On Mighty Thews - Actual play



Mi è bastata una prima lettura per capire che On Mighty Thews è un bel gioco, ma solo provandolo mi sono reso conto che è un vero gioiello. Ho quindi deciso di scrivere un breve dettagliato Actual Play per spiegare come funziona una partita.

On Mighty Thews ("su possenti muscoli", per chi si chiedesse cosa voglia dire il titolo) è un gioco perfetto per una one shot e, dopo averlo giocato tre volte, due come narratore e una come giocatore ho deciso che alla prima occasione mi sarei appuntato tutti i tiri per poter scrivere questo Actual Play. Caso ha voluto che fossi un giocatore quindi, contrariamente al solito, non inserirò riflessioni legate al modo di arbitrare ma a quello di giocarlo come protagonista.

Due parole in libertà

Prima di iniziare con l'Actual Play una piccola introduzione da On Migthy Thews (OMT di seguito).

Il gioco è prettamente narrativo con pochissime regole e un approccio alla creazione condivisa della partita e delle scene. I giocatori hanno infatti tantissima influenza sullo svolgersi delle vicende tanto da rendere impossibile per il narratore preparare alcuna avventura. Può quindi essere giocato senza alcuna preparazione e la semplicità delle regole consente di creare i personaggi in pochi minuti (se hai già giocato una volta in meno di 5 minuti).

OMT consente di raccontare storie fantasy di tipo "sword and sorcery" (o "spada e stregoneria"), alla Conan il Barbaro, Elric di Meliboné o persino The Witcher, per intendersi. Sono caratterizzate dalla presenza di uno o due eroi (tre è il numero massimo di giocatori per creare delle belle storie a parer mio)  che passano da una avventura all'altra senza una vera soluzione di continuità con una serie di storie legate da un labile filo conduttore ma spesso collocate in diversi momenti temporali. Non è raro in OMT ad esempio raccontare in una storia successiva episodi del passato del personaggio. 

Se pensiamo all'ispirazione principale, Conan, a volte lo vediamo assiso sul trono di Aquilonia, a volte come pirata, mercenario, ladro, schiavo, senza sapere veramente in che modo si sia trovato in quelle situazioni o se la storia sia ambientata nel presene, passato o futuro del protagonista.

La magia nei mondi S&S è onnipresente ma lontana, proibita e pericolosa. Non avremo quindi maghi che lanciano palle di fuoco ma negromanti che tramite arti proibite evocano demoni asserviti da patti innominabili o controllano serpenti di dimensioni mostruose. Tutto è sporco, oscuro, decadente e pericoloso, spesso il mondo è ciò che resta di un mitico quanto luminoso passato del quale restano al più un vago ricordo e rovine infestate. La civiltà è caduta o ridotta a regimi dispotici e i nostri "eroi" sono avventurieri, barbari, predoni e simile marmaglia.

Per una più approfondita descrizione del genere e del gioco rimando al bell'articolo di Luca Maiorani su Giochi dal Nuraghe: "Perché dovreste giocare a On Migthy Thews almeno una volta".

Nota: l'articolo di Luca fa riferimento alla prima edizione della ormai defunta (sigh.) Coyote Press. Il manuale è stato ristampato da Dreamlord Games e lo trovare sul loro sito in formato PDF e cartaceo.


Le regole in breve (brevissimo)

come ci insegna Ortolani le storie
si basano sulle tre A
Avventura - Azione - Atette
lo Sword&Sorcery ne è un esempio.
I personaggi

I personaggi di OMT sono descritti da tre attitudini: guerriero, esploratore e sapiente. Il valore di Guerriero indica la capacità del personaggio di combattere e comportarsi nelle situazioni sociali legate alle guerra dalle strategie di battaglia ai rapporti con i commilitoni, Esploratore serve per tutti gli altri tipi di interazione sociale, per le doti fisico/acrobatiche, le conoscenze del mondo e in generale ciò che non ricade negli altri due. Sapiente viene usato per indicare la conoscenza occulta del personaggio, le leggende e i racconti dei quali è depositario.

A ciascun attributo si assegna un dado: d12, d8 o d4

Il personaggio è inoltre descritto da due doti, ad una assegneremo il d6 e all'altra il d10, cose che il personaggio sa fare bene e che aiutano a definirlo. Possono, anzi devono, essere piuttosto vaghe per poter essere usate spesso in gioco. In questa partita avremo un "Predone del deserto di vetro" e un "Ex guardiano della palude dei sussurri proibiti".

Infine il personaggio ha un tratto caratteriale dominante, un aggettivo che lo descrive e che consente al personaggio di usare in casi particolari il d20. Fine, la scheda è tutta qui.

Tirare i dadi

Anche le regole sono semplicissime e, volendole ridurre all'osso, quando un personaggio agisce tira un "pool" di dadi basato sull'azione che sta facendo; una attitudine (guerriero se combatte, esploratore si sta scassinando un porta etc.), tutti i doni che può giustificare e, nel caso agisca contro il suo tratto dominante (in modo gentile se il personaggio è spietato, ad esempio) anche un d20. 

