Arecibo - Stranger Things in salsa Fate - Recensione - My two cents

Le contaminazioni sono evidenti fin dalla copertina...

Arecibo è un un nuovo prodotto della Evil Hat Production, un Mondo di Avventure (ambientazione) per Fate.

Dopo aver divorato tutte le puntate di Stranger Things non potevo non comprarlo appena vista la copertina. È un supplemento per Fate Core un po' strano perché ha un setting piuttosto rigido e lascia poco spazio nella creazione della partita ai giocatori.

La descrizione su DriveThruRpg recita più o meno:

Tutti sull'isola sapevano che qualcosa non andava quando la corrente andò via. Nel comune di Arecibo rane e grilli si azzittirono rendendo la notte immobile.  Lentamente i bambini iniziarono a capire che qualcosa di molto più pericoloso degli animali abitava nel loro paradiso tropicale. Adesso che  l'isola è sotto embargo dall'esercito degli Stati Uniti d'America e gli adulti non vogliono starli a sentire toccherà a loro capire cosa è andato storto e forse, sventare la fine del mondo. Nelle profondità dello spazio siderale qualcosa si sa svegliando in risposta al messaggio giunto da Arecibo. Nelle profondità delle gigantesche caverne dell'isola anche qualcos'altro gli risponde. Stranger Things e l'orrore cosmico si incontrano a Puerto Rico nelle ore più buie di Arecibo, un Mondo di Avventure per Fate a cura di Nicolas Hornyak.

Questo supplemento di 43 pagine include:
  • Regole per creare i giovani protagonisti e linee guida per aspetti, abilità e talenti appropriati.
  • Informazioni di background essenziali ad ambientare il gioco ad Arecibo, una città sulla costa nord di Puerto Rico e molte utili location.
  • Regole per la Transmutazione ("Transmogrification" nell'originale) per definire il processo di trasformazione dei personaggi da normali esseri umani a strumenti del potere cosmico.
  • Dimensioni alternative e i loro abitanti, raggiungibili attraverso Arecibo.
  • Una avventura introduttiva: Il ragazzo WOW.
  • L'autore, Nicholas Hornyak ha scritto Arecibo in onore alle sue radici portoricane nei giorni precedenti all'uragano Maria ed adesso le storie di Arecibo sono più importanti che mai. La Evil Hat donerà i profitti delle vendite nel 2018 di Arecibo alla "UNIDOS Disaster Relief and Recovery Program organized by the Hispanic Federation".

Molta carne al fuoco in questo gioco che mescola storia contemporanea, richiami anni 80 e orrore cosmico alla Richiamo di Cthulhu. Ciò che ne esce è un prodotto niente male che può essere un ottima introduzione a Fate per i nuovi giocatori visto il successo della serie TV.

La storia e l'ambientazione

Arecibo visto dai personaggi
Tutto inizia con un black-out prolungato ed inspiegabile che costringe l'isola, nel pieno del caldo soffocante estivo, a fare a meno dell'elettricità. Contemporaneamente gli Stati Uniti pongono Puerto Rico sotto embargo e impediscono qualsiasi comunicazione con l'esterno bloccando turisti e locali sull'isola. Le cose iniziano a cambiare ma, complice la necessità di far fronte alla strana situazione, solo i bambini dell'isola sembrano accorgersene. 
Quando alcuni di loro acquistano straordinari poteri e vengono contattati da misteriose entità la loro vita non potrà più essere la stessa.

Le prime pagine del supplemento descrivono sommariamente la storia dell'isola e lo stato attuale delle cose per poi riprenderla in seguito con una descrizione dettagliata della location importanti del distretto complete di aspetti da utilizzare in gioco. Sono inoltre forniti alcuni divertenti spunti di trama e "complotti" da utilizzare nel gioco ai quali non poteva mancare "El Chupacabra".
L'ambientazione prende il via dal Segnale Wow, captato dal Radiotelescopio di Arecibo (che sarà fondamentale nello svolgersi dell'avventura) e da esso parte seguendo la scia della fantascienza anni 80 mista ad un po' profezie, orrore cosmico alla Lovecraft, gli immancabili esperimenti segreti del governo e ben due dimensioni simili al Sottosopra di Stranger Things: l'Abisso (El Abismo) e la Vetta (Las Alturas) dalle quali entità primordiali si contendono il controllo di Arecibo, fondamentale per l'intero multiverso.

