Giocatore de Il Richiamo di Cthulhu di vecchia data e appassionato dell'opera di Lovecraft da innumerevoli eoni non potevo farmi scappare il Kickstarter di Fate of Cthulhu per più di una ragione...
Intanto perché c'è Cthulhu, perché utilizza il sistema Fate che è quello più adoro e non ultimo perché affronta i Miti con un occhio finalmente diverso dal solito.
In questo periodo sto arbitrando / masterando / narrando / conducendo una campagna di FoC con ottimi risultati. Purtroppo non posso, come sono solito fare, pubblicare un actual play perché rovinerei l'esperienza di gioco a chi volesse provarlo, mi limiterò quindi a una breve recensione dato che il gioco merita e ne sono entusiasta.
Iniziamo dalle basi
Di cosa parla Fate of Cthulhu?
I creativi della Evil Hat Productions hanno deciso di cambiare totalmente approccio ai Miti di Cthulhu: non più investigatori dell'occulto, misteri, indizi, libri proibiti e macchinazioni per riportare il regno degli Antichi sulla terra, dato che l'Apocalisse è già arrivata, uno degli Dei Esterni (o Grande Antico) si è risvegliato in un prossimo futuro ed ha assoggettato se non distrutto la razza umana. Fine. Titoli di coda. Passano i Mi-Go a raccogliere i pop-corn sotto le sedie.Quindi? Per fortuna mischiando tecnologia e magia un gruppo di persone è stato rimandato indietro nel tempo di una decina di anni (ai giorni nostri) per cercare di cambiare il futuro intervenendo più o meno chirurgicamente su quattro eventi chiave (chiamiamole "avventure") che potrebbero aver causato/facilitato la distruzione della razza umana. Naturalmente le informazioni sono incomplete ma dovranno bastare ai nostri eroi per tentare almeno di cambiare la storia. Un altro particolare, torneranno indietro nudi dato che solo la materia vivente può viaggiare indietro nel tempo.
La loro è una missione senza ritorno perché è possibile tornare indietro fino a una decina d'anni prima ma, per ritornare al futuro, dovranno usare il metodo classico, un minuto alla volta, vivendo.
Al termine dei quattro eventi non resterà che aspettare e capire se le azioni degli eroi hanno almeno indebolito il nemico permettendo così all'umanità di sconfiggerlo o se hanno peggiorato la situazione.
Un mix tra Terminator (del quale l'immagine usata all'inizio del post è un richiamo esplicito) e Il richiamo di Cthulhu, sembra eresia? un po' lo è, ma questo è il bello.
Come funziona
Qualcuno ha detto "Faraone Nero"? |
Dato che almeno uno dei personaggi viene dal futuro i quattro eventi chiave sono pubblici e i giocatori possono decidere in che ordine affrontarli.
La campagna è definita da un aspetto e quattro catalizzatori, aspetti anch'essi, uno per scenario; legati ad una persona, un luogo, un oggetto e dei nemici.
Ad esempio, la campagna che stiamo giocando "Arrival of Nyarlathotep" è definita da:
- Aspetto della timeline:
Nyarlathotep ha sempre un piano - Catalizzatori
- Persona: Nour Al Hasan, presidente d'Egitto, rinato come Pharaoh al-Aswad, il Faraone Nero.
- Luogo: Si diffonde in ogni direzione partendo dalle Grandi Piramidi
- Oggetto: Il trapezoedro lucente, tenuto in mano simultaneamente da dozzine di incarnazioni di Nyarlathetep.
- Nemici: Shoggoths, Senza volto, Elder Things, e chi sa cos'altro
Ogni avventura mette in gioco altri catalizzatori strutturati come quelli di campagna, alcuni dei quali possono essere segreti o parziali.