Si considera solo il tiro più alto. Le azioni hanno una difficoltà variabile, di solito 4. Raggiungere la soglia di successo consente di ottenere o meno la posta, ogni 2 punti in più è possibile "dichiarare un fatto". Questi "fatti" sono il vero cuore del gioco come vedrete nell' actual play.

Ho già parlato troppo, il sole è sorto e la strada ancora lunga; gettiamoci quindi nel mondo Sword & Sorcery di On Migthy Thews.

Buio in sala, inizia il massacro.

L'actual play

I protagonisti di questa avventura sono:

  • Antonio (a.k.a - Il narratore)
  • Giuseppe (Hamza ibn Qadir, il predone del deserto di vetro)
  • Simone (Hissarkshass, l'uomo-lucertola)
La prima cosa che mi ha colpito di questa sessione riguarda i personaggi. Hamza e Hissarkshass hanno già una avventura a testa all'attivo, ma nel mio caso ho deciso di vedere un altro aspetto del grosso uomo lucertola e per farlo mi è bastato cambiare il suo tratto dominante (da "Feroce" a "Mercenario") e le sue doti (da "Guardiano della palude dei sussurri proibiti" a "Guardiano decaduto della palude dei sussurri proibiti" e da "Virtuoso del pugnale" a "In me scorre il sangue degli antichi abitatori del mondo").

Questo perché mi avrebbe dato il modo di giocare il personaggio un po' più smaliziato e "realista" della sua precedente incarnazione (nella quale era una sorta di fanatico isolazionista) dando importanza meccanica al fatto che fosse un uomo lucertola, e che la sua razza fosse ammantata di mistero, un qualcosa di primordiale (avrei voluto scrivere "con il sangue dei dinosauri" ma non era abbastanza S&S).

Giuseppe ha invece deciso di cambiare solo il tratto dominante di Hamza, da "Caldo" (inteso come passionale/espansivo) a "Cinico". Del resto la precedente avventura lo aveva messo a dura prova.

Con il passare del tempo i protagonisti di On Mighty Thews semplicemente "cambiano", non diventano più potenti (anzi, teoricamente puoi giocarne una versione più giovane e inesperta) ma permettono di raccontare storie da un diverso punto di vista pur mantenendo un bagaglio di eventi ed esperienza.

Hamza ibn Qadir

Attitudini
Guerriero (d4)
Esploratore (d12)
Sapiente (d8)

Doti
Predone del Deserto di Vetro (d10)
Ho danzato in 100 corti (d6)

Tratto dominante: Cinico

Hissarkshass

Attitudini
Guerriero (d12)
Esploratore (d8)
Sapiente (d4)

Doti  
Guardiano decaduto della palude dei sussurri proibiti (d10)
In me scorre il sangue degli antichi abitatori del mondo (d6)

Tratto dominante: Mercenario

Nota: sul blog La fumeria dei pensieri incompiuti, potete trovare una tabella per i tratti casuali e le schede dei personaggi compilabili.

La mappa

La prima fase del gioco è la creazione collaborativa della mappa, una delle cose più divertenti del gioco.

Dato che Antonio aveva già un'idea di una possibile situazione di partenza che avrebbe voluto esplorare abbiamo acconsentito a basare la mappa sulla capitale dell'Impero del Ferro (era entrato in gioco durante l'ultima sessione).

La creazione è stata molto semplice, per prima cosa abbiamo messo sulla mappa i tratti dominanti (Mercenario e Cinico), con l'aggiunta di Religioso, il tratto del personaggio usato normalmente da Antonio, in modo da avere una mappa un po' più articolata.

Abbiamo poi iniziato ad aggiungere alla mappa location di interesse ispirate da questi tratti tenendo conto che, più siamo lontani da uno dei tratti, più siamo vicini al suo opposto. Quindi il tempo degli asceti sarà vicino a religioso e lontano da cinico e mercenario mentre la caserma delle reclute è vicina a mercenario e lontana da cinico (sono infatti giovani e ingenue). Allo stesso modo le Lame Spuntate, un gruppo rivoluzionario, sono lontani da tutti i tratti, essendo idealisti, ingenui e aconfessionali.

Aggiungendo i luoghi li abbiamo anche descritti arricchiti di qualche particolare: il fiume la cui acqua è usata per raffreddare i metalli della fucina è rosso della ruggine e del ferro, il vicolo della carne il luogo più malfamato della città mentre la base delle Lame Spuntata è da qualche parte nel distretto popolare e "operaio" della città mentre i ribelli sono chiamati così perché pochi e disorganizzati. 
Abbiamo deciso di ispirarci alla Roma Imperiale con il Colosseo, il Senato, gli intrighi politici, i patrizi, ponendo l'accento sull'ingerenza della religione nella cosa pubblica. L'animale simbolo dell'impero è, naturalmente, un lupo di ferro.



Siamo barbari, mica grandi artisti! questo è anche troppo. 


Già questa fase mi ha dato molto da pensare. 

