Giuramenti di Ferro - Una partita ad Ironsworn - Actual Play


Tra una partita a Swords without master e una missione di Apocalypse Keys abbiamo deciso di fare una partita ad Ironsworn, un gioco Powered by the Apocalypse che mi affascina da tempo. Prima di facilitarlo, dato che può essere giocato anche in solitario, ho pensato di provarlo per avere un'idea migliore delle regole. Devo dire che mi ha piacevolmente sorpreso.

Due parole introduttive sul gioco. 

Ironsworn è un gioco di ruolo da tavolo (TTRPG) gratuito, vincitore nel 2019 degli Ennie Award nella categoria Free games. La prima cosa che mi aveva colpito del prodotto anni fa è stata la grafica, inusualmente buona e pulita per un prodotto gratuito. Di solito i PbtA sono belli a livello di meccaniche ma vengono rilasciati senza troppa cura per l'impaginazione e le immagini, un vezzo dell'ambiente "indie" ce ho sempre mal digerito. 

Non è questo il caso. Impaginazione pulita, immagini evocative (credo molte vengano da qualche larp nordico) e un bel po' di pagine, 260 per l'esattezza. Persino il sito internet è ben fatto e spiega molto del gioco.

Purtroppo però pur essendo un PbtA ha un approccio inusuale e richiede di un po' più di impegno per essere giocato del solito "prendi il playbook, riempi e iniziamo" che alla fine me lo ha sempre fatto posticipare nonostante ogni tanto mi rimettessi a leggerlo pensando "devo assolutamente provarlo, magari in solitario" senza decidermi a farlo veramente.

L'occasione di doverlo facilitare ed avere quindi una buona padronanza delle regole mi ha dato la spinta che mancava.

L'ambientazione

la mappa delle Ironlands
Le vicende del gioco sono ambientate in una terra imprecisata, le Ironlands, ispirata al Nord Europa. Avete presente i film sui vichinghi? ecco, quegli scenari e quei personaggi. Una terra remota ed ostile nella quale, per qualche motivo, una popolazione ha trovato rifugio e cerca ora di sopravvivere.

Cosa abbia causato l'esodo, chi fossero gli antichi abitatori delle Ironlands, se esista la magia e tante altri spunti sono invece lasciati liberi e la prima parte della partita (una veloce "sessione 0" possiamo chiamarla) è dedicata a stabilire alcune "verità". Il fatto di poterle scegliere da alcune liste e combinarle rende tutto molto veloce. Ad ognuna di queste sono inoltre associati degli spunti di avventura, cosa che aiuta a gettarsi subito nel gioco.

Solo, coop o guidato?

Sono le tre modalità di gioco, utilizzando un apposito "Oracolo" (un insieme di tabelle) è infatti possibile giocare, oltre che in modo tradizionale con un Game Master, in solitario o senza master in modo collaborativo. A parer mio il gioco è tarato per dare il suo meglio come solitario ma sospendo questo giudizio in attesa di provarlo come GM.

Le meccaniche e le risorse

clicca per ingrandire
La scheda del personaggio (a lato, tratta dal sito internet ufficiale) mostra come l'approccio sia più "tradizionale" ed orientato alla gestione di alcune risorse, la scarsità delle quali è parte dell'ambientazione. 

Le statistiche di base sono quattro:

  • Edge/Lama: velocità, agilità e abilità nel combattimento a distanza
  • Heart/cuore: coraggio, forza di volontà, empatia, socialità e lealtà
  • Iron/Ferro: forza fisica, resistenza, aggressività e abilità nel combattimento ravvicinato
  • Shadow/Ombra: furtività, astuzia e abilità nell'inganno
  • Wits/Ingegno: conoscenze specialistiche e capacità di osservazione. 

Come in ogni PbtA vengono aggiunte ai tiri per le mosse.

Le "risorse" sono invece la salute, lo spirito e le "vettovaglie" (cibo, oggetti etc), ciascuna delle quali parte da un massimo di 5 per scendere fino a zero. Arrivati al quale iniziano ad accadere cose brutte.

È presente un indicatore di "Momentum" (Impeto) che si può accumulare e resettare durante il gioco e può essere usato per migliorare i tiri di azione (vedi dopo).

Infine sono presenti dei bond (legami), dei vows (voti) e in generale degli indicatori di progresso formati da dieci caselle ciascuno.

Oggetti aggiuntivi ed abilità sono gestiti da degli "asset" ciascuno dei quali con poteri/regole particolari.

