Kult - Divinity Lost - recensione - My 2 cents

Il nuovo Kult ha un look decisamente più mistico del precedente

Parliamo oggi della nuova 4a edizione di Kult - Divinity Lost (scaricabile qui) ma prima è doveroso accennare alla storia di quello che è sempre stato il mio gioco di ruolo, anzi ambientazione (vedremo in seguito il perché della scelta di parole) preferita.



La prima edizione, svedese, di Kult è del 1991 (wikipedia) ma ricordo che mi capitò in mano la prima edizione inglese del 1993 con la tagline “Death is only the beginning” (la morte è solo l’inizio) con l’evocativa copertina di un angelo torturato.

È bastata la copertina per farmene innamorare

Inutile dire che all'epoca fece molto scalpore considerando anche che le illustrazioni interne non erano da meno. L’ambientazione del gioco, epoca moderna di stampo urban/horror,  ripresa quasi interamente in questa nuova edizione Modiphius, si basa sull'assunto che la realtà così come la conosciamo non è altro che una complessa illusione posta in essere dal Demiurgo (con molti tratti in comune con il Dio cristiano) per rendere schiava l’umanità privandola della sua divinità, scacciandola da Metropolis sua antica dimora e scaraventandolo sulla Terra.

I suoi Arconti (gli Arcangeli) hanno il compito di mantenere questa illusione mentre la loro controparte oscura, gli Angeli della Morte (i demoni maggiori) servitori di Astaroth (il Diavolo) hanno il compito di ripulire l’anima dell’uomo tramite il dolore da tutto ciò che ha imparato durante la vita, prima di farne rinascere l’anima immortale in un nuovo corpo impedendogli così di avvicinarsi alla divinità.

Gli eccessi e le droghe sono la chiave per superare ogni barriera siano essi basati sulla passione, il dolore, la morte, il sogno o la follia e solo abbandonandosi completamente ad essi a discapito di tutto e tutti l’Avatar ha qualche speranza di arrivare al risveglio (in realtà esisteva anche una via più “Luminosa” nel manuale originale ma decisamente confusa ed abbandonata in questa edizione).

Kult affronta tematiche
decisamente adulte
Purtroppo la maggiore nota dolente dell'edizione originale era il regolamento, teniamo conto che stiamo parlando del 1991, gli stessi anni in cui stava per uscire Vampiri "the Masquerade" e quindi i regolamenti si concentravano più sul simulare il più fedelmente possibile la realtà e bilanciare il gioco con infinite regole e tabelle che sul cercare di facilitare un’esperienza ludica. Così come con “Il Richiamo di Cthulhu” venne data troppa importanza al combattimento (inutile viste le forze in gioco) a discapito del resto.

Le regole per quello che era il cuore del gioco, l’orrore e la progressiva disumanizzazione del personaggio, fondamentale per risvegliare l’Avatar, furono ridotti a meri malus/bonus numerici spesso di difficile comprensione. Per questo dico che Kult non è il mio gioco preferito ma lo è certamente l’ambientazione.

Veniamo adesso alla nuova edizione, della quale ho partecipato al lunghissimo Kickstarter,  durato due anni più del previsto.


Il manuale

Il corposo manuale (367 pagine) è diviso in tre libri principali: La Menzogna (la parte per i giocatori con il regolamento per i personaggi, le relazioni e l’equipaggiamento), la Follia (la parte per il GM) e la Verità (l’ambientazione vera e propria oltre alle regole per la magia e il risveglio) che occupa poco meno della metà del volume. Considerando che la prima quarantina di pagine sono occupate da una serie di immagini e testi evocativi il primo libro occupa circa 100 pagine, il secondo altrettante e il restante è tutta ambientazione.