Avevo infatti inserito un accampamento dell'Impero del Metallo nella continuity della nostra ambientazione durante la sessione precedente (ero giocatore anche quella volta) ispirandomi al Regno del Fuoco di Avatar (no, non quello di Cameron): violento, oppressivo, espansionista, vagamente steampunk. Antonio e Giuseppe premevano più per l'aspetto mistico e politico. Mi sono trovato a storcere un po' il naso mentre gli altri aggiungevano il loro, in un gioco come On Mighty Thews ci vuole una buona dose di umiltà, specialmente per chi è abituato a narrare come me, e la voglia di farsi sorprendere. 
Tutto si è infine ricollegato e armonizzato in modo eccellente ma è stato difficilissimo per me non cercare di prendere il controllo quando le scelte cozzavano un po' con la mia idea di "estetica dell'Impero". Controllo che, in un gioco di narrazione emergente come OMT, è nocivo quanto distruttivo.

Nota: nell' actual play userò come notazione per i tiri di dato [d10 d8 d6 : 5 7 3 => 7] per indicare "tiro 1d10, 1d8 e 1d6 ottenendo, in ordine, 5, 7 e 3. Uso il valore 7 (sempre il più alto)

Immagine di: Panjool

La situazione iniziale

Normalmente la prima scena è inquadrata dal narratore, in base al luogo che lo ha ispirato di più di quelli sulla mappa; il suo compito è quello di mettere in scena i personaggi e chiedere ai giocatori perché questi si trovino lì. Nel nostro caso Antonio ci aveva preannunciato di avere un'idea di incipit dell'avventura, gli abbiamo quindi delegato l'intero "framing".

Scopriamo che Hissarkshass è stato catturato dall'Impero in seguito ad un assalto nella Palude dei Sussurri proibiti come rappresaglia della distruzione di un loro accampamento (la scena finale della precedente avventura). Hamza ibn Qadir invece è insieme ai patrizi, in tribuna, con la segreta missione di condurre il grosso uomo lucertola al cospetto del Dio della Morte (per il quale aveva rubato una gemma, nella scena finale di una delle precedenti avventure). 

La scena inizia con un grande Gladiatore (Gallicus, il re dell'arena) che entra nel Coliseum, osannato dalla folla. È la sua ultima battaglia, prima della "pensione" e per onorarlo verrà fatto combattere con un campione dello sconfitto popolo degli uomini lucertola. Hissarkshass, disarmato, è accolto nell'arena dai fischi e dagli ortaggi lanciati dalle tribune.

È un personaggio importante, ha quindi una "scheda" come quella dei PG.

ok, Gallicus non ha il
tridente ma la daga...
non ho trovato immagini adatte
sul web :)

Gallicus, il re dell'arena
Valore base d10
Armato di rete e daga d6
L'idolo della folla d8
Ferite: 4 (può subire 4 ferite prima di finire fuori combattimento)

Chiedo di fare una prova di sapienza sul Coliseum. Tiro quindi su 1d4 (Sapiente) e 1d10 (Guardiano decaduto della palude dei sussurri proibiti - nella quale i fantasmi, tra i quali gli imperiali morti, sussurrano segreti). [d4 d10 : 2 6 => 6] Posso quindi dichiarare due fatti (ho superato la difficoltà di base, 4 e un fatto in più per ogni 2 punti di differenza)

Dichiaro che:
  • L'arena è stata allagata per assomigliare alla palude (in fase di creazione avevamo detto che ogni tanto il vicino fume veniva deviato per riprodurre battaglie navali nel Coliseum)
  • Gli spiriti dei gladiatori morti infestano il luogo
Anche Giuseppe vuole inserire qualche fatto e fa la sua prova di sapienza, mettendo in gioco il suo punteggio di Sapiente (1d8) e Ho danzato in 100 corti (1d6). [d6 d8 : 6 1 => 6] Può dichiarare due fatti.

Dichiara che:
  • ci sono delle bestie feroci chiuse in gabbia nell'arena
E prende un +1 a muoversi all'interno del Coliseum dato che come risultato della azioni in On Mighty Thews è possibile dichiarare un fatto o prendere un +1 ad azioni future per ogni due punti oltre la soglia di successo.

Nota: come vedrete dall'Actual Play il fatto "Gli spiriti dei gladiatori morti infestano il luogo" non è mai entrato in gioco, non c'è nulla di male. Io ho dato uno spunto ma non è detto che venga poi inserito nella narrazione. Se in futuro torneremo sul luogo forse ci ricorderemo di usarlo.

Il duello

L'azione è mia e decido di provare a far perdere al gladiatore il controllo, sono disarmato e ho contro un nemico ben allenato, ogni piccolo vantaggio sarà utile. In questo caso la difficoltà del tiro non sarà un 4 ma, essendo contrastata dall'abilità dell'avversario (è quella che si chiama una competizione), sarà il risultato del suo tiro.