Non starò a spiegare tutto nel dettaglio, lo farò durante l'actual-play. Il gioco è gratuito in PDF quindi nel caso siate interessati vi invito a scaricarlo e leggervelo, il manuale è molto chiaro.

I tiri di azione


Voglio spendere due parole sulla meccanica dei tiri dei dadi che trovo molto elegante. A differenza dei classici PbtA non si tirano 2d6 ma 1d6 e 2d10. Il valore della caratteristica correlata all'azione si somma al tiro del dado a sei facce, insieme ad eventuali bonus. 

L'azione riesce (strong hit) se questo valore di azione supera entrambi i dadi da dieci, i dadi sfida.

Se invece ne supera uno solo abbiamo un successo parziale (weak hit)

Infine, se il tiro di dado è uguale o inferiore ad entrambi abbiamo un fallimento (miss)

È possibile "bruciare" il momentum accumulato per sostituirlo al tiro azione ottenendo così un successo parziale o pieno. 

Usando l'immagine precedente come esempio potrei "bruciare" 9 punti momentum per ottenere uno Strong Hit (9 è superiore sia a 4 che a 8).

Le mie Terre di Ferro

Volendo partire velocemente ho puntato ad un approccio abbastanza classico ispirandomi al "look and feel" del gioco Symbaroum (ambientazione e immagini fighissime, regolamento... si poteva fare di meglio).


Riassumendo velocemente, il mio clan è stato scacciato dal "Vecchio mondo" dal clan Skulde che ha conquistato le nostre terre. Quelli che non sono morti in battaglia o stati presi prigionieri hanno scelto la fuga verso il freddo ed inospitale nord seguendo antiche leggende. La generazione attuale è nata e cresciuta nelle Ironlands.

Giunti sul luogo non hanno trovato traccia di questi "predecessori" se non pochi segni di sperduti accampamenti, si dice che siano regrediti ad uno stato selvaggio e bestiale. Se ne parla nei racconti e coloro che dicono di averli incontrati li chiamo i "broken" (gli "spezzati").

In molti luoghi delle Ironlands sorgono dei monoliti di ferro durissimo, nessuno sa chi li abbia costruiti e come, solo che non possono essere distrutti. sono considerati sacri.

Le Ironlands sono percorse da terribili e spietate "bestie", mostri partoriti dagli incubi e predatori di uomini. A volte si spingono fino ai nostri insediamenti, a volte si accontentano di divorare il bestiame.

L'antica religione si mischia alle nuove credenze e ai nuovi poteri, la magia esiste ed è potente, fortunatamente molto rara. 

Prima dell'uomo vivevano altre razze, gnomi, giganti, elfi e creature dei boschi. Esistono ancora ma si nascondono da noi, o forse si stanno estinguendo. Non abbiamo mai avuto contatti con quelle creature, per ora perché nei boschi e nei luoghi selvaggi albergano orrori pronti a divorarci senza preavviso. Nessuno osa sfidarli.

Kin, il cacciatore di bestie

Ho iniziato a creare il mio personaggio, immaginando un cacciatore di mostri. 

Non mi sono voluto allontanare molto dallo stereotipo del vichingo, quindi grosso, armato di ascia e scudo.

Ho scelto come caratteristiche: Iron 3, Heart e Wits 2, Edge e Shadow 1. Quindi forte come un toro, coraggioso ed istintivo. 

Controllando gli Asset non ho voluto usare cose troppo complesse, quindi ho scelto "shield-bearer" , "sunderer" (una abilità legata all'ascia) e mi è caduto l'occhio su "commander". L'idea di essere a capo di un gruppo di cacciatori non mi è dispiaciuta. Ho deciso di chiamarli "Il Martello". Da regolamento hanno Forza 4.

Devo ora decidere un giuramento di background, qualcosa che lo spinga all'azione ma di molto ampio respiro. È un cacciatore, ha quindi giurato di "uccidere la Madre delle Bestie, che dimora nelle distese gelate del nord", assegno a questa impresa un livello Epico (il massimo). Questi "giuramenti" sono molto importanti come vedremo in seguito.

La scheda è tutta qui. Mi serve un insediamento dal quale partire, un po' di contesto per le mie avventure.

Ho tirato a caso usando gli oracoli il nome "Woodridge" e il problema "Rival settlement". Dato che voglio che la mia caccia alla Madre delle Bestie mi porti ad attraversare le Ironlands ho messo questo insediamento sulla Ragged Coast a sud, immaginandomi un villaggio dedito prevