Urban Shadows - La creazione delle minacce e della tempesta


Prima appendice alla campagna Maschere Veneziane di Urban Shadows (Magpie Games - download su Drivethrurpg). Diamo un'occhiata alla creazione dei fronti.

Volendo scrivere qualcosa per tirare le fila della campagna appena conclusa ho tentennato un po' sul metodo da usare dato che molte sono le cose che ho trovato interessanti. Ho deciso quindi di scrivere alcune appendici che affrontano quelli che sono i punti chiave e poi concludere con una serie di considerazioni. Iniziamo con la tempesta.

Forse la parte più divertente, per un MC, del manuale di Urban Shadows è la corposa sezione sulla creazione dei minacce (o fronti, prendendo il nome da altri PbtA, ad esempio Dungeon World) e della tempesta.

Per chi non fosse avvezzo ai giochi Powered By The Apocalypse un fronte è una minaccia che avrà impatto sulla storia se i personaggi non intervengono per impedirla. Diciamo che in parole povere può essere vista come un "cosa un PNG/Fazione/Gruppo vuole ottenere e come agirà per farlo, se non fermato in qualche modo".

In un gioco come Urban Shadows in cui l'arbitro improvvisa tutto sul momento, o quasi, è fondamentale avere almeno un'idea di dove il mondo vuole andare a parare. Non è complesso infatti immaginare come un PNG agirà ad una situazione sapendo cosa vuole ottenere e in che modo è disposto a farlo.

I fronti non sono però immutabili anzi, cambiano in modo molto fluido in risposta alle azioni dei personaggi che, come è nella natura di un gioco PbtA, hanno una grande importanza nelle dinamiche complessive della campagna. 

Una tempesta invece è un insieme di minacce collegate tra loro, normalmente tramite le relazioni tra i personaggi non giocanti.

Seguono le minacce che avevo creato alla prima sessione e le stesse alla fine della campagna.

L'arcimago vampiro

Tipo/Scopo: Rituale - risanare Venezia dall'influenza demoniaca

Cast

  • Tremere (Night):  ha ottenuto una vera immortalità e l'immunità al crepuscolo diventando un vampiro, senza perdere i suoi poteri magici. Per farlo ha dovuto, tra le altre cose, vendere la sua anima al Duca dell'Inferno Pazùzu. Vuole creare a Venezia una zona "Demon free" in modo da non essere costretto a rispettare il patto con la potenza infernale. È convinto che con abbastanza tempo a disposizione troverà il modo di annullare il patto. Il rituale richiede la morte di un certo numero di creature sovrannaturali o meno.
  • Pazùzu (Wyld):  Duca infernale. Ha aiutato Tremere a realizzare il rituale, ora vuole essere pagato. Può possedere attraverso un atto sessuale i mortali, ma non può manifestarsi direttamente. Ha poteri estremamente limitati se non nulli.
  • Andrea (Mortality): Giovane studente di architettura che si innamorerà, corrisposto, del vampiro. È l'ultimo sacrificio che sarà richiesto a Tremere per completare il rituale.
  • Ispettore Roberti (Mortality) - Si occuperà delle indagini sulle morti rituali.
  • Viviana (Power): Veggente vedrà gli omicidi prima che avvengano e proverà a fermarli.

Orologio

le fasi della minaccia sono descritte, come in Apocalypse World, dal progredire di un orologio dalle 3 alle 12. Più avanza il tempo più gli "step" sono ravvicinati.

03:00 - Tremere viene invitato a venezia dal principe dei vampiri. Viene organizzata una grande festa alla quale saranno invitate persino le personalità demoniache cittadine (Ottaviano).
06:00 - Omicidi rituali iniziano ad avvenire in città in prossimità di luoghi demoniaci o legati a leggende sul diavolo (vittime mortali).
09:00 - L'influenza demoniaca inizia a svanire, i contratti demoniaci iniziano a perdere la loro efficacia. Continuano gli omicidi rituali.
10:00 - Tremere sacrifica Viviana.
11:00 - Tremere scopre di avere bisogno di maggior potere. Sacrifica molti vampiri, senza successo.
12:00 - Tremere sacrifica Andrea. Il rituale è completo, i demoni sono scacciati da Venezia e ogni patto demoniaco perde efficacia.

Se avete letto i precedenti actual play avrete notato che la storia è cambiata notevolmente.