Hissarkhass: 1d12 (Guerriero, l'abilità si usa per le interazioni sociali belliche), 1d10 (conosco dei segreti sul gladiatore, sussurrati dai morti) [d12 d10 : 7 3 => 7]
Gallicus: 1d10 (il suo valore base), 1d8 (perché è l'idolo della folla e non si farà distrarre) [d10 d8 : 2 3 => 3]

Ottengo quindi la posta in gioco (perde il controllo) e quindi dichiarare altri 2 fatti per i 4 punti di differenza.
  • Gallicus lascia la rete
  • furioso mi si getta addosso ed è facile farlo cadere nel fango con un colpo di coda
  • cade contro una delle gabbie con una bestia
Nota: non posso dire che la gabbia si apre o che tipo di bestia ci sia, entrambi sarebbero fatti aggiuntivi.  Un fatto è molto circoscritto. Decide il narratore che si tratta di un mostruoso ragno-lupo di palude e che la gabbia si apre. Non era obbligato a farlo gli è semplicemente piaciuta l'idea e ha voluto rendere il combattimento più interessante. 

L'aver perso la rete riduce l'importanza del descrittore Armato di rete e daga che viene cancellato. Le cose si stanno mettendo un po' meglio per l'uomo lucertola.

Nota: Antonio avrebbe potuto decidere di ridurre a 1d4 il valore ma, essendo la daga l'arma dei gladiatori l'ha considerata parte del suo 1d10 di base.

Passiamo lo spotlight ad Hamza che riconosce nell'uomo lucertola l'obiettivo della sua missione, non gli piace l'idea di tornare dal Dio della Morte a mani vuote, deve trovare il modo di aiutarlo. Per potersi muovere ha bisogno di un po' di caos, pensa di provare ad aizzare la folla in modo da creare l'occasione per allontanarsi dalla tribuna dei patrizi.

Dato che Antonio aveva descritto la scena sugli spalti dicendo che alcune guardie stavano scommettendo, così come molti del popolo, Giuseppe coglie la palla al balzo e prova a sobillare discretamente la folla litigando con le guardie con voce troppo alta, accusandole di barare e di aver truccato l'incontro.

È una prova pericolosa su Esploratore (1d12), con una soglia di successo di 4 (non essendoci opposizione). Non utilizza i suoi doni perché poco adatti all'occasione, non è abituato alla città imperiale e si muove meglio a corte che con il popolo. [d12 : 6 => 6]

Ottiene quindi la posta: la folla si ribella e lui ha modo di allontanarsi e dichiara un fatto
  • una delle guardie ferisce con un colpo di spada uno degli spettatori. 
Torniamo dai contendenti. Hissarkshass è ancora disarmato, Gallicus si sta rialzando cercando di allontanarsi dal ragno-lupo che nel frattempo è uscito dalla gabbia.

Ragno-Lupo, nemico minore: 1d8

Sperando di spezzare definitivamente il suo morale (e per non doversi avvicinare al ragno) l'uomo lucertola prova a convincere il gladiatore che il combattimento è truccato e con l'unico scopo di farlo morire nel suo ultimo scontro. Non è un caso se hanno messo contro al più forte degli uomini lucertola catturati.

È nuovamente una conflitto contro Gallicus che invece cerca di rialzarsi (il suo intento). Il gladiatore tira 1d10 (base) [d10 : 4 => 4] , non chiamiamo in causa la folla perché in questo momento distratta, contro i miei 1d12 (guerriero) e 1d6 (avendo fatto leva sul mio essere un uomo lucertola) [d12 d6 : 6 3 => 6]. Il suo totale (e livello di sfida) è un 4, il mio un 6. Ottengo la posta e posso dichiarare un fatto. Potrei annullare il suo intento (ad esempio rispedendolo a terra con un calcio, ma preferisco aggiungere un fatto dicendogli che i suoi riflessi sono lenti, è  stato avvelenato perché perdesse)
  • il suo morale si spezza (perde così anche il d8 della folla)
  • è stato avvelenato (la consideriamo una ferita)
Nel frattempo Hamza lascia gli spalti cercando l'accesso all'arena, per provare a liberarmi. È una prova pericolosa, la posta è evidentemente il rischio di essere bloccato. Tira usando il punteggio di esploratore (1d12) [d12 : 3 => 3+1 = 4] e ottiene solo 3 ma, fortunatamente, aveva il bonus preso in precedenza: +1 a muoversi all'interno del Coliseum. Arriva alla soglia e ottiene la posta. 
  • Arriva ai comandi che controllano gli accessi dell'arena.
Nota: Toglie dalla scheda il +1 (può usarlo una volta sola)

Passiamo nuovamente lo spotlight all'uomo lucertola, a questo punto Gallicus attacca (1d10), il tempo delle parole è finito, è il momento di picchiarsi. Hissarkshass raccoglie la rete e prova a bloccarlo mentre cerca di evitare il ragno-lupo (1d8) [d10 d8 : 7 6 => 7] contro i punteggi di 1d12 (guerriero), 1d10 (perché come guardiano della palude è abituato a combattere nel fango) e 1d6 (perché è un grosso e cattivo uomo lucertola) [d12 d10 d8 : 12 3 5 => 12]. Ottengo 12 contro un 7 degli avversari.

