of tea”: tenere un basso profilo e trovare informazioni utili.

Invece di consultare i dadi due volte decido di farlo una sola, in caso di successo con un costo otterró solo una delle due cose.

Tiro 2 dadi e ottengo 9, quindi o mi scoprono o non trovo nulla di utile.

Mi scoprono, in che modo? interpello nuovamente il fato: Rinunciare / Onore

Uhm… interessante, potrei declinare in altro modo: se rinuncio al mio onore, faccio qualcosa di sbagliato, ottengo le informazioni che cerco e il modo di allontanarmi al costo di essere scoperto 

Nota: alzo la posta e considero due costi, non é una regola del gioco ma crea una situazione interessante

Scopro un contatto e lo torturo per farlo parlare, rompendo il principio della “Gentile cortesia”. Tiro a caso sulla tabella delle professioni per sapere chi ho davanti: un samurai.

Ci sta. Catturo un samurai nemico, magari dopo aver pagato qualcuno per farlo bere e lo torturo fino a fargli confessare, poi, lo uccido. L’azione é talmente aberrante (infrange 2 o 3 principi) da farmi guadagnare automaticamente un punto Vergogna e salire a 3 (dovrei tirare ma mi sembrerebbe assurdo che il personaggio decida di giustificare una cosa simile, ai danni di un samurai, come “necessità di guerra”)

Tiro a caso il nome del samurai: Sanada Igarashi

Non è collegato ad alcuna famiglia o PNG entrato in gioco fino a adesso, un samurai al soldo della famiglia (tiro a caso) Uesugi che governa su questo distretto.

La fuga

A questo punto non ho quasi più nulla da perdere, l’unico modo per allontanarmi con le informazioni è far finta di essere un viaggiatore e cercare di raggiungere nuovamente Takarajima e da lí, di isola in isola (Amami → Takarajima → Kodakarajima → Akusekijima → Tairajima → Suwanosejima → Nakanoshima → Kuchinoshima → Yakushima → Tanegashima → Kyūshū) fino a Kagoshima.

Intermezzo

Ho fatto un po’ di ricerche con ChatGPT sul sistema di commercio e navigazione dell’epoca, scoprendo anche cose piuttosto interessanti. Riflettendoci su il modo più semplice è forse quello di farmi assumere da qualcuno che deve partire di fretta (un mercante?) come guardia a poco prezzo, preferirebbe sicuramente qualcuno più giovane. 

A quel punto passando nella zona delle Tokara (le isolette delle quali fa parte anche Takarajima) mantengo la finzione fino a quando non arrivo a zone un po’ più “giapponesi” e da lì in poi sfruttando la mia conoscenza di entrambe le lingue mi faccio assumere da altri viaggiatori o pago per il passaggio.

Far finta di essere un mercante o un normale viaggiatore sarebbe più complesso che altro, la guardia del corpo di seconda mano è meno rischiosa. 

Nota: Non era la mia prima opzione e l'avevo esclusa ma alla fine si é rivelata la più plausibile.

Il viaggio, saltando qualche isola in base al vento, dovrebbe durare poco più di una settimana. Userò sicuramente il vento come modo per ritardare il viaggio se dovessi pagare delle conseguenze.

A questo punto mi chiedo se dovrei o meno tirare i dadi e come, rileggendo il manuale

La mia situazione non viola alcuna delle leggi, quindi non dovrei tirare. 

Nota: In questo il gioco è un po’ vago, lascia l’applicazione delle regole a 4 leggi (natura, maschera, eccellenza, salute) che, se violate o messe in discussione, richiedono un tiro. Altri giochi richiedono un tiro quando l’esito é incerto, l’azione é contrastata o il fallimento interessante. Di base, non é chiarissimo in Chanbara!. 

Torniamo all'avventura

Decido di tirare perché devo comunque farmi passare per chi non sono (legge della maschera) anche se le circostanze sono a mio favore.

Consulto i dadi e ottengo un 7, avrò quindi qualche intoppo.

Mi vengono in mente poche possibilità: 

  1. le mia azioni hanno lasciato tracce e sono ricercato,
  2. sarò inseguito, ci sono delle spie in giro.

Mi piace la prima opzione, le guardie (immagino una sorta di dogana) hanno una mia descrizione, un ritratto, ma ci sono molte persone e é difficile controllare tutti (del resto devo riuscire ma con un intoppo). Quando la barca sarà salpata troveranno un testimone che mi ha visto al seguito di un mercante (tiro a caso il nome: Tomonaga Hojo) ma ormai é troppo tardi per fermarmi… almeno con mezzi naturali; lo stregone è sempre vivo.