03:00 - Tremere viene invitato a Venezia dal principe dei vampiri. Viene organizzata una grande festa alla quale saranno invitate persino le personalità demoniache cittadine (Ottaviano).
06:00 - Tremere fa uccidere a Ottaviano il Principe dei Vampiri.
09:00 - Tremere uccide il Duca della Primavera con la complicità del Duca dell'Autunno.
10:00 - Ottaviano uccide Andrea
11:00 - Tremere uccide Vincent o un potente mago del Conclave
12:00 - Tremere sfrutta il potere della Grande Congiunzione per completare il rituale. I demoni sono scacciati da Venezia e ogni patto demoniaco perde efficacia.

Come sono potute cambiare le cose in questo modo non è chiaro nemmeno a me, la Grande Congiunzione (che è diventata poi il focus della campagna) è stata inserita nell'ottavo episodio mentre mi sono del tutto dimenticato dello svanire progressivo dei poteri demoniaci.

Nota: questo è stato un grosso errore, la campagna ne avrebbe giovato enormemente, fino alla fine il gruppo non aveva infatti idea del perché qualcuno volesse portare a termine il rito.

L'ordine delle vittime è stato sconvolto dalla prematura morte del Principe Contarini mentre il Duca della Primavera è stato inserito in seguito ad un successo parziale, di una mossa di inizio sessione di Bianca nell'episodio 7.

Il fatto che Vincent sia la terza vittima predestinata è anch'esso risultato di un fallimento in un tiro durante il decimo episodio.

Questo è un esempio lampante di quanto siano fluidi i fronti in un gioco Powered by the Apocalypse.

Pazùzu

Tipo/Scopo: Passione - Vendetta - Vuole l'anima di Tremere

Cast

  • Pazùzu (Wyld): vedi sopra
  • Tremere (Night): vedi sopra
  • Il circolo del cucito (Mortality): Un gruppo di occultisti che saranno plagiati da Pazùzu.
  • Andrea (Mortality): Dato che il giovane ha risvegliato la sopita passione del vampiro è l'esca perfetta. Pazùzu cercherà di possederlo per poi giacere con Tremere e ottenerne l'anima.
  • Viviana (Power): Vedi sopra. Vedrà l'arrivo di Pazùzu ma lo collegherà erroneamente agli omicidi rituali.
  • Ines Zen (Mortality): a capo del Circolo del cucito. Userà una pozione per entrare in comunicazione con i demoni ma sarà sopraffatta dalla volontà del Duca dell'Inferno.
  • Duccio (Power): Fornirà la pozione a Ines in cambio di denaro.
  • Massimo Parrini (Mortality): giornalista investigativo e blogger complottaro. Gestisce il sito veneziasveglia.altervista.org.
  • Tristano (Mortality): Cacciatore di vampiri. Verrà inviato a Venezia a seguito del caos creato da Pazùzu (ho poi deciso di farlo diventare un cacciatore di demoni quando la trama è stata stravolta).

Orologio

03:00 - Ines si procura la pozione per parlare con i demoni
06:00 - Pazùzu prende il controllo di Ines
09:00 - Pazùzu costringe un vampiro a nutrirsi davanti a testimoni, la notizia viene coperta dai vampiri cittadini ma trapela comunque su canali non ufficiali (il blog di Massimo)
10:00 - Tristano e gli altri cacciatori arrivano a venezia
11:00 - Nel caos della guerra tra vampiri e cacciatori trova Andrea e lo seduce.
12:00 - Nei panni di Andrea fa sesso con Tremere rubandone l'anima.

Anche di questa trama praticamente non c'è traccia. Uno dei personaggi (Massimo) non è mai entrato in gioco! Ho provato a usare il blog complottaro nell'episodio 5 (La tolla e l'argento) come mossa morbida ma senza successo, evidentemente un tipo di trama non interessante per i giocatori.

03:00 - Per proteggersi da Ottaviano, Ines ha usato un incantesimo troppo potente che non potrà ripetere. Tramite Duccio si procura una pozione per dare uno sguardo sull'Inferno. La sua speranza è quella di scoprire il vero nome del corrotto.
06:00 - Pazùzu prende il controllo di Ines che nel frattempo si è nascosta a casa di Luca Araldi. Tristano e gli altri cacciatori arrivano a Venezia
09:00 - Pazùzu seduce Luca Araldi e ne usa le risorse economiche per indagare sulla città e scoprire tracce di Tremere. Lascia Ines, svuotata, libera di girare per la città come esca.
10:00 - Pazùzu contatta un gigolò e lo possiede. Lascia Luca Araldi in casa armato e impazzito.
11:00 - Il gigolò seduce Andrea, Pazùzu lo possiede.
12:00 - Nei panni di Andrea fa sesso con Tremere rubandone l'anima.

