DUNE World - presessione


Un pilastro di fuoco sta per abbattersi su Fenncity

Ho iniziato a scrivere una hack di Apocalypse/Dungeon World per il mondo di Dune già nel 2013, al tempo stavo arbitrando una campagna di Warhammer FRPG, ma è finita solo due anni e mezzo più tardi. Nel frattempo avevo un'idea abbastanza chiara di cosa volessi fare, il motore di Apocalypse ben si prestava per il tipo di gioco che Dune richiede e cioè asciutto come il deserto, narrativo, crudele, non supereroistico. L'ho chiamato Dune World (DU, uso questo acronimo perché DW è già Dungeon World).



Ho introdotto qualche idea che credo sia nuova, in particolare i punti esperienza non sono molto importanti per ottenere nuove mosse - condizionamenti in DU - quanto i requisiti. Questi requisiti sono, nella maggior parte dei casi, estremamente rischiosi da soddisfare. Per esempio, per avere il condizionamento che ci rende abili nell'infiltrazione, bisogna fallire in modo epico un'infiltrazione. O per essere capaci di far tradire agenti nemici perché lavorino per noi, bisogna tradire o essere traditi con gravi conseguenze. Dico questo perché è rilevante per cosa poi è successo al tavolo e la direzione che ha preso la fiction.

Ci siamo riuniti due-tre settimane fa, orfani della campagna di Warhammer di cui sopra. In tutto è durata 5 anni e mezzo ed abbiamo avuto bisogno di un tempo per elaborare quanto era accaduto. Da un lato ero triste anche io che questo grosso capitolo della mia vita si fosse concluso, dall'altro ero contento che effettivamente si fosse concluso - invece che interrotto a metà - ed alla fine non ne potevo neanche più, né dell'ambientazione, né del sistema. Volevo passare a qualcosa di nuovo. Scrivere gli elementi di DU e il design mi hanno dato un forte stimolo intellettuale, volevo che piacesse ai miei amici, loro con un po' di titubanza mi hanno concesso praticamente una sessione per vedere se la cosa gli piaceva oppure no, infatti si parlava di fare uno Star Wars, che anche mi sarebbe andato bene, ma Dune è Dune cazzo. Star Wars è una fiaba, Dune è più vicino a un mito. Volevo arbitrare qualcosa che non avesse il bene e il male come principali poli d'attrazione della narrazione, bensì volevo un'ambientazione dove la cruda necessità politica, le passioni umane e la schiacciante volontà della specie fossero quei poli.

Un paio di ragazzi avevano già giocato a Dungeon World, uno era entusiasta, l'altro meno. Ho mostrato loro i playbooks che avevo scritto, non tutti quelli che avevo pianificato, circa una dozzina in totale, c'erano: la spia, il nobile, il Mentat, la Bene Gesserit, il maestro d'arme, e mezzo tecnico che non ero riuscito a terminare. L'assunto principale del gioco è che tutti i personaggi sono servitori di una Casa, o Organizzazione, i loro destini inestricabilmente intrecciati col destino di questa.

Nel gioco avevo previsto che si potessero giocare il bambino, l'adulto o il vecchio. Il bambino è debole inizialmente ma nel corso del gioco ha più capacità di qualsiasi altro di diventare flessibile e guadagnare condizionamenti di altri playbook. L'adulto parte con tre condizionamenti e può generare una progenie se ha a disposizione un partner fertile. Il vecchio ha tutti i condizionamenti del suo playbook, inoltre ha anche un'Organizzazione sotto il suo comando, ma è anche assuefatto alla Spezia - la droga che gli allunga la vita - e se non la consuma va incontro a una morte orribile. Pensandoci un po' alla fine hanno deciso di generare un nobile anziano, il Duca Akon Fenring, un Mentat adulto, per ora chiamato solo Lars, e Hesterion una Bene Gesserit adulta.