Nota: i due avversari hanno fatto un unico tiro sommando i dadi, è il modo con cui si gestiscono gli scontri tra gruppi in OMT
  • Ottengo l'intento (lo blocco nella sua rete)
  • Blocco il suo intento (non vengo ferito)
  • Dichiaro un fatto aggiuntivo: vedendolo bloccato nella rete il ragno lo attacca
Nota: non posso dichiarare che il ragno lo ha ferito, sarebbe stato un altro fatto.

Nel frattempo Hamza sta provando a tirare delle leve cercando quella che potrebbe aprire la porta ottenendo due effetti: il livello dell'acqua inizia a salire e un'altra delle gabbie si apre

Lupo dei ghiacci (una grossa bestia bianca feroce e alata), nemico minore: 1d8

Faccio una prova di sapienza (ho solo 1d4) per poter dichiarare un fatto sul lupo [d4 : 2 => 2]  ma fallisco, non ne ho mai sentito parlare. Ci prova anche Giuseppe (Hamza ha 1d8 in sapiente) [d8: 1 => 1] ma fallisce anche lui.

Nota: non c'è alcun effetto negativo nel fallimento di una prova di sapienza, è una scelta di design, per fare in modo che i giocatori siano invogliati ad aggiungere fatti alla partita

Quando devi combatterlo sembra molto meno cuccioloso
(fonte: Valentina-Remenar)


Continua il combattimento, il Lupo dei ghiacci fa un balzo e planando attacca l'uomo lucertola (1d8) io dichiaro che afferro il grosso ragno-lupo e lo scaglio contro il lupo alato (1d12 guerriero, 1d10 perché combatto nella palude e 1d6 perché grosso e forte) [d12 d10 d6 : 3 10 4 => 10].

Nota: Gallicus è bloccato dal fatto precedente, non può agire, così come il ragno che è impegnato con il gladiatore.

Ottengo un 10 contro il 3 del lupo [d8 : 3 => 3] quindi ottengo la posta e tre fatti
  • scaglio il ragno (la mia posta)
  • blocco l'intento del lupo (non mi raggiunge/ferisce)
  • il lupo artico assale il ragno
  • il ragno aveva morso e ferito Gallicus
Dato che i due mostri sono occupati a sbranarsi a vicenda Antonio li toglie a malincuore dal gioco.

Hamza apre finalmente le grate dell'arena, l'acqua sale e la corrente è sempre più forte.

Potrei uccidere il gladiatore ma preferisco offrirgli l'occasione di arrendersi (1d12 come combattente), riconoscendogli che è stato un degno avversario nonostante il mio essergli superiore (1d6 come uomo lucertola). Gallicus resiste con il suo orgoglio guerriero (1d10). [d12 d6 : 12 4 => 12] Ottengo 12 contro il suo [d10 : 7 => 7] (i dadi sono stati decisamente dalla mia parte), vinco la posta e posso dichiarare due fatti
  • si arrende
  • la folla si infuria a causa del meschino spettacolo (è il caos)
  • mi tengo un +1 per scappare dall'arena
In realtà non ci sarà alcun tiro ulteriore, chiudiamo la scena con l'acqua del fiume che invade l'arena portando via Hanza mentre l'uomo lucertola afferra la daga di Gallicus, si tuffa nell'acqua limacciosa e scompare.

La scena è finita, dato che non ci siamo comportati in opposizione al nostro tratto dominante entrambi guadagnamo un token da poter usare per ritirare i dadi.

Nota: il fatto dichiarato inizialmente, che l'arena era allagata, è stato fondamentale durante il combattimento (permettendomi di usare i doni legati alla palude e all'essere uomo-lucertola) e per consentirci la fuga. Senza, il combattimento sarebbe stato molto più difficile per Hissarkshass. 

La vicolo della carne

il vicolo della carne
(immagine: Richard Anderson)

Seguiamo la fuga dei due protagonisti fino al Vicolo della carne, zona di prostituzione e mercificazione del corpo. Vediamo Hissarkshass uscire dalle acque sanguigne del fiume trascinando di peso Hanza.

Giuseppe chiede subito di fare un tiro di Sapienza, io preferisco evitarlo non avendo l'uomo lucertola alcun motivo di avere informazioni sul luogo.  Hissarkshass si limita a coprirsi con un lenzuolo steso ad asciugare.

Nota: da regolamento avrei comunque potuto tirare, magari invocando il dono relativo alla palude dei sussurri che, come formulato, è utilizzabile in moltissimi casi. Decido di non farlo per lasciare lo spotlight a Giuseppe che ha giocato meno nella lunga scena precedente.

Tira su sapiente (1d8) e Predone del deserto di vetro (1d10) avendo sicuramente frequentato il luogo [d10 d8 : 6 6 => 6]

Dichiara che:
  • Il vicolo è deserto
  • Avrà un +1 per muoversi nel vicolo
Nota: il fatto dichiarato da Giuseppe ha preso un po' in contropiede Antonio, è difficile rendere la scena interessante se non c'è nessuno. Fortunatamente l'azione successiva consentirà di aggiustare un po' il tiro.