In questo caso la trama si è fermata alle ore 10:00 anche se il gruppo non lo ha mai scoperto.
C'è stato un momento in cui stavano per muoversi per attaccare la dimora di Araldi contando sul fatto che Pazùzu non avesse un vero potere ma, a causa delle mosse di inizio sessione, hanno preferito dirigere altrove la loro attenzione.

Il tempo delle fate

Tipo/Scopo: Territorio - Espansione - Diventare la prima forza di Venezia

Cast

  • Il Duca dell'Autunno (Wyld): nobile della Corte Oscura, maestro di illusioni e dei sogni. Vuole trasformare Venezia in un suo feudo personale e guadagnare prestigio agli occhi della sua regina. È uno dei fomentatori della ribellione contro l'attuale Regina dell'Estate.
  • Ispettore Roberti (Mortality): si occuperà anche di queste indagini
  • Keran (Wyld): Uomo leone, contrabbandiere di Ambrosia, Guardiano delle Chiavi.
    Controlla il portale dell'Arsenale, è colui che ha dato origine alla leggenda del leone che si è animato su ordine di un mago. È alleato del Duca dell'Autunno e odia i mortali, non ne può più di vederli giorno dopo giorno infestare la sua città.
  • Mircella, il Cavaliere dell'Estate (Wyld): inviata della Regina dell'Estate per liberarsi dei fatati traditori.
  • La Regina dell'Estate (Wyld): L'attuale regnante di Arcadia, si oppone alla ribellione.
  • La Regina dell'Inverno (Wyld): Gemella della Regina dell'Estate. È la precedente regnante, appoggia il piano del Duca dell'Autunno in modo da dimostrare l'inettitudine della regina della Corte Luminosa.
  • I maghi di Venezia (Power): Non avevo deciso nulla sulla struttura di potere dei maghi della città in attesa che si definisse in gioco. Mi immaginavo una sorta di consiglio di saggi ma alla fine si è rivelata una organizzazione ben più diluita.

Orologio

03:00 - Alcuni fatati (ondine?) escono dall'Arsenale e uccidono un turista in Laguna
06:00 - Keran guida un gruppo di fatati di aspetto felino a caccia per le strade di Venezia.
09:00 - Il cavaliere dell'estate uccide Keran, si interrompe il flusso di Ambrosia
10:00 - Il Duca fa uccidere Mircella ai maghi della città in cambio del ripristino del flusso di ambrosia.
11:00 - La Regina dell'Inverno forza la mano della sorella e la costringe ad aprire i portali di Arcadia per attaccare i maghi
12:00 - La notte del Martedì Grasso si trasforma in un massacro, creature mitiche invadono la città.
Dopo una lunga battaglia le fate saranno respinte e i cancelli chiusi permanentemente. Approfittando del caos gli sgherri del Duca si sono infiltrati in tutti i luoghi di potere, diventando i veri padroni di Venezia.

Un'altra minaccia che è stata rapidamente stravolta, pur restando presente per tutta la campagna. Ho praticamente fuso questa minaccia con quella di Tremere mantenendone l'idea generale e facendo muovere le fate sullo sfondo.

03:00 - Alcuni fatati (ondine?) escono dall'Arsenale e uccidono un turista in Laguna
06:00 - Il Duca della Primavera viene ucciso, il Duca dell'Autunno si trasferisce a Venezia, ufficialmente per risolvere il caso.
09:00 - La regina delle fate ordina la chiusura dei portali di Arcadia. Keran è l'unico in grado di muoversi più o meno liberamente.
10:00 - Il cavaliere dell'estate scopre il coinvolgimento di Keran nel contrabbando di Ambrosia e la parte che ha avuto nel caso delle ondine. 
11:00 - Il Duca fa uccidere Mircella ai maghi della città in cambio del ripristino del flusso di ambrosia.
12:00 - Il Duca delle fate infiltra i suoi protetti in tutti i luoghi essenziali della città e attende nell'ombra che le altre forze si distruggano a vicenda.