Viviamo in un mondo in cui il sole è tramontato.
Creature dimenticate vagano per strade deserte in città diroccate.
Angeli caduti, in lutto per il loro Creatore cercano rifugio in cattedrali abbandonate di ruggine e acciaio.
Dietro le facciate silenziose dei grattacieli, persone in abiti di marca legano le loro vittime su freddi tavoli da autopsia.
Rituali proibiti sono tessuti di sangue umano e terrore.
Corpi mutilati sono portati via in sacchetti di plastica per scomparire per sempre.
Parole segrete sono pronunciate da Maghi della Morte su bourbon dozzinali in bar fatiscenti.
In edifici abbandonati, i Figli della Notte vendono demoni in bottiglie di Estée Lauder.
Divinità dimenticate sono rianimate dalle luci al neon e i rumori delle strade, condotti dalla loro danza di morte nei club alla moda.
Ogni incrocio, ogni scala traballante, ogni portone può condurre a mondi sconosciuti.
Siamo imprigionati al confine tra Oscurità e Follia, tra Sogni e Morte.
Un velo è stato posto sui nostri occhi. Celando la Verità e mantenendo addormentata la nostra anima divina.
Nel labirinto della Città i profeti della nostra era iniziano il loro viaggio verso il risveglio.

Viviamo in un mondo in cui il sole è tramontato.

Dove la nostra divinità è perduta.

Dove la Morte è solo l'inizio.


La Menzogna

Dopo una breve introduzione che serve ai giocatori per essere concordi sul tipo di gioco da creare viene descritto il gioco e la sua struttura base (cosa è un gioco di ruolo, giocatori, GM, cosa sono le mosse) per poi iniziare con i 25 archetipi, 26 contando anche i “dormienti”.

L'artista.
Probabilmente l'archetipo disegnato meglio.
I personaggi, a differenza della gente comune, si sono resi conto che qualcosa nel mondo che li circonda si è come “inceppato”, il perfetto meccanismo della realtà ha perso un battito e si sanno, chi più chi meno, che c’è altro oltre la soglia della percezione. Non vampiri, zombie o alieni, a quelli il cinema e la narrativa ci hanno abituato, qualcosa di più sottile ed inquietante che si insinua in loro pericolosamente muovendosi oltre il loro campo visivo.

L’evento scatenante che li ha portati a guardare, magari per un attimo, oltre il Velo è il “Segreto oscuro” che fa da motore alle storie del personaggio (ce ne sono 17 tra cui scegliere) e  definisce i “personal drives” (ciò che spinge il personaggio ad avere a che fare con l’orrore e a proseguire nella storia).
Gli svantaggi invece (35, 5 o 6 suggeriti per archetipo) sono mosse che rendono interessante la vita del personaggio e sono generalmente legati al segreto oscuro. Ogni giocatore ne sceglie due per il suo personaggio.
Infine i vantaggi (ben 126 tra cui scegliere, 5 o 6 suggeriti per archetipo) sono le capacità del personaggio e le sue caratteristiche peculiari.
Si va dall'essere esperti di arti marziali, al possedere una libreria occulta, al poter manipolare i  sogni o vedere l’aura delle persone.
Nessuno vieta di attingere a tutte le liste per creare i personaggi ma con venticinque archetipi non se ne sente la necessità.

Esistono poi due tipologie di attributi: Passivi ed Attivi.
Gli attributi passivi (Forza di volontà, Resistenza e Riflessi) servono per “difendersi” mentre quelli attivi (Carisma, Sangue freddo, Intuizione, Percezione, Ragione, Anima e Violenza) per “agire proattivamente” e non si discostano molto dalle classiche caratteristiche dei GdR.

Il cercatore.
La verità è sulla rete?
Curiosamente non c’è alcun tipo di indicatore delle risorse o un meccanismo per la gestione dei soldi, il tutto viene lasciato alla fiction. Sarà il GM a decidere di volta in volta se e come il personaggio potrà procurarsi le risorse necessarie.

È una cosa che ho molto apprezzato.

Completano il primo libro le Mosse base (le regole per fare le azioni comuni a tutti quali attaccare o cercare informazioni), le Relazioni, gli “Agganci drammatici” e tre paginette di equipaggiamento dedicate alle armi. Per chi conosce i giochi Powered by the Apocalypse le mosse base sono simili a quelle usate normalmente. Manca però qualcosa come “Declamare conoscenze” di Dungeon World ma in fondo non c’è nemmeno in Apocalypse World, cosa il personaggio conosca o meno è delegato alla fiction.

