Il fascino OP della fiction



Ieri, in occasione di un evento di gioco di ruolo in biblioteca alla Biblioteca delle Oblate di Firenze, ho arbitrato una partita dimostrativa di Dungeon World. I giocatori erano tre ragazzini, due di 10 e uno di 12 anni e il padre di due di loro, quarantenne. Ne è venuto fuori qualcosa di incredibile.


Fare una demo di un gioco “Powered by the Apocalypse” non è mai facile perché queste tipologie di giochi danno il loro meglio dopo qualche sessione e richiedono una “sessione zero” nella quale creare in modo collaborativo l’ambientazione.

Ho pensato a lungo a quale tipologia di avventura far giocare loro, se usare o meno un “dungeon starter” e a come mostrare al meglio le potenzialità del gioco senza ridurmi a far giocare solo una partita a D&D con regole più snelle e veloci. Volevo che avessero una esatta percezione della differenza tra DW ed un gioco più "tradizionale".

Alla fine ho deciso di lasciarmi sorprendere partendo da zero, facendo domande e costruendo sulle risposte.

Mi sono quindi presentato alla sessione solo con il manuale, i libretti (schede) vuoti degli archetipi, dadi fogli e matite.

Uno dei ragazzini aveva giocato solo una volta a Dungeons & Dragons scatola rossa in uno dei precedenti eventi, così come l'altro, se ho capito bene. Il più grandicello, credo, aveva all'attivo qualche partita a D&D.

La preparazione

Ho dato loro i libretti spiegando che potevano decidere di giocare quello che volevano, non necessariamente degli “avventurieri in erba” e anzi, potevano dire di essere arcimaghi, grandi eroi, vampiri, qualsiasi cosa la loro fantasia avesse suggerito.

Hanno scelto: Chierico, Barbaro, Bardo e Rodomonte (una sorta di spadaccino dongiovanni). Il fatto che il chierico avesse deciso di adorare un Dio della “Conquista sanguinaria” e il barbaro di essere spinto dal desiderio di “Conquista” e “Pura distruzione” mi ha fatto capire che sarebbe stata una sessione interessante.

Uno dei ragazzini di dieci anni, il chierico,  in seguito alla mia domanda: “da cosa derivano i tuoi poteri, perché il tuo Dio risponde alle tue preghiere e non a quelle degli altri?” mi ha risposto “perché sono suo figlio, posso essere un semidio, vero?”. Naturalmente ho risposto di sì.

A quel punto ho fatto loro qualche domanda sugli Dei, se secondo loro c’erano altri semidei, se le divinità interferivano con le vicende dei mortali e lo scenario che ne è stato delineato è notevole.

Gli Dei hanno deciso di rendere schiave le razze mortali e a capo dei loro eserciti hanno iniziato una guerra di conquista, combattendo occasionalmente anche tra loro. Gli uomini si sono ribellati ed hanno preso le armi contro gli Dei.

Al barbaro, l’altro decenne, ho chiesto: “sul tuo libretto c’è scritto che sei un estraneo, cosa vuol dire, da dove vieni?”. “Dal regno degli Dei, io ero uno di loro e mi hanno cacciato e precipitato sulla terra perché ho ucciso uno degli altri, dando così inizio alla ribellione.”

“Chi ti ha sconfitto?”: “Mio figlio, un semidio, che adesso ha preso il mio posto”.

“Quindi i semidei possono ascendere a rango divino?”: “Certo!”

“Sempre meglio”, penso, per poi chiedere, in cerca di spunti di trama: “Cosa sei riuscito a portare con te nella caduta?”

“La mia spada, un grande spadone a due mani”, l’arma che aveva scelto per il personaggio sulla scheda.

“Quali poteri ha questa spada divina?”: “Distrugge qualsiasi cosa colpisca, tranne ciò che è magico”.

“Ok, questo è decisamente OP” penso, ma fedele al precetto “sii fan dei personaggi” ho deciso di vedere a cosa avrebbe portato. “Certo, fantastica idea” ho risposto.

Gli altri personaggi sono decisamente più mondani, ma non per questo meno interessanti.

Il rodomonte è il figlio illegittimo del monarca del regno in cui si svolge l’avventura, scappato da casa per unirsi alla resistenza, rubando il grifone di suo padre (da scheda poteva scegliere una cavalcatura) e adesso uno degli ispiratori della ribellione.

Il bardo è il figlio di un arcimago, il consigliere del re fino alla sua morte e da lui ha appreso le teoria della magia che gli ha poi consentito di sviluppare i suoi talenti magico/musicali.

Alla mia richiesta se volevano giocare dalla parte degli dei o della resistenza hanno scelto quest’ultima. Parlando un altro po’ abbiamo scoperto che il liuto del bardo è un dono del padre e che ha il potere di portare lontano la sua voce, come una sorta di megafono magico, in questo modo può sollevare il morale delle truppe cantando per loro.

Il gruppo invece è una sorta di team di incursori, specializzato in missioni impossibili.

Hanno inoltre deciso che i maghi fossero in grado di evocare giganteschi costrutti dalle forze elementali, unica ragione per cui gli eserciti mortali fossero riusciti a fronteggiare così a lungo quelli divini.

Il vero eroe della nostra storia
(fonte)
Ho chiesto poi al chierico: “come mai tuo padre continua a rispondere alle tue preghiere nonostante tu sia parte della resistenza e lo voglia uccidere?”. Abbiamo quindi scoperto che il semidio porta con sé una parte del padre, il braccio destro, che gli ha tagliato in duello e che ha poi attaccato al posto del suo!

Il processo di creazione della partita ci ha portato via 30-40 minuti delle tre ore e mezza a disposizione, è giunto il momento di giocare.

“Qual’è la vostra missione?” ho chiesto: “dobbiamo uccidere un Dio”, hanno risposto.

Dato che il gioco sembrava incentrato sui due personaggi semidivini ho chiesto al bardo per quale motivo la sua presenza fosse fondamentale per la missione e lui ha risposto che l’obiettivo era il Dio della Magia e che quindi le sue conoscenze erano fondamentali per raggiungerlo e ucciderlo. Senza accesso alla magia gli eserciti degli dei sarebbero risultati decisamente più deboli e la resistenza avrebbe così potuto avere qualche speranza.

Del rodomonte non mi sono preoccupato troppo, essendo giocato dall'adulto ho dato per scontato che volesse soprattutto far divertire i bambini e che quindi non avrebbe sofferto della loro potenza, senza contare che cavalcava un grifone!

L’ultima domanda: “Dove si trova il tempio del dio della Magia e come ci siete arrivati?”

“È in una montagna strappata dal suolo con la magia e posta sulle nuvole. Il principe è arrivato con il grifone, noi con una nave volante.” 

Naturalmente ho iniziato l’avventura "in media res” e quindi ho dato per scontato che fossero riusciti ad accedere al tempio, ho chiesto al gruppo “Cosa avete sacrificato per riuscire a superare le difese magiche del monte?”

“Ci siamo schiantati con la nave contro un fianco della montagna usandola come un ariete”.

Avrei voluto piangere dalla gioia, si prospettava una sessione con i fiocchi.

L'avventura

È andata avanti spedita per tre ore, non starò qui a tediarvi con i dettagli non volendo essere questo un Actual play, ma è accaduto di tutto.

I personaggi, dopo un primo scontro con i sacerdoti di Arkim (così hanno chiamato il Dio), tutti halfling (deciso da uno dei giocatori, forse gli erano rimasti impressi o li aveva giocati in D&D) nel quale hanno affrontato una sorta di elementale dell’aria, sono riusciti a farseli alleati scatenando una rivoluzione all'interno del vulcano.
Avevo infatti deciso che il monte fosse in realtà un vulcano, le pareti del camino costellate degli alloggi dei sacerdoti e il tempio fosse situato su un’isola galleggiante su un lago di magma  e tenuta ferma da gigantesche catene di ferro ancorate all'interno del vulcano; difeso da possenti golem di lava.

Naturalmente le cose non erano così semplici. Gli halfling hanno spiegato che il vulcano era tenuto in aria da un oggetto carico di potere divino tenuto nelle profondità del tempio e che solo Arkin era in grado di infondere in esse l’energia divina per farlo funzionare.

Hanno quindi deciso di dividersi, chierico (semidio) e bardo avrebbero raggiunto i sotterranei in modo da usare i poteri divini del braccio rubato per tenere in aria il vulcano mentre gli altri due, rodomonte e barbaro, avrebbero affrontato il Dio della Magia (santa incoscienza) cercando di abbatterlo con lo spadone divino.

Non era così ma quasi... (fonte: Eytan Zana )

La battaglia è stata epica e mentre le creature elementali evocate dagli halfling si abbattevano sulle difese del tempio loro tentavano di entrare attraversando di corsa un ponte di pietra nera mentre gigantesche mani di lava e pietra cercavano di schiacciarli e buttarli nella caldera.

Con supremo orrore hanno scoperto che la vera forma di Arkim era un gargantuesco drago serpentino dalle molteplici zampe ed il lago di lava la sua tana.

Il combattimento si è svolto in volo all'interno del vulcano con il rodomonte e il barbaro che cercavano di raggiungere, letteralmente scalando la bestia, una ferita sul fianco del drago, in corrispondenza del punto in cui i mortali gli avevano all'alba dei tempi strappato un arto (il possesso del quale permette all'ordine dei maghi di usare la magia) e unico punto debole del mostro.

Nel frattempo, salvati dal dal grifone, chierico e bardo sono giunti in volo in un una sorta di dimensione parallela, in un non-luogo simile allo spazio siderale, nel quale galleggiava una bolla di vetro di cinque metri di diametro ricoperta di colori iridescenti. Il chierico capisce che l’unico modo per controllarla è entrarvi, sacrificano la propria semi-divinità e forse la vita.

Decide di NON FARLO “non voglio che il mio personaggio muoia!” e colpisce la sfera con il suo martello da guerra benedetto facendola in mille pezzi.

Mentre il vulcano precipita al suolo, il drago viene ucciso dagli altri due eroi. Tutti e quattro riescono a scappare trasportati da un sovraccarico grifone ma l’esplosione del vulcano li scaglia lontano. Il barbaro in fin di vita giunge davanti ai neri cancelli ma la scintilla che gli resta è quanto basta per salvarlo. Per il rodomonte non c’è invece scampo e con la certezza che la sua più grande impresa sarà cantata nei secoli a venire si abbandona all'eterno oblio.

Quindi?

A parte la montagna sospesa, proposta dal babbo, questa ambientazione è opera di tre ragazzini dai 10 ai 12 anni. Anche il punto debole del drago è opera loro, risultante da un tiro su “Declamare conoscenze” del bardo!

La storia li ha costretti a confrontarsi con continui dilemmi morali (spesso ho usato come “costo” per le mosse il mettere in pericolo uno degli altri personaggi), con la conseguenza delle loro azioni (l’aver rifiutato il sacrificio ha causato la morte di tutti gli halfling che avevano promesso di salvare) e persino con scelte difficili, avendo fatto giocare a due di loro una variante del dilemma del prigioniero.

“Il grifone porterà in salvo uno di voi senza alcun problema, non è detto che in due riusciate a farcela. Cosa fate? montate insieme o provate a tradire l’altro?”
Hanno poi deciso in segreto se tradire con la sicurezza di salvarsi, o collaborare. Hanno collaborato ma è stata una scelta difficile per un bambino di 10 e uno di 12 anni!

Dopo la partita erano felicissimi, hanno chiesto come continuare a giocare e parlando tra di loro discutevano di come sarebbe potuta andare avanti l'avventura, di come avrebbero potuto riportare in vita il Rodomonte e sconfiggere gli Dei.

Che dire, missione compiuta!
Qualcuno ha detto Golem di Lava?

Comunque, a parte l’avermi insegnato a non sottovalutare dei ragazzini, la sessione mi ha fatto pensare molto al concetto di “Powerplayer” o di “”Personaggi OP/Overpowered”. È fantastico come, se si è disposti a seguire la fiction, sia perfettamente possibile giocare avventure dai toni letteralmente “epici”.
Lo abbiamo fatto in una demo, con giocatori alle prime armi e con la naturalezza della classica cantina della taverna piena di topi giganti. Nemmeno in un’occasione i personaggi semi-divini sono sembrati più potenti o importanti degli altri e il merito non può che essere ascritto al sistema di gioco.

Ho avuto fiducia nei precetti “sii fan dei personaggi” e “gioca per scoprire cosa accade”, non sono rimasto deluso.

Forse una riflessione banale, persino scontata, ma vi assicuro che fino a ieri, pur avendo arbitrato PbtA per anni (Dungeon World è un gioco che ho nel cuore essendo stato per me una vera folgorazione sulla via di Damasco) mai avevo avuto la percezione di come fosse possibile giocare veramente tutto senza il bisogno di pensare al bilanciamento dei personaggi e delle sfide, giocando veramente solo per farsi sorprendere e non per “risolvere l’avventura”. Non ho nemmeno dovuto inventare nuove regole o casi speciali per farli giocare, abbiamo giocato con le schede base, personaggi di primo livello.

Tutto il resto è stato “solo” fiction.





Dungeon World è un gioco tradotto da Narrattiva che potete trovare tradotto gratuitamente su Dungeonworld.it

L'immagine usata come copertina del post è di jeremykarrtwo (Nota: avevo usato quella del ponte in precedenza ma questa è più adatta)

Commenti

  1. Grazie per questa storia. E impressionante, solo 4 ore. Sicuramente diventeranno grandi giocatori, alla ricerca del "feeling" di questo pomeriggio che hanno vissuto.

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