Questa minaccia si è conclusa in modo ancora diverso (l'ora 11:00 non si è verificata) e ha trovato una sua ragione di esistere all'interno della struttura di potere cittadina. Si è trasformata in una minaccia secondaria dato che, alla fine, per i veneziani chi controlla la città non è particolarmente importante. Per un po' di tempo ho accarezzato l'idea dell'attacco dei felini alla città ma le cose in ballo erano sempre talmente tante da impedirmi di aggiungere altra carne al fuoco.

Ci sono poi due minacce decisamente atipiche, una che avevo preparato e che è morta subito e l'altra creata per caso in seguito agli eventi della trama.

Komplotto!1!!!

Tipo/Scopo: Rivoluzione - Idealismo - Rivelare al mondo l'esistenza del soprannaturale

Questa trama doveva servire per dare più importanza ai mortali nella campagna. Un blogger curioso avrebbe trovato le prove dell'esistenza di vampiri e compagnia bella scatenando un caso mediatico. 

Cast 

  • Massimo Parrini (Mortality): giornalista investigativo e blogger complottaro. Gestisce il sito veneziasveglia.altervista.org.
  • Conclave/I maghi di Venezia (Power): Interverranno per sistemare le cose
  • Marco (Power): mago appena risvegliato, croupier al Casinò di Venezia. Ha ucciso con la magia per errore.
  • I fantasmi del Lazzareto Vecchio (Night)

Orologio

03:00 - Leak dell'episodio di autocombustione (vedi Combustion Spontanea - Episodio 0)
06:00 - Il Conclave giunge a Venezia. Due maghi nubiani/egiziani. Un mix tra Ibis e Anubi di "American Gods" e gli Inquisitori della serie "I guardiani del giorno".
09:00 - Marco si rifugia al Lazzareto Vecchio dove incontra Massimo, sul luogo per fare un pezzo su una apparizione spettrale.
10:00 - ...

Non ho mai completato la minaccia in attesa delle idee dei giocatori, sapendo di aver messo molta carne al fuoco volevo prima vedere in che modo si sarebbero mossi i personaggi. Quando la trama si è risolta velocemente in una sola sessione (vedi Episodio 1 - L'inverno è iniziato) ho deciso di mantenere PNG e idee per usarle in seguito se necessario.

Le statuette di Sekmeth

Tipo/Scopo: Passsione - Rabbia - Eliminare le forze innaturali a Venezia.

Questa è una minaccia che è nata in gioco da una mossa di inizio sessione (vedi Showdown), non era  inizialmente prevista ma i giocatori si sono rivelati più interessati a questa trama che alle altre, quindi perché non accontentarli? 

La minaccia mi ha dato anche la possibilità di inserire più mortali all'interno della campagna seppur associati a qualcosa di sovrannaturale dando modo a Francesca di poter giocare la sua parte mortale più approfonditamente. Cosa che invece non mi è riuscita con Latham o Ivan.

Non ho mai avuto chiaro quale fosse l'esatta storia o potere delle statuette ma con il passare del tempo ho definito dei punti fermi ai quali ho cercato di attenermi, seppur con l'idea di lasciare molti spazi bianchi cui approfittare in futuro.
  • Le statuette sono magia rituale, molto complessa da usare
  • Il rituale ha bisogno di un focus umano consenziente
  • "Sekmeth" è uno spirito ancestrale legato alla natura con lo scopo di distruggere tutto ciò che non lo è (principalmente demoni, angeli e non-morti)
  • La mente di Sekmeth è talmente aliena da far scivolare rapidamente nella follia chiunque ne sia assoggettato
  • Gli esseri umani, non avendo poteri, usano la loro stessa forza vitale come "carburante".

Cast

  • Sekmeth (Wyld): Spirito primordiale in epoche passate venerato come divinità. 
  • Tristano (Mortality): Cacciatore di demoni e probabile ospite dello spirito
  • Padre Galvano (Mortality): Sacerdote di Santa Romana Chiesa, cabalista ed esorcista. Agisce in una zona grigia tra fede e magia, i suoi metodi non sono approvati dal Vaticano ma funzionano.
  • Letizia Zambrotti (Mortality): Membro di spicco della famiglia di notai, in balia di un mondo sovrannaturale che a malapena li tollera cerca di accaparrarsi reliquie e favori in modo da controbilanciare la mancanza di vero potere.
  • Dennis (Wyld): giovane fatato esperto nelle arti illusorie del glamour, una figura minore legata alla malavita con una complessa rete di debiti e favori.