Le Relazioni sono simili ai Legami dei PbtA, qualcosa che ti lega agli altri personaggi (PG o PNG) o persino a oggetti o animali (la vecchia casa di famiglia, il criceto Nestore etc) e sono molto importanti perché sono l’unico modo con cui un personaggio può recuperare stabilità mentale (l’indice di quanto sta andando fuori di testa) e quindi sposta moltissimo il gioco sulle relazioni interpersonali che diventano essenziali.

Gli “Agganci drammatici” sono simili alle mosse di inizio sessione dei giochi PbtA. In pratica all'inizio di ogni sessione ogni personaggio ha due “cose da fare”, scopi che vuole raggiungere nella sessione che daranno il via agli eventi. La cosa interessante è che saranno gli altri giocatori a decidere questi “hook” in base a come vorrebbero veder evolvere la storia degli altri personaggi.
Raggiungere uno di questi scopi fornisce punti esperienza, che non fanno mai male.


La Follia

La seconda parte del libro è dedicata al Game Master ed è strutturata come le analoghe sezioni dei giochi Powered by Apocalypse, si parla di Principi, Mosse del GM e simili, tutto spiegato in modo molto chiaro e con dovizia di esempi. Quindi anche se non conoscete i giochi di questo tipo non temete, non farete fatica a capire.

Seguono una ventina di pagine dedicate a come creare una storia e come gestire la prima sessione, anche queste molto ben fatte. Le due cose che ho trovato più interessanti sono la “Mappa degli intrighi” e le “Influenze”.

La prima è uno schema che collega i giocatori tramite le relazioni ed è una cosa utilissima per il GM. In un prossimo post farò un esempio di creazione di un gruppo di personaggi con relativa mappa degli intrighi.

La mappa degli intrighi usata come esempio nel manuale

Le influenze sono un modo per far entrare in gioco i poteri superiori (Arconti, Angeli della Morte, Metropolis, Gaia etc) senza necessità di blindare la storia. In pratica il GM decide quali di queste forze sono in qualche modo interessate agli eventi e per il solo fatto di “aver posato lo sguardo sui PG” ne manipolano la realtà. Ogni Potere ha mosse specifiche che potranno essere invocate dal GM.

Quindi se Yesod, l’Arconte dell’Avarizia, si interessa agli eventi di una città avremo capitalismo rampante, frenesia consumistica, ammirazione e rispetto per la ricchezza etc, mentre se Nahemoth (principe infernale della discordia) si interessasse ad una zona rurale avremo incendi incontrollati, discariche tossiche o faide familiari.

Il “Black Friday” appena passato è, in termini di gioco, un esempio di come i servitori dell’Arconte Yesod manipolano i sogni dei dormienti tramite l’instillazione di desideri superficiali.

La Verità

Non si può dire che le immagini
non siano evocative
In questo ultimo libro sono descritti nel dettaglio gli aspetti del “Vero” mondo, del quale non parlerò ulteriormente per non rischiare spoiler, un corposo bestiario pieno di creature e spunti per avventure, le regole per la magia (limitata alla magia della morte, le altre in futuri supplementi) e qualche esempio di personaggio “risvegliato” anche se a parer mio esulano un po’ dallo scopo del gioco e sono lì più per curiosità che per altro.

Senza spoilerare nulla posso dire che questo gioco ha perso un po' del sapore anni 90, si rifà sempre a Hellraiser, Angel Hearth e ai film di Cronenberg e Lyne ma il tutto inserito in un contesto più gnostico dove il misticismo la fa da padrone.
È facilmente visibile guardando il bestiario dove ogni creatura ha una sorta di aureola mentre gli Arconti non sono altro che le Sefirot, le emanazioni di Dio della cabala ebraica (ma questo era anche nelle precedenti versioni).

Le vie della magia

Una presentazione a parte meritano quelle che nelle precedenti edizioni venivano chiamate le “vie”. L’uomo ha infatti molti modi per liberarsi dalla prigione del Demiurgo ma ciascuno passa attraverso eccessi volti a testarne i limiti.