Ad esempio, l'evento del Faraone Nero ("Rising of the King") è definito da questi aspetti:
- Timeline Aspect:
Nyarlathotep è sicuro di se - Catalizzatori:
- Persona: Nour Al Hasan, una persona apparentemente senza importanza
- Luogo: Una strana tomba a Mith Rahina, brulicante di archeologi
- Oggetto: Un sarcofago coperto di simboli alieni
- Nemici: ??? (alcuni aspetti possono essere nascosti)
La bella copertina del modulo su Nyarlathotep |
È da notare che per evitare i paradossi temporali il sistema presuppone che quando è accaduto sia immutabile, quindi, se un personaggio uccide se stesso da giovane non cesserà di esistere; semplicemente nel futuro non esisterà il suo alter-ego e probabilmente qualcun altro viaggerà nel tempo al suo posto a meno che, ad esempio, l'Antico non sia stato fermato. Niente effetto "Ritorno al futuro" quindi ma più un "multiverso" di possibili timeline.
Un approccio del genere ha però implicazioni decisamente "pesanti", il futuro dal quale i personaggi provengono è infatti senza speranza, dal loro punto di vista l'apocalisse è giunta e nessuno potrà impedirlo. Non potranno salvare familiari, amici, amanti, nemmeno il cane, quel che è stato è stato. I giocatori lottano per creare almeno un futuro nel quale la razza umana riesca a sopravvivere, e gli altri futuri? quelli sono fottuti. Non ci sarà lieto fine per loro, il mondo che conoscono non esiste più e mai esisterà.
Ricordiamoci che il sistema scelto è Fate, e non a caso. Il regolamento di Fate non è basato sulla probabilità che i personaggi riescano o meno a ottenere quello che vogliono ma su quanto sono disposti a sacrificare per farlo. Sapendo che la razza umana è a rischio e miliardi di persone moriranno in modo orribile, cosa saranno chiamati a fare i personaggi per impedirlo? Quante persone è lecito uccidere per il bene superiore, una, cento, o magari cinque miliardi per salvare quello rimanente?
Teniamo a mente che le cose che i personaggi faranno, se dovessero avere successo nella loro missione, serviranno ad evitare un disastroso futuro ma, dato che questo non accadrà, vai a spiegare che la malattia della quale hanno distrutto il vaccino ha ucciso 5 miliardi di persone ma almeno non ne ha trasformate 6 miliardi in uomini pesce. Al più li potremmo definire "terroristi temporali".
Se questo non bastasse a render loro la vita difficile il Tempo stesso resiste ai cambiamenti e le azioni dei personaggi potrebbero causare dei "backslash temporali" dagli effetti imprevedibili.
Del resto, chi ha mai detto che fermare l'Apocalisse sarebbe stato facile?
Del resto, chi ha mai detto che fermare l'Apocalisse sarebbe stato facile?
Gli scenari
Senza spoilerare niente, elenco gli scenari/timeline a disposizione nel manuale base, ma altri ne usciranno durante il 2020 per coloro che hanno partecipato al Kickstarter e, immagino, in una raccolta successiva per gli altri.
Il Grande Cthulhu, Dagon, Shub-Niggurath, Nyarlathotep e il Re in Giallo
Saranno in seguito pubblicati anche quelli relativi a: "Il colore venuto dallo spazio", Azathoth, Yig, Hastur, Yog-Sothoth, il Necronomicon ed uno slegato dai "Miti", la Pandemia Globale (il Kickstarter è del 2019, in tempi non Covid-sospetti). Purtroppo lo stretch goal relativo all'Apocalisse Zombie non è stato raggiungo.
Gli scenari base sono molto interessanti, ciascuno diverso come costruzione e tipologia di catalizzatori, alcuni più orientati al combattimento, altri ad una risoluzione più classica. I miei preferiti sono probabilmente Dagon, Nyarlatothep e il Re in Giallo. Forse quello di Shub-Niggurath è il più debole ma per motivi che non posso elencare senza spoilerare.
Gli appassionati dell'opera di Lovecraft adoreranno gli scenari dato che sono pieni di rimandi ai vari racconti. Quello di Nyarlatothep ad esempio ha contaminazioni evidenti dai racconti: Nyarlathotep, Le montagne della follia e L'abitatore del buio.
Leggendo le avventure mi ha colpito molto la struttura a "episodi" e credevo che l'intera campagna sarebbe durata sei sessioni più o meno: una di creazione dei personaggi, una per catalizzatore e una per giocare lo scontro con il Grande Antico. In realtà gli scenari sono molto più profondi del previsto e per ora, dopo sei sessioni di gioco (online su Roll20, causa lockdown) abbiamo giocato solo due eventi. Potrebbe essere derivante dal nostro stile di gioco, ho letto su un gruppo Facebook dedicato a Fate che un gruppo ha avuto il problema opposto, le avventure si sono risolte troppo velocemente. Sono curioso quindi di vedere come andranno le prossime.
Rigiocabilità
Visto come sono strutturate le avventure credo che FoC sia un gioco perfetto da giocare tra altri giochi. Due campagne consecutive potrebbero essere noiose, visto la struttura "salto nel tempo" ma nulla vieta di cambiare gioco e tornare ogni tanto a Fate of Cthulhu per affrontare un Grande Antico diverso.
Esiste anche un'altra opportunità di gioco: i personaggi potrebbero vedersi costretti a "tornare indietro" per annullare errori che loro stessi hanno compiuto nel passato cercando di bloccare un futuro peggiore. Quindi non è assolutamente detto che la campagna termini nello scontro con il Grande Antico, potrebbe invece iniziare una "Seconda stagione" nella quale i PG, più vecchi, o chi per loro, tornano indietro per impedire alle loro versioni passate di peggiorare il futuro. Delizioso, non trovate?
Se non volessi giocare alla Terminator?
Non è teoricamente obbligatorio che uno dei personaggi provenga dal futuro, solo che sappiano quali eventi modificare per evitare l'Apocalisse. Questo può essere ottenuto in molti modi, potrebbe essere un PNG a tornare indietro nel tempo e "passare il testimone" o potrebbero acquisire in altro modo conoscenze sul futuro che li convincano della necessità di modificare questi eventi.
Gli "investigatori"
Dato che gli eventi dell'avventura sono disponibili in anticipo, la creazione dei personaggi risulta particolarmente interessante, dato che i giocatori sanno prima quale tipo di avventure di troveranno ad affrontare e il tipo di competenze che saranno necessarie. In fondo i personaggi "del passato" sono stati scelti da quelli del futuro per essere d'aiuto, non di intralcio. Il che porta a gruppi specializzati nei quali ciascuno può fare la sua parte e sarà necessario per le avventure.
Un bel passo avanti rispetto a sistemi investigativi nei quali poliziotti, politici o femme-fatale si trovano in mezzo alla foresta amazzonica alla ricerca di sperdute rovine Tolteche invece che in un locale jazz di Boston.
Nella nostra campagna ad esempio abbiamo:
- Un agente speciale della sezione occulto dell'FBI (dal futuro)
- Un membro pentito del culto di Nyarlatothep, ricettacolo di un'entità aliena onnisciente (dal futuro)
- Un geniale geologo e vulcanologo (parte degli eventi riguardano l'esplosione dei vulcani in Antartide)
- Un istruttore dell'FBI e agente freelance alla "Mission impossible"
- Il direttore del museo archeologico del Cairo (il responsabile degli scavi che hanno portato alla luce il sarcofago nero)
Che dire, se non loro, chi può salvare il futuro?
De magia, follia e corruzione
Questo è uno dei punti più complessi del gioco e che ha causato varie levate di scudi da parte della comunità di appassionati del Richiamo di Cthulhu contro questo nuovo gioco Powered by Fate: l'assenza della "sanità" e della "follia" nel gioco.La possibilità di impazzire è da sempre il fondamento delle storie del famoso gioco Chaosium e anche nelle opere di Lovecraft i protagonisti spesso giungono al termine della loro carriera sbavanti, ospitati a spese dello stato tra pareti imbottite. In FoC questo non accade.
Per dare al gioco un sapore più "pulp" il concetto di "sanità" è stato sostituito da quello di "corruzione": il potere dei miti trasforma il corpo e la mente dello stregone o di chi viene a contatto con gli orrori siderali fino a mutarlo in una delle mostruosità che tenta di fermare. Questo approccio è stato considerato troppo "politically correct" ma trovo invece che sia calzante per il tipo di avventure che il gioco si propone di narrare.
Il cuore del gioco è, come ho detto prima, quanto i protagonisti sono disponibili a diventare mostri loro stessi, se non fisicamente, psicologicamente, per evitare un futuro peggiore alla razza umana. La corruzione esteriore è riflesso di quella interiore. I personaggi diventeranno probabilmente "mostri", almeno per i loro simili, prima che i poteri che stanno cercando di contrastare abbiano trasformato il loro corpo.
Quindi, a parte qualche tentativo di denigrare il gioco da parte di chi non lo ha capito, cercando in esso un clone de "Il Richiamo di Chulhu", non c'è motivo per inserire alcun tipo di sanità nel regolamento.
In termini meccanici quando un personaggio viene corrotto dai Miti uno dei suoi aspetti muta per riflettere questa trasformazione diventando qualcosa di soprannaturale. Ogni aspetto corrotto porta con se un talento gratuito molto più potente degli altri (quelli più meccanici offrono un bonus di +4 ad un tipo di tiro ad esempio) ma che, se usato, aumenta l'indicatore di corruzione del personaggio (una "stress track" di quattro livelli che si resetta dopo ogni aspetto corrotto) creando un effetto valanga che potrebbe annientare il personaggio.
Usare la magia, avere a che fare con alcune creature, invocare aspetti corrotti, viaggiare nel tempo (i "viaggiatori" partono con un aspetto corrotto) sono tutte cose che aumentano la corruzione ma il tipo di avventure rende l'utilizzo di queste capacità sovrannaturali inevitabile; per restare nell'ottica del "quanto sono pronto a perdere per ottenere i miei scopi?".
Ogni incantesimo o rituale ha un "backlash" di ritorno di forza pari all'effetto che lo stregone ha cercato di mettere in atto, costo che viene diviso tra tutti i partecipanti al rito e annullato in caso i personaggi siano disposti a sacrificare qualcuno. Un prezzo da pagare di tutto rispetto.
Non entrerò nel dettaglio delle meccaniche ma, fino ad ora, hanno funzionato molto bene.
L'iniziativa "pop-corn-style" è una delle innovazioni che ho preferito, in pratica il primo ad agire è deciso in base alla fiction di accordo tra GM e giocatori (o di solito ad un punteggio relativo) e il successivo è decretato dall'ultimo ad aver agito. Nessun "ordine" quindi ma ciascuno decide chi agirà dopo di lui, alleato o nemico. L'ho provato in gioco e funziona bene.
Alcune cose sono cambiate anche nel sistema di Milestone, adesso l'avanzamento delle abilità è più rapido pur mantenendo la struttura a colonne di Fate Core.
Più alcune modifiche minori in giro per il manuale, relative alla difesa, all'uso dell'abilità Creare un Vantaggio sugli aspetti nascosti e al processo di creazione degli aspetti.
Il cuore del gioco è, come ho detto prima, quanto i protagonisti sono disponibili a diventare mostri loro stessi, se non fisicamente, psicologicamente, per evitare un futuro peggiore alla razza umana. La corruzione esteriore è riflesso di quella interiore. I personaggi diventeranno probabilmente "mostri", almeno per i loro simili, prima che i poteri che stanno cercando di contrastare abbiano trasformato il loro corpo.
Quindi, a parte qualche tentativo di denigrare il gioco da parte di chi non lo ha capito, cercando in esso un clone de "Il Richiamo di Chulhu", non c'è motivo per inserire alcun tipo di sanità nel regolamento.