Non voglio naturalmente spoilerare nulla ma nel complesso il tutto risulta apprezzabile e adatto a calare i giocatori nell'atmosfera del fantastico degli anni 80.

I personaggi e la Transmutazione

Cinque pagine sono dedicate a regole e consigli per la creazione dei personaggi (bambini più che adolescenti). Possono sembrare poche ma fanno il loro sporco lavoro. Il sistema utilizzato è quello di Fate Core (quindi abilità, non approcci) e gli aspetti del personaggio sono divisi in:
  • Concetto base
  • Problema
  • Genitore/Tutore
  • Aspirazione (ciò che il giovane vuole essere "da grande")


Il sistema utilizza una piramide di abilità, per quelle normali ed una colonna per quelle soprannaturali  se i personaggi dovessero "cambiare" a causa del contatto con le entità dell'Altrove.

Le nuove abilità, sullo stille delle classiche ESP e spiegate in successive sei pagine, sono traducibili come "Trasmettere" (Broadcast), "Ricevere" (Receive), "Rinforzare" (Invigorate).

La prima è un misto tra trasmissione del pensiero e telecinesi, permette di inviare messaggi e segnali verso l'esterno. La seconda di recepire i pensieri e disperdere le energie ostili e l'ultima di traferire l'energia da o verso un bersaglio.

A ciascuna abilità come tipico di Fate sono associati alcuni talenti, uno dei quali sarà ottenuto al memento della Catalisi (la trasformazione).

Il ragazzo WOW

L'avventura introduttiva fornita, nove pagine scritte fitte, è incentrata sulla scoperta da parte dei personaggi dei loro poteri e l'incontro con il "Wow child". Un bambino allevato dal governo sul quale sono stati fatti perversi esperimenti e dotato di strabilianti poteri (ricorda nulla?).

Nota: forse Ragazzo Meraviglia sarebbe stata una traduzione più adatta ma si sarebbe perso il legame con il "Segnale WOW" di cui sopra quindi ho deciso non non tradurlo.

L'avventura non è nulla di speciale, una o due sessioni introduttive divise in tre atti nelle quali i personaggi saranno trascinati in un gioco incredibilmente più grande di loro.

Il sottosuolo di Arecibo è un gruviera di caverne naturali...

I miei due cents

Che dire di questo prodotto? Non male anche se in alcuni punti troppo legato ai cliché del genere. Ma forse è voluto visto il fortissimo richiamo a Stranger Things.

Il manuale, in circa 33 pagine più 9 di avvenutura, fa comunque il suo lavoro e presenta in modo completo Arecibo, che devo ammettere, è il setting perfetto per ambientare un film anni 80 ai giorni nostri. Non ci sono particolari innovazioni o idee come in altri prodotti (ad esempio Straw Boss) e potrebbe essere adatto ad essere inserito in una terza edizione dei Mondi di Fate.

Ho apprezzato la chiarezza del regolamento e la parte relativa a Puerto Rico e trovo le location proposte affascinanti e piene di spunti. Non ho avuto modo di giocarlo, purtroppo, ma credo che lo userò per qualche demo o quando qualcuno mi chiederà di giocare "qualcosa alla Stranger Things".

Senza rischiare spoiler trovo il regolamento "magico" un po' semplicistico. Sarebbe forse stato meglio, dato che è in ogni caso pesantemente legato alla fiction, ridurre tutto ad un'unica abilità e sfruttare i talenti per limitare gli ambiti di applicazione.

Nella parte di creazione dei personaggi avrei messo l'accento sui legami di amicizia tra loro dedicando ad essi il quinto aspetto della scheda dato che è una componente fondamentale nel tipo di teen movie al quale così tanto si ispira.

La lettura di questo Mondo di Fate mi comunque ha messo voglia di provarlo, quindi direi che riesce nello scopo e il fatto che sia acquistabile con la formula "pay what you want" (paga quanto vuoi) lo rende decisamente invitante. È possibile scaricarlo da DrivethruRPG.

Va anche detto che i proventi della vendita finiranno in beneficenza e quindi se lo pagate 10 centesimi siete veramente delle brutte persone... :)


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