Il dolore, la mortificazione della carne, il massacro possono così aprire varchi per l’Inferno mentre atti di intensa passione, perversioni sessuali, cannibalismo e rituali tantrici possono mostrare visioni di altre ere o luoghi, aprire portali o richiamare creature che si nutrono di emozioni.
I personaggi possono trovare nel Mondo del Sogno una realtà più vera della loro e gli incubi dei sognatori possono scovare la strada per l'Elysium, il mondo della veglia. I sussurri dei folli, l’orrore annidato nelle pieghe della quotidianità, le grida dei pazienti di un ospedale psichiatrico sono le chiavi del regno della Follia ove risiede la Realtà, frantumata.

La magia è di tipo rituale o legata a patti con entità innominabili e su tutto vige la più spietata delle regole: “nulla può essere ottenuto senza pagarne il prezzo”.

Un gioco adulto


A proposito di "violenza delle immagini"
Quanto detto fino ad ora dovrebbe far capire che Kult - Divinity lost non è un gioco per tutti.

Non tanto per le allusioni sessuali (esplicite nella versione senza censura per il kickstarter, troviamo membri eretti, fellatio e molto altro) o la violenza delle immagini, è la tematica a richiedere un grosso sforzo da parte dei giocatori e del GM.

Accettare che i capisaldi della realtà così come siamo abituati a percepirli siano solo una catena, un ostacolo alla realizzazione del sé, che la famiglia ha il solo scopo di impedirti di evolvere, che l’ordine, la legge, le tradizioni sono vincoli per evitare che tu possa guardare altrove, che l’onore e il rispetto siano un giogo per opprimerti e che solo nell'alienazione, nell'eccesso, nella follia, nella sofferenza propria e altrui sia possibile trovare un barlume di divinità sono cose decisamente complesse da giocare senza scadere nel ridicolo o nella violenza gratuita.

I dilemmi morali si sprecano e ricordare di guardare il mondo di gioco con la lente della realtà sarà fondamentale per godere dell’esperienza di Kult.

In Kult non esistono bene e male, non esiste morale, sia gli angeli che i demoni sono dei carcerieri e tutti agiscono armati delle migliori intenzioni nella certezza che solo preservare lo status quo possa portare il bene comune.

La famiglia oppressiva che tarpa le ali al figlio sognatore che vorrebbe rilegato in un ufficio, la scuola, l’Amore, una figlia a lungo desiderata, sono tutte catene, inganni posti sulla strada da persone convinte di agire a fin di bene. Questo è il potere dell’Illusione, questo il motivo principale per cui tanto a lungo ha funzionato l’inganno del Demiurgo, non servono carcerieri quando il condannato è convinto di meritare la pena.

Stop-phrase e il patto dell'orrore

Per giocare a Kult è fondamentale che game master e giocatori siano concordi sul tipo di storie da raccontare e sui temi che è possibile affrontare o meno. 

È caldamente consigliato decidere prima di giocare quali argomenti non saranno toccati dalle storie e quali altri potranno essere magari solo accennati. Sesso, stupro, pedofilia, incesto, sadismo, uso di droghe, violenza gratuita, gore, droga, follia, sono tutte parti del gioco e molti degli esempi forniti nel testo puntano a colpire e persino disgustare il lettore, cosa che il Game Master dovrebbe fare con i giocatori. Nel nostro gruppo un giocatore ha chiesto, ad esempio, che non ci fossero scene di violenza sui bambini.

Concordare prima un gesto o una frase da usare in queste situazioni per fermare la narrazione è consigliabile così come la pratica di "velare" le scene suggerendo gli eventi ma senza narrarli.


Il misticismo è una componente
essenziale del gioco

La grafica

Che dire: meravigliosa.

Le immagini, l’impaginazione, i font usati, tutto partecipa a creare la giusta atmosfera. Alcuni disegni sono opere d’arte ed è chiaro che in essi è stata messa tantissima attenzione. Solo alcuni dei disegni delle creature e alcuni di quelli degli archetipi a mio parere, sono di qualità inferiore agli altri e lasciano un po’ l’amaro in bocca. Sono fatti al computer e si vede.

Alcune immagini sono talmente evocative che su ciascuna potresti crearci un'avventura.