In termini meccanici quando un personaggio viene corrotto dai Miti uno dei suoi aspetti muta per riflettere questa trasformazione diventando qualcosa di soprannaturale. Ogni aspetto corrotto porta con se un talento gratuito molto più potente degli altri (quelli più meccanici offrono un bonus di +4 ad un tipo di tiro ad esempio) ma che, se usato, aumenta l'indicatore di corruzione del personaggio (una "stress track" di quattro livelli che si resetta dopo ogni aspetto corrotto) creando un effetto valanga che potrebbe annientare il personaggio.
Usare la magia, avere a che fare con alcune creature, invocare aspetti corrotti, viaggiare nel tempo (i "viaggiatori" partono con un aspetto corrotto) sono tutte cose che aumentano la corruzione ma il tipo di avventure rende l'utilizzo di queste capacità sovrannaturali inevitabile; per restare nell'ottica del "quanto sono pronto a perdere per ottenere i miei scopi?".
Ogni incantesimo o rituale ha un "backlash" di ritorno di forza pari all'effetto che lo stregone ha cercato di mettere in atto, costo che viene diviso tra tutti i partecipanti al rito e annullato in caso i personaggi siano disposti a sacrificare qualcuno. Un prezzo da pagare di tutto rispetto.
Non entrerò nel dettaglio delle meccaniche ma, fino ad ora, hanno funzionato molto bene.
Fate "condensato"
Con Fate of Cthulhu la Evil Hat ha rilasciato la versione "Condensed" di Fate Core (scaricabile in modalità "Paga quanto vuoi") nella quale sono state integrate alcune delle modifiche introdotte da vari supplementi e addenda/FAQs in giro per la rete (ad esempio gli indicatori di stress valgono tutti un punto).
L'iniziativa "pop-corn-style" è una delle innovazioni che ho preferito, in pratica il primo ad agire è deciso in base alla fiction di accordo tra GM e giocatori (o di solito ad un punteggio relativo) e il successivo è decretato dall'ultimo ad aver agito. Nessun "ordine" quindi ma ciascuno decide chi agirà dopo di lui, alleato o nemico. L'ho provato in gioco e funziona bene.
Alcune cose sono cambiate anche nel sistema di Milestone, adesso l'avanzamento delle abilità è più rapido pur mantenendo la struttura a colonne di Fate Core.
Più alcune modifiche minori in giro per il manuale, relative alla difesa, all'uso dell'abilità Creare un Vantaggio sugli aspetti nascosti e al processo di creazione degli aspetti.
Tutte modifiche che rendono il gioco più "pulp" e quindi perfette per Fate of Cthulhu. Usarle o meno nelle altre ambientazioni è materia di gusto personale. Ad esempio userò sicuramente la nuova iniziativa e le caselle di stress ridotte anche in altre occasioni.
In particolare non ho apprezzato la meccanica usata per gestire il propagarsi delle "increspature temporali" causate dalle azioni dei giocatori. In pratica, di nuovo senza fornire troppi dettagli, alcune azioni meccaniche come l'invocare un aspetto corrotto, forniscono una "spintarella" a favore del Grande Antico di turno nella modifica dei catalizzatori. Questo approccio "meccanico" all'evolversi della trama è utile per avere un metodo oggettivo per giudicare gli effetti degli eventi sulla campagna ma riduce l'influenza della fiction.
Non so se questo sia conseguenza di un tentativo di "metagame" da parte degli autori che così facendo cercano di spingere i giocatori verso un determinato modo di "risolvere" l'avventura, evitando ad esempio l'uso eccessivo di talenti di corruzione, o se si tratti solo di una guida per il GM; non è nemmeno chiaro se questo tipo di informazione "da regolamento" debba essere o meno pubblica. Il sistema, credo, cerca di simulare anche gli effetti imprevedibili delle azioni dei PG (il classico sbattere d'ali della farfalla che causa il tifone) usando un criterio numerico per la gestione dei mutamenti temporali, ma temo che sia solo inutilmente complesso.