Chiacchiere e segreti


Decido di fare un piccolo intermezzo con il mercante, del resto parleremo di qualcosa durante il viaggio, tiro a caso: Nobiltá

Visto che sono un vecchio mercenario non credo che sia lui il nobile; non dovrebbe essere importante ai fini della trama quindi invece di tirare a caso decido che mi racconta di un incontro con un membro della nobiltà, una bella donna che lo ha convinto a farla incontrare con il suo amante abbonandogli parte di un debito che lui aveva contratto per la sua passione per il gioco.

Naturalmente la mia reazione è abbastanza disgustata, la lealtà é fondamentale per un seguace del bushido, e certo non si può piegare per il denaro.

“Strane parole per qualcuno che si fa pagare per uccidere, non sai nemmeno se e quanto siano nobili i miei interessi eppure hai giurato di difenderli” commenta, “non sei più nel fiore degli anni Saka Maeda, dovresti aver capito che il mondo non é in bianco e nero”.

La cosa mi colpisce nella sua semplicità.

Passano i giorni di viaggio, sbarchiamo e ci imbarchiamo nuovamente quando necessario, mi chiedo cosa potrebbe andare storto:

  • qualcuno prova a derubare Hojo? Si

non credo accada in viaggio, quindi sulla terraferma mentre stiamo aspettando un nuovo imbarco. La nave é in ritardo a causa del maltempo.

Sicuramente proveranno a farlo mentre siamo soli, per quale motivo dovremmo esserlo? forse Hojo vuole essere accompagnato da qualche parte. 

Faccio una ricerca su una delle possibili isole del tragitto: Kodakarajima, non sarei sceso a Takarajima per paura di essere riconosciuto e poi, un'isola abitata da briganti, non mi sembra il posto ideale in cui portare il mio protetto.

Secondo Google Maps c’é una grotta, Oiwaya, che nel XII secolo venne usata come rifugio dai profughi del clan Heike, da cui prende il nome di “Heike no Ochudo”, alla fine del 1500 invece veniva usato per nascondersi dai pirati cinesi, gli Wokou, o per nascondere merce di contrabbando.

Il luogo mi piace, tiro a caso perché ci stiamo andando

  • qualcosa di losco? Sì
  • contrabbando? no
  • mi riguarda? no
  • un incontro clandestino? sì

ottimo, il tizio ha una (o un) amante sull’isola.

  • una donna? no

ok, un uomo, quindi si incontreranno nella grotta (anche se lui mi fa intendere che incontrerà una fanciulla) e io resterò di guardia lungo la strada.

  • Dove siamo attaccati?
  • in strada? si
  • prima dell’incontro? si

Per rendere la cosa interessante direi che ci sono tre briganti e che Hojo non è un combattente.

  • tra loro c'è il presunto amante? no
ottimo, mi sarebbe dispiaciuto che spezzasse il cuore del povero mercante

tre contro uno, anche se sono un samurai, é comunque una sfida, quindi tiro i dadi: ottengo un 7, quindi ci sará un intoppo

  • vengo ferito? sí
  • gravemente? no

Che tipo di ferita? che armi avevano? tiro a caso, c'è una tabella apposita: Kunai (i pugnali da ninja alla naruto)

Nota: Informandomi su internet scopro che nonostante tutto é un'arma plausibile, a quanto pare non erano le armi alle quali anime e manga ci hanno abituato, ma coltelli pesanti usati da contadini e artigiani, attrezzi di ferro battuto dai 20 ai 50 cm.

Armi perfette per qualcuno che non sa combattere e che si affida al numero. Ci sta che mi abbiano ferito, probabilmente si sono gettati all’attacco senza pensare a difendersi come avrebbe fatto un samurai e quindi li ho abbattuti ma sono stato ferito perché le tecniche di combattimento non sono pensate per affrontare i suicidi.

Diciamo che ho un brutto taglio al braccio. Potrebbe rendermi difficile combattere.

La furia degli Yokai


A questo punto il viaggio continua, mi chiedo se lo stregone riuscirà a usare la sua magia per fermarmi o se ormai è troppo tardi. Potrei tirare a caso ma un risultato negativo sarebbe estremamente anticlimatico. Quindi, ci riesce.

In che modo? potrebbe usare uno yokai, o magari invocare la bonaccia su di noi per dare il tempo agli inseguitori di raggiungermi.

Tiro a caso:

  • uno yokai? sì

C'è una tabella per gli Yokai, provo a tirare e vediamo come riesco a integrarlo nella storia: Mekurabe

Non ho idea di cosa o chi sia, ma per fortuna esiste wikipedia.

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“Una mattina, nella capitale Fukuhara (l'odierno quartiere di Hyōgo, città di Kōbe), Kiyomori uscì dalla sua camera da letto e guardò nel cortile, dove vide innumerevoli teschi sparsi ovunque. Inoltre, quei teschi si muovevano incessantemente a destra e a sinistra, su e giù.
Di fronte a quella scena sconvolgente, Kiyomori gridò a gran voce per chiamare aiuto, ma nessuno accorse. Poco dopo, gli innumerevoli teschi si fusero in un unico colosso alto ben 14 o 15 jo (circa 42-45 metri), che fissò Kiyomori con i suoi innumerevoli occhi come se fosse vivo.