Orologio

03:00 - Tristano e Galvano arrivano a Venezia con lo scopo di fermare Pazùzu. Non hanno, ne mai la avranno, idea chiara della situazione.
06:00 - I cacciatori si impossessano delle statuette di Sekmeth. Galvano inizia a studiarle.
Nella mia idea iniziale sarebbero state rubate da Dennis, in realtà grazie all'aiuto di Bianca si sono limitati a corrompere uno dei magazzinieri del Museo Archeologico.
09:00 - Tristano si lega alle statue in un rito di sangue.
10:00 - Tristano deperisce mentre la sua energia vitale viene trasferita a Sekmeth. Padre Galvano inizia a dubitare della bontà del piano.
11:00 - Tristano inizia a dare la caccia a Corrotti e Vampiri a Venezia.
12:00 - Tristano perde il controllo e decide di uccidere chiunque sia venuto a contatto in qualche modo con il soprannaturale prima di essere definitivamente consumato dal potere delle statuette.

La tempesta

Create le minacce, da manuale, avrei dovuto creare un "Tempesta", legandole tra di loro magari con rapporti di interesse/parentela/amicizia. Mi è sembrato subito chiaro che "l'occhio del ciclone" fosse Pazùzu ma non ho deciso da subito come unire i vari fili.

Ho lasciato che le cose accadessero in modo spontaneo per poi ricollegare i puntini cercando di dare una logica a tutto. Fortunatamente ci sono riuscito.

Alla fine le trame sono risultate legate in questo modo:
  • Le minacce di Tremere e Pazùzu sono interconnesse fin da subito
  • Tremere ha ucciso il Duca della Primavera con la complicità di Keran, agli ordini del Duca dell'Autunno (L'arcimago vampiro e Il Tempo delle fate)
  • Tristano e Galvano sono a Venezia per fermare il rito della Grande Congiunzione  (Sekmeth, Pazùzu e L'arcimago vampiro)
Ho poi unito i PNG usando i PG come collante via via che entravano in gioco:
  • Keran è legato a Bianca che a sua volta è legata ai Cacciatori (Il tempo delle fate e Sekmeth)
  • Ottaviano e Vincent sono legati tramite Lucilla Falatin (vedi Episodio 0)
  • Ottaviano e Vincent sono legati in vario modo a Mattia Padoan che è amico personale di Luca Araldi che a sua volta ha dato asilo a Ines, posseduta da Pazùzu.
  • ...
Più varie altre connessioni minori che non elenco ma che, chi ha letto gli actual play, dovrebbe aver notato. 

Conclusione

Che dire, dopo questo papiro sono sempre più convinto che il sistema di creazione delle campagne di Urban Shadows sia uno dei migliori che abbia mai provato. Molto simile al sistema dei Fronti di Dungeon World ponte l'accento sulle relazioni tra le fazioni e i PNG ed è quindi perfetto per questo tipo di ambientazioni. La parte del manuale che spiega come crearle è molto dettagliata e tra i vari sistemi che ho letto probabilmente quella fatta meglio. 

L'unico consiglio che mi sento di dare a chi si approccia a questo sistema è il non aver paura di buttare via tutto il lavoro fatto, la tentazione di spingere la campagna verso il binario previsto è incredibilmente forte ma, a conti fatti, se decidete di cambiare qualcosa in seguito alle azioni dei giocatori vuol dire che ne vale la pena e la trama non potrà che giovarne.

Ho trovato molto difficile invece far legare tra loro tutte le fazioni, specialmente i mortali, ma in questo caso credo che dipenda più dal tipo di personaggi che dal gioco. Ivan (Vincent) e Latham (Ottaviano) hanno scelto due personaggi millenari e fin da subito separati dai mortali, persino la famiglia Falatin era vista più come una risorsa che come un insieme di persone. Non sono stato in grado di spingere Latham a esplorare le relazioni familiari benché abbia anche giocato un bel carico in questo senso facendolo tornare temporaneamente mortale (vedi La tolla e l'argento).

In un prossimo post analizzerò l'evoluzione dei personaggi non giocanti e come gestirli nei confronti dei PG.

-- Immagine di Adrian Dalca

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