In ogni caso ho deciso, almeno per la prima campagna, di non usarla e influire sui catalizzatori solo in seguito agli eventi di fiction.
Per il resto nulla da ridire, il sistema funziona benissimo e l'approccio inusuale è perfetto per i neofiti. Nel gruppo ho due giocatori che non avevano mai giocato a Fate, uno dei quali odia profondamente il Richiamo di Cthulhu, ma si sta divertendo tantissimo. Cosa volere di più?
Il manuale cartaceo può essere acquistato sullo store Amazon di Evil Hat e in futuro sullo store principale.
Nota: Le immagini di questo post sono prese dal manuale di Fate of Cthulhu e sono proprietà della Evil Hat (immagino non se ne avranno a male dato che gli sto facendo una pubblicità spudorata)
È tutto slime quello che cola?
Siamo giunti alla fine di questo "My two cents" nel quale ho cercato di spoilerare il meno possibile tessendo le lodi di un prodotto che mi è piaciuto subito tantissimo pur presentando qualche punto un po' oscuro.In particolare non ho apprezzato la meccanica usata per gestire il propagarsi delle "increspature temporali" causate dalle azioni dei giocatori. In pratica, di nuovo senza fornire troppi dettagli, alcune azioni meccaniche come l'invocare un aspetto corrotto, forniscono una "spintarella" a favore del Grande Antico di turno nella modifica dei catalizzatori. Questo approccio "meccanico" all'evolversi della trama è utile per avere un metodo oggettivo per giudicare gli effetti degli eventi sulla campagna ma riduce l'influenza della fiction.
Non so se questo sia conseguenza di un tentativo di "metagame" da parte degli autori che così facendo cercano di spingere i giocatori verso un determinato modo di "risolvere" l'avventura, evitando ad esempio l'uso eccessivo di talenti di corruzione, o se si tratti solo di una guida per il GM; non è nemmeno chiaro se questo tipo di informazione "da regolamento" debba essere o meno pubblica. Il sistema, credo, cerca di simulare anche gli effetti imprevedibili delle azioni dei PG (il classico sbattere d'ali della farfalla che causa il tifone) usando un criterio numerico per la gestione dei mutamenti temporali, ma temo che sia solo inutilmente complesso.
In ogni caso ho deciso, almeno per la prima campagna, di non usarla e influire sui catalizzatori solo in seguito agli eventi di fiction.
Per il resto nulla da ridire, il sistema funziona benissimo e l'approccio inusuale è perfetto per i neofiti. Nel gruppo ho due giocatori che non avevano mai giocato a Fate, uno dei quali odia profondamente il Richiamo di Cthulhu, ma si sta divertendo tantissimo. Cosa volere di più?
Dove scaricare Fate of Cthulhu in PDF
Potete scaricare il gioco da Drivethrurpg ( per ora solo in PDF, in futuro in modalità Print On Demand, prezzo 18,49€ ) mentre la versione di Fate Condensed è scaricabile in modalità "paga quanto vuoi" (prezzo suggerito 4€).Il manuale cartaceo può essere acquistato sullo store Amazon di Evil Hat e in futuro sullo store principale.
Nota: Le immagini di questo post sono prese dal manuale di Fate of Cthulhu e sono proprietà della Evil Hat (immagino non se ne avranno a male dato che gli sto facendo una pubblicità spudorata)
Fantastica recensione che riesce ad essere molto in-depth ma spoiler-free, da far venire l'acquolina in bocca e una gran voglia di provarlo! Ottimo soprattutto che tu abbia charito il passaggio da "follia" a "corruzione" nel sistema di gioco, mi ero imbattuto nella polemica che ne era nata e non nascondo mi avesse fatto un po' storcere il naso nonostante corruzione fisica e body horror siano una tematica che adoro. Se la Evil Hat l'avesse spiegata come hai fatto te sin dall'inizio, forse si sarebbero risparmiati delle scocciature xD
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