Kiyomori, facendosi coraggio, ricambiò lo sguardo del teschio con tutte le sue forze. A quel punto, si dice che il grande teschio scomparve senza lasciare traccia, come se si fosse sciolto alla luce del sole”

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Bello… potrebbe essere formato dai teschi degli annegati. 

Mi piace anche che sia uno scontro che non richiede la forza fisica, mi chiedo però se Maeda conosce questa storia. Le prime rappresentazioni sono del 1700, ma esiste una teoria secondo cui il termine sarebbe stato coniato durante il periodo Edo, ispirato dall'aneddoto di Kiyomori e dello yōkai che si fissavano intensamente, periodo che va dal 1603 al 1868.

Che dire… sarebbe bellissimo che fosse stato proprio l’incontro di Sakai Maeda con il Mekurabe a dare vita alla leggenda.

Immagino che l’incontro avvenga prima dell’alba, sono sul ponte semideserto, alcuni dei viaggiatori, quelli che non hanno uno spazio al coperto, dormono ancora avvolti dentro pesanti coperte. Qualcuno tira su con il naso, qualcuno russa.

Sakai Maeda sta ripetendo i passi del Kata, il braccio ancora dolorante, la mente concentrata sui movimenti che conosce come il suo respiro. Si alza la nebbia e si sente un “pluff” come di qualcosa che affiora dalle acque, poi ancora, e ancora.

Quando Maeda si sporge dal parapetto centinaia di teste mozzate, livide e gonfie come pesci palla galleggiano sulle onde dell’oceano tinto di sangue dalla luce dell’aurora.

Prendo del sakè, che ho comprato con i pochi soldi messi da parte, e lo verso in acqua come dono agli yokai: “onorevoli spiriti, lasciateci ripartire in pace, così come siamo venuti e se vi abbiamo offeso accettate questo sakè come riparazione per l’offesa subita”

Sto sfidando la natura, quindi è una prova. Mi affido ai dadi: 9, successo con un intoppo

Direi che qualcuno si sveglia, e vede la scena.

É un giovane mezzo infreddolito che sta per gridare e chiamare aiuto. Con uno sguardo e puntandogli contro la mia arma gli intimo di restare in silenzio.

Tiro nuovamente, per la legge della maschera: 9, di nuovo qualcosa non va per il verso giusto

Direi che ci sta perfettamente, l’uomo si accascia tremante in un angolo mentre le teste iniziano ad addensarsi e crescere e moltiplicarsi fino a formare un mostruoso abominio che supera in dimensione la nave. 

Nella nebbia sembra uno scoglio, o almeno questo è quello che vedono i marinai accorsi sul ponte a causa dell’improvviso rollio della nave.

“Accetta il nostro dono e lasciaci con il cuore leggere o spirito possente” dico fissando in profondità le orbite marcescenti simili a caverne.

Nota: Teoricamente il primo tiro è stato un successo, quindi non dovrei tirare nuovamente, i due intoppi non dovrebbero inficiare il risultato.

Quindi non tiro ulteriormente ma mi affido al fato, lo yokai si disperde ma…

  • ci ha maledetto? Sì

La nebbia si apre mentre la nave viene spinta dai marosi verso lo scoglio che sembra apparso dal nulla.

  • la nave resiste?  No

Sbattiamo contro e una falla si apre su un fianco, iniziamo a imbarcare acqua.

  • Siamo vicini a un’isola? no

Quindi immagino il finale di questa storia così come ne é stato l’inizio: Sakai Maeda é aggrappato a un pezzo di legno e in balia della corrente.

Epilogo

Sappiamo che qualcuno racconterà la storia del samurai e del Mekurabe e che tra pochi anni inizierà l’invasione del Regno delle Ryūkyū da parte del clan Shimazu; probabilmente Maeda ha raggiunto il Giappone per consegnare le informazioni che hanno permesso l’invasione.

Come questo sia accaduto e se Sakai Maeda abbia riguadagnato il titolo e l’onore é materiale per altre storie.

Per oggi chiudiamo qui con l'actual play, nel prossimo post farò una recensione del gioco alla quale affiderò le sensazioni provate durante questa sfortunata avventura.



Nota: l'immagine di copertina del post é di Tsukioka Yoshitoshi così come le altre che ho inserito per spezzare un po' il "wall of text" (non riuscendoci, se siete arrivati fin qui a leggere siete pronti al martirio, ndr). Le immagini di intermezzo fanno parte della serie "cento aspetti della luna"

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