Il predone spiega all'uomo lucertola perché lo ha aiutato nella fuga chiedendogli in cambio di seguirlo fino al suo padrone, il Dio della Morte. Hissarkshass non si sente in debito, del resto lo ha salvato dall'annegamento, ma essendo un mercenario (il suo tratto dominante) se il suo padrone paga bene lo seguirà volentieri.

Hanza si inoltra tra il dedalo di vicoli. È una azione pericolosa, dobbiamo fare in fretta, prima che sia dato l'allarme. Usiamo il punteggio di esploratore (1d12) e il dono Predone del deserto di vetro (1d10). Non essendoci un'opposizione attiva la soglia di successo è 4. [d12 d10 : 12 8 => 12] 

Nota: abbiamo dimenticato di segnare i fatti dichiarati in questa azione, vado a memoria ma sono ben quattro fatti aggiuntivi!
  • riusciamo a non essere visti (la posta)
  • incontriamo un gruppo di lame spuntate
  • sono un piccolo gruppo
  • stanno liberando delle schiave da un bordello
  • una delle lame deve un favore a Hanza
In virtù del favore consentono rapidamente di accompagnarci fino alle porte della città, prima di dirigersi al quartiere popolare e al loro covo.

Dato che siamo un grosso gruppo è impossibile passare inosservati e tre guardie ci scoprono (nemici minori da 1d6), inizia la fuga.

Mentre Hissarkshass rovescia barili e casse per bloccare gli inseguitori (1d8 esploratore e 1d6 come uomo lucertola) Hanza e le lame cercano la via più sicura per distanziare le guardie (1d12 come esploratore e 1d10 come predone). È una azione di gruppo, i due personaggi tirano insieme i dadi [d8 d6 d12 d10 : 5 1 6 1 => 6] in un unico pool, lo stesso fanno le guardie [d6 d6 d6 :  5 2 5 => 5]. Superiamo la soglia ed otteniamo la posta, scappare dalle guardie, ma non potendo dichiarare altri fatti (avremmo dovuto ottenere almeno due punti in più) non abbiamo controllo su dove arriveremo o che situazione troveremo.

Nota: scrivendo questo AP mi sono reso contro che non abbiamo considerato il bonus di +1 per muoversi nel vicolo di Hanza e quindi non abbiamo dichiarato un fatto. Sarebbe probabilmente stato: "arriviamo alle porte della città" ma, dato che Antonio ci ha fatto arrivare sul posto in ogni caso alla fine non sarebbe cambiato nulla.

Arriviamo alla grande porta di ferro, è chiusa e difesa da troppe guardie. Decidiamo quindi di seguire le Lame nel loro rifugio nella speranza di scoprire un modo per lasciare la capitale dell'impero.

Anche questa scena è finita, otteniamo entrambi un token in più, ne avremo bisogno presto.

Il covo della Lame spuntate

La nuova scena inizia nel rifugio sotterraneo dei ribelli.  Dato che ogni via di fuga sembra bloccata puntiamo a delle prove di sapienza ma i dadi non ci sono favorevoli, con una difficoltà di 4. Hanza tira con Sapiente (1d8) e Predone del deserto di vetro (1d10) [d10 d8 : 1 2 => 2] Hissarkshass mette in gioco oltre al suo punteggio di Sapiente (1d4) il fatto che molti giovani dell'impero hanno combattuto, e sono morti, nelle paludi sussurranti (1d10) [d10 d4 : 3 1 => 3] ma dato che ho quella che credo sia una buona idea e voglio quindi riuscire uso uno dei token per ritirare i dadi [d10 d4 : 5 1 => 5] un solo fatto ma è quanto basta. 
  • Il figlio del capo delle Lame spuntate è morto nella battaglia della palude
Nota: ho scelto questo fatto perché volevo rendere le cose più difficili ed arrivare ad uno scontro con i ribelli. Mi immaginavo infatti l'astio del loro leader nei miei confronti invece Antonio ha supposto che l'evento avesse radicalizzato ancora di più le Lame contro l'Impero che lo aveva mandato a combattere.

I ribelli acconsentono quindi ad aiutarci a scappare.

Dato che nell'introduzione della sessione Antonio ha raccontato che molti degli uomini lucertola sono stati fatti schiavi propongo che Hissarkshass si rifiuti di abbandonare la città senza i suoi fratelli (voglio vedere i nostri personaggi nei guai, non vittoriosi troppo facilmente! ndR). A malincuore Hanza accetta e spostiamo la scena la notte stessa nel palazzo degli schiavisti accompagnati da alcuni membri delle Lame Spuntate.

Nota: essendo stata molto rapida non abbiamo assegnato token ai personaggi. 

Il palazzo degli schiavisti

I fatti sono il motore delle scene di On Migthy Thews quindi Giuseppe prova con un nuovo tiro sapienza (1d8) [d8 : 6 => 6] e decide che:
  • c'è stata una grande festa
  • i partecipanti sono in gran parte ubriachi
Risolviamo invece il tentativo di intrufolarsi come come prove pericolose (il pericolo è naturalmente di essere scoperti), entrambi tiriamo su esploratore (1d12 Hanza e 1d8 Hissarkshass) e i doni relativi (l'essere un uomo lucertola 1d6, per sentire l'odore dei compagni e l'essere un predone di Hanza 1d10). Invece di fare un unico tiro con 4 dadi facciamo due tiri separati, possiamo così dichiarare più fatti in caso di successo ma rischiamo di essere scoperti più facilmente. 