Sono molto contento che tra gli autori ci sia il bravissimo Daniel Comenci che ho imparato ad apprezzare dalle fantastiche illustrazioni del bellissimo Evolution Pulse (a proposito, avete letto gli actual play su questo sito?) mentre di altri autori non avevo mai sentito parlare ma inizierò a seguirli sicuramente.


Powered by the Apocalypse?

Veniamo adesso ad una questione "per addetti ai lavori". Il gioco si è presentato, almeno in fase di Kickstarter, come un Powered by the Apocalypse (basato cioè sul regolamento di Apocalypse World) e ad essere onesto è il motivo per cui ho partecipato al kickstarter di questa ennesima edizione.
In realtà è un miscuglio tra un PbtA e un gioco più tradizionale ma direi che può essere considerato un derivato del lavoro di Vincent Baker anche se le differenze sono molte e non di poco conto nonostante molte siano le similitudini (mosse e libretti in particolare).

Le mosse

Kult utilizza un sistema di “mosse” evidentemente ispirato a quello di Apocalypse World (o forse più a Dungeon World)  sia per quanto riguarda i personaggi che il Game Master. Principi, mosse base e mosse dure sono molto simili, semplicemente calate nel contesto di orrore mistico dell’ambientazione.

Ho letto sul web qualche commento che le descrive come troppo complesse e lunghe, dato che occupano almeno mezza pagina scritta fitta, ma questa affermazione non mi trova in accordo.
È vero che alcune sono molto lunghe (“Keep it together ” occupa una pagina e mezza) ma solo perché sono raccolti suggerimenti e informazioni più dettagliati su di essa, cosa che negli altri PbtA è normalmente demandata ad un’altra parte del manuale.
Non si tratta quindi di perdita di chiarezza e linearità ma semplicemente di aver cercato di rendere più fruibile la consultazione.

I dadi

Kult utilizza 2d10 contro di 2d6 usati nei PbtA ed un sistema di bonus un po’ più variabile (le caratteristiche di partenza vanno da -2 a +3 contro il -1/+2 dei PbtA). Questa è la differenza minore e ha origini squisitamente matematiche. La distribuzione dei risultati adottati con i 2d10 è più “morbida” di quella ottenuta con 2d6 con l’effetto di ridurre l’incidenza di successi (15+) e fallimenti pieni (9-). Capiterà quindi meno spesso di ottenere serate di soli fallimenti nei tiri.


Risultato range PbtA % PbtA range Kult % Kult
Fallimento 2-6 41,67% 2-9 36%
Successo con complicazione 7-9 41,66% 10-14 43%
Successo 10-12 16,67% 15-20 21%
Dati calcolati con Anydice

Non è una differenza sostanziale, probabilmente vista le letalità dell’ambientazione hanno pensato di rendere un po’ più facile la vita dei giocatori, si parla comunque di una differenza del 5.67%, o forse lo hanno fatto per discostarsi abbastanza dal PbtA da evitare problemi con le licenze.

I due che litigano mi sono sembrati perfetti per questa sezione :)

L’autorità narrativa nelle mosse

Questa è a parer mio la differenza principale tra Kult e i PbtA, l’autorità narrativa in caso di successo con complicazione è generalmente del Game Master non del giocatore.
Può sembrare cosa di poco conto ma è fondamentale, almeno dal mio punto di vista. Qeust è una cosa che ho sempre adorato nei PbtA. È vero che ci sono altri giochi con questa impostazione ma... un'occasione persa.

Sarà quindi il GM a decidere quale costo aggiuntivo dovrà essere pagato dal personaggio in base alla fiction. Questa è una scelta stilistica derivante dalla necessità di mantenere un alto livello di orrore che potrebbe andrebbe a perdersi se il giocatore avesse troppa autorità.

Prima che inizi il flame su questa mia affermazione vorrei puntualizzare che l’approccio di Kult è più orientato al “problem solving” di quello dei giochi PbtA o Powered by Fate. Meno creazione collaborativa e più scoperta dell’ambientazione quindi in questa ottica lo spostamento di focus non è probabilmente qualcosa di negativo senza contare che solo alcune mosse hanno subito questo “shift” di autorità.