Il Duca è anche a capo della sua Casa Fenring, una Casa Maggiore - quindi a tutti gli effetti una superpotenza - perché poco al di sopra di quella c'è l'Imperatore stesso, con la casa Corrino. Nel gioco è possibile anche fare case minori o addirittura impersonare l'Imperatore stesso.

Dopo aver messo un po' di punti in giro ed aver scelto tra i condizionamenti è uscito che in effetti i personaggi apparivano un po' deboli perché sia il Mentat che la Bene Gesserit potessero essere credibili consiglieri del Duca. Per me non c'erano problemi e ho detto loro di prendere i condizionamenti che volevano, ma avrei integrato nella trama i requisiti degli stessi. La Bene Gesserit ha fatto solo aumentare i suoi attributi quindi ok. Lars, dal canto suo, ha deciso di prendere due condizionamenti molto interessanti: il primo era Reverse-Engineer technology, che gli permette di copiare una tecnologia non disponibile alla casa e non aveva particolari requisiti, il secondo però Specialista nei Sabotaggi, ce lo aveva. Il requisito era: subire un sabotaggio stroncante sotto la tua sorveglianza. Bene. Dunque la Casa Fenring stava per essere colpida in modo durissimo da un sabotaggio... la mia mente iniziava a lavorare.

Il Duca Akon aveva spazio per un altro condizionamento, quindi aveva deciso di prenderlo da un altro playbook. Ha deciso per Recluta Agente, che gli permette di rendere traditori degli agenti che per una volta accettano di lavorare contro la loro lealtà. Il requisito era anche interessante: tradisci o sii tradito con gravi conseguenze. Chi aveva tradito il Conte? O chi lo aveva tradito?

Emerge nelle discussioni, che il momento storico a cui tutti avrebbero voluto giocare sarebbe stato il periodo in cui Paul Atreides aveva sconfitto l'Imperatore e gli Harkonnen su Arrakis, e aveva sposato Irulan, la figlia dell'Imperatore. Paul aveva proceduto a insediarsi ad Arrakeen, la capitale di Arrakis, un nuovo Imperatore de facto. Mi venne in mente allora che il Duca poteva essere stato amico dell'Imperatore, ma che le nuove realtà politiche lo avevano costretto a voltargli le spalle. Un tradimento molto pericoloso, perché il leone della Casa Corrino aveva forse perso le unghie, ma non i denti. Ma forse vitale per mantenere il potere della Casa Fenring di fronte al nuovo venuto.

Dunque abbiamo un terribile tradimento, di cui l'autore è il Duca, e uno stroncante sabotaggio ai suoi danni. Ci sarà un collegamento?

La Casa Fenring, dopo aver messo un po' di punti, emerge per essere forse la più ricca del Landstraad (una sorta di Lannister del Trono di Spade), e con forti alleanze e influenza in quest'ultimo. D'altra parte però, il collante che tiene insieme i servitori della casa è l'interesse proprio - soprattutto finanziario - e il servizio di sicurezza interno è mediocre, infine, la qualità delle forze armate composte da circa 24 Divisioni (un buon numero) è scarso, con esigua motivazione e addestramento al combattimento. Interessante.

Ci siamo lasciati con questo inizio e la promessa di vederci la prossima settimana.

Nel corso della settimana, la mia mente si è soffermata più volte sul gioco. Mi è venuto in mente che la sola ragione di una ricchezza siffatta poteva trovarsi nel fatto che i Fenring sono una famiglia di banchieri - o strozzini a seconda di come la si vede - tutto il mondo deve loro e la loro riserva di Spezia è garanzia per molti altri. La loro scarsa sicurezza è data dal compiacimento, la scarsa difesa, dall'amicizia con l'Imperatore - sempre garantore degli interessi dei Fenring - una Casa alleata da sempre. Ma ora le cose sono cambiate, e i Fenring hanno bisogno di un nuovo protettore a cui poter poi dare parte dei loro proventi per mutuo beneficio.

Tutto sarebbe stato a vedere se Paul sarebbe stato più un Atreides, o più un Muad'dib...




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