Nota: dato che molte guardie sono ubriache Antonio considera le prove con opposizione passiva di 4.

Hissarkshass [d8 d6 : 5 1 => 5 un fatto] Hanza [d12 d8 : 7 1 => 7 due fatti]

Dichiariamo quindi che:
  • troviamo gli schiavi
  • una delle Lame ha una copia delle chiavi delle celle
  • liberiamo gli schiavi
Antonio ci dice che gli schiavi sono una cinquantina, dei quali otto uomini lucertola e che riusciamo a scappare senza problemi (in realtà ha in mente una bella sorpresa per noi). 

Nota: dato che anche questa scena è stata molto rapida decidiamo di non assegnare token. Hissarkshass ha quindi un solo reroll, Hanza due ancora da usare.

Gli asceti di metallo

Il piano di fuga è semplice. Invece di passare dalla porta principale vogliamo scappare dal fiume usando le chiatte e le barche usate per trasportare fuori dalla città merci e persone. Per semplicità mettiamo la zona dei moli vicino al Vicolo della carne, quindi nella zona malfamata.

Vediamo il gruppo correre per la città senza incontrare particolari resistenze fino a giungere in vista del molo. Nell'oscurità qualcosa si muove mentre lame invisibili iniziano a falciare i fuggitivi. Siamo sotto attacco! gli Asceti del metallo, i micidiali ed invisibili monaci guerrieri dell'impero faranno un massacro.

Rapidamente gli uomini lucertola si raccolgono attorno al loro liberatore mentre Hanza trova protezione al centro del gruppo.

Proviamo entrambi un tiro su sapienza. Hissarkshass può usare Sapiente (1d4) e Ex guardiano della paluda dei sussurri (è ragionevole che li abbia già incontrati in battaglia quando l'impero li ha presi prigionieri essendo una truppa di elite) [d10 d4 : 6 2 => 6] quindi due fatti (la difficoltà passiva è sempre 4) mentre Hanza usa Sapiente (1d8) e Ho danzato in mille corti (1d6) [d8 d6 : 5 2 => 5]

Dichiaro che:
  • gli asceti sono invisibili perché si cospargono di un liquido alchemico
  • il fiuto degli uomini lucertola è in grado di individuarli
Giuseppe preferisce usare il fatto per avere un +1 a scappare dagli asceti del metallo.

Dobbiamo decidere se scappare o restare a combattere e provare a salvare gli schiavi. Antonio ci avverte che se gli uomini lucertola dovessero decidere di combattere Hanza, che non è in grado di fiutare gli Asceti, sarebbe in mortale pericolo.

Con un furioso grido di battaglia l'imponente uomo lucertola, seguito dai suoi compagni, si getta contro i nemici invisibili. Inizia il massacro.

Semplifichiamo la scena dicendo che lo scopo principale degli Asceti è quello di uccidere gli uomini lucertola (gli unici in grado di metterli in difficoltà) e che useremo i risultati di tiri di Hissarkshass per descrivere l'andamento della battaglia.

Nota: Hissarkshass ha il tratto dominante: Mercenario, dato che si sta comportando in modo decisamente disinteressato può usare il d20 in uno dei tiri, ma non prenderà token a fine scena.

È un conflitto nel quale entrambe le parti vogliono ferire l'avversario, uno scontro violento, gli intenti sono quindi chiari.
Hissarkshass usa il tratto dominante (1d20), guerriero (1d12) e l'essere un grosso uomo lucertola (1d6). Non usiamo "Ex guardiano della palude" perché già inserito nel tiro sapienza e perché non è detto che ne abbia incontrati molti nella palude [d20 d12 d6 : 2 7 2 => 7] mi rifiuto di accettare un 2 sul dado da 20, quindi uso anche uno dei token per ritirare [d20 d12 d6 : 12 7 2 => 12], non è un 20 ma comunque meglio, speriamo basti contro i quattro asceti (nemici da 1d8) [d8 d8 d8 d8 : 6 3 2 1 => 6] una differenza di 6 punti consente di ottenere l'intento (ferire gli asceti) e dichiarare altri tre fatti.
  • gli uomini lucertola si salvano
  • uccidono tutti i loro avversari
  • uccido 2 dei 4 che mi attaccano (uso la posta e un fatto per infliggere una ferita ciascuno)
  • dato che non ho dichiarato di bloccare l'intento degli Asceti questi mi feriscono - segno sulla scheda la ferita: tagli multipli

La trappola del molo

Nel frattempo Hanza cerca di raggiungere il molo per assicurare una via di fuga (1d12 come esploratore e +1 per il bonus del tiro sapienza) [d12 : 2 +1 => 2 +1 = 3], gli Asceti cercano di ferirlo (sono in due, quindi 2 dadi da 8) [d8 d8 : 5 2 => 5]