La scoperta dell’ambientazione (la Realtà dietro l’Illusione) è fondamentale e quindi mal si sposa con l’approccio di creazione collaborativa tipica di altri sistemi. L’Horror Toolkit di Fate ci spiega ad esempio come fare ad inserire l’orrore e il mistero in una storia di Fate che è per sua natura molto condiviso; ma un approccio del genere non funzionerebbe, a mio parere, con Kult dove la scoperta dell’Illusione è parte fondamentale dell’esperienza di gioco.

Gli attributi

L'albero della vita usato per gli attributi
Qui ci discostiamo molto dai PbtA per ricadere in un approccio del personaggio più simile ai giochi “old school”. Dieci sono un bel salto nel numero di attributi considerando che nei PbtA sono di solito 5 (6 nel caso di Dungeon World ma quello è un omaggio a D&D).

L’uso di attributi passivi mi ha fatto storcere un po’ il naso, sembrano tanto i tiri salvezza di D&D 3a edizione, sono anche gli stessi. Vista la natura più “moderna” del gioco avrebbero potuto usare i sette attributi base, magari cambiandone il nome.

Mi viene il dubbio che volessero arrivare a 10 per poter fare un parallelo con l’albero della vita, vista la natura “gnostica” del gioco. Del resto la usano per la scheda, gli arconti e gli angeli della morte.

Il sistema di danno

È diverso dal solito, comunque senza punti ferita, ma non ho ancora avuto modo di testarlo in gioco e quindi non mi sento di dare un'opinione.



I libretti

Vengono chiamati “Archetipi” e descrivono le tipologie di personaggio tipiche di una ambientazione moderna. A parte le informazioni base (nome, descrizione, equipaggiamento etc) sono divisi in Segreto oscuro, Vantaggi e Svantaggi.

La lunghissima lista di segreti, vantaggi e svantaggi (occupano quasi tutto il libro del giocatore) ha fatto storcere il naso a molti abituati all'essenzialità dei PbtA.

Mi sento però di spezzare una lancia a favore di Kult in questo senso, i lunghi elenchi pur riprendendo la struttura del gioco originale non sono altro che esempi che aiutano a superare il panico da foglio bianco.
Ad ogni archetipo sono associati alcuni segreti, vantaggi e svantaggi ritenuti più appropriati.
I vantaggi e gli svantaggi sono esattamente come le mosse dei libretti dei PbtA. I segreti oscuri servono invece per dare spessore al personaggio (assomigliano molto al “Problema” di Fate).
Quindi la lunga lista della quale tanti si lamentano non è che una raccolta delle mosse di tutti i libretti.

Conclusioni

Non vedo l’ora di giocarci. Con il mio gruppo abbiamo già creato i personaggi e la prossima settimana giocheremo la prima sessione. Ho trovato la lettura del manuale facile anche se alcune parti, relazioni e stabilità in particolare, avrebbero beneficiato di un maggiore approfondimento e di una sezione apposita. Si trovano invece spiegati all'interno delle mosse base.

L’impostazione è abbastanza PbtA da rendermelo interessante e nell'ambientazione ci sono varie zone bianche da riempire.

Sono sicuro che questo gioco darà molte soddisfazioni.

Dove trovare Kult - Divinity Lost

Versione PDF su Drivethrurpg
Versione cartacea sul sito Modiphius, comprensivo di un supplemento di avventure e una campagna.

Commenti

  1. Più che altro Kult ha sempre inserito tematiche drammatiche in maniera tremendamente superficiale dal punto di vista etico. Per non parlare del guazzabuglio gnostico che dovrebbe fare da struttura all'ambientazione. A volte il sonno della ragione (e del buon gusto) genera spazzatura.

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    1. A me Kult è sempre piaciuto per l'ambientazione. Vero che le tematiche drammatiche sono inserite in un guazzabuglio ma questa nuova versione con il suo approccio "simil PbtA" permette al gruppo di destreggiarsi meglio e di adattarle alla sua sensibilità. quindi è un buon passo avanti. L'ambientazione è coerente con le sue basi e fornisce moltissimi agganci, forse troppo "action" per i miei gusti ma aspetto di giocarli per giudicare.

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