Hanza riesce a scappare ma viene ferito nel parapiglia, dato che ha ottenuto almeno due punti in più Antonio potrebbe bloccarne anche l'intento ma preferisce inserire una complicazione.
  •  le guardie del molo stanno per bruciare le chiatte che gli schiavi avrebbero usato per la fuga
Nota: in questa azione Giuseppe non ha usato i suoi token per ritirare, semplicemente perché la complicazione avrebbe reso interessante l'azione (e perché iniziava ad essere tardi e quindi abbiamo cercato di chiudere in fretta la scena)

Prova il tutto per tutto e cerca di buttare in acqua le due guardie (il suo intento) mentre stanno cospargendo una delle chiatte di olio. É un'azione pericolosa contrastata dai dadi delle guardie (nemici minori, 1d6) [d6 d6 : 6 1 = 6] mentre Hanza tira su Guerriero (1d4) e Predone (1d10) [d4 d10 : 2 1 => 2] decide di usare un token per ritirare [d4 d10 : 3 3 => 3] ne avrebbe altri due ma ne può usare solo uno per conflitto quindi il suo intento viene bloccato (il fatto aggiuntivo) e riescono nel loro: le chiatte prendono fuoco!

Torniamo agli Asceti che cercano di abbattere Hissarkshass che vuole invece chiudere lo scontro. È nuovamente uno scontro violento. Sono rimasti due asceti nella mischia [d8 d8 : 8 6 => 8] contro il valore di guerriero (1d12) e uomo lucertola (1d6) [d12 d6 : 6 3 => 6] non avendo più token devo accettare il risultato.  Vincendo di due punti riescono nel loro intento e possono dichiarare un fatto.
  • Hissarkshass viene ferito, segno sulla scheda lame avvelenate
  • Non riesco a ferirle (bloccano il mio intento)
Dato che ci stiamo avviando a conclusione della sessione e lo scopo degli Asceti era in realtà rallentarci per dare alle guardie il tempo di bloccare la fuga, Antonio decide di fare allontanare nella notte quelli rimasti. 

Torniamo quindi da Hanza che, vista la malaparata ed essendo un pessimo guerriero (1d4) preferisce provare a scappare nei vicoli (esploratore 1d12 e predone 1d10). [d12 d10 : 7 4 => 7] contro [d6 d6 : 6 1 => 6] non rischia il reroll, e riesce quindi nel suo intento dileguandosi nei vicoli.

Chiudiamo la scena con Hissarkshass e gli altri uomini lucertola che si buttano nel fiume sparendo tra le acque ferrose mentre gli altri fuggiaschi scappano in ogni direzione, la fuga è fallita.

Epilogo

Chiudiamo la nostra sessione con una breve scena; è l'alba e lontano dalla città Hanza sta asciugando i suoi abiti fradici sopra un fuoco da campo. Guarda verso l'orizzonte chiedendosi, probabilmente, se sia il caso di tornare a mani vuote dal Dio della Morte o se sia meglio darsi alla macchia, del resto il mondo è grande e lui manca da un bel po' di tempo dal deserto di vetro.
Un'ombra minacciosa si allunga sull'accampamento, Hanza allunga con noncuranza la spada verso la scimitarra ch mentre Hissarkshass gli si avvicina. "Quindi? Dicevi che questo tuo padrone paga bene, spero per te che sia vero." sibila l'uomo lucertola.
Un sorriso si apre sul volto del predone mentre ritira la mano dall'arma: "Immagino che non beviate caffè voi... vieni a riscaldarti sanguefreddo, partiamo tra poco."

Conclusione

L'avventura è stata eccitante e divertentissima, in sole tre ore abbiamo creato personaggi, mappa, un po' di ambientazione e giocato molte scene. Una one-shot più che riuscita.
Adoro On Mighty Thews e non mi stancherei mai di giocarlo, la meccanica dei fatti è poi al contempo semplice e potentissima, in una parola, geniale.
Naturalmente è un gioco che si presta bene ad essere "rotto", la scelta dei doni e del tratto dominante può portare i personaggi a riuscire quasi in ogni azione tirando sempre d12, d10 e d20 ma non è quello lo scopo del gioco. I personaggi sono i protagonisti e sono destinati a vincere, l'interessante non è vedere SE ce la faranno ma in quale modo e contro quali avversità.
Antonio mi ha detto che ci sono alcuni hack per renderlo più difficile (come il ridurre il numero di utilizzi del tratto dominante) ma alla fine dei conti, almeno a parer mio, non se ne sente la necessità.

Una nota sull'edizione italiana a cura di Drealord Games, a parte i disegni interni del bravissimo Daniel Comerci, troverete due chicche tutte nostrane nelle appendici ad opera di Mattia Davolio e Rafu, che da sole valgono l'acquisto del manuale, se ancora avete bisogno di qualche scusa, senza contare le divertentissime mappe di (credo) Iacopo Frigerio che con Flavio Mortarino hanno curato la prima edizione.

Vi ho già detto che questo gioco DOVETE comprarlo



L'immagine del post è di Frank Frazetta, prolifico illustratore che ha dato tanto allo sword&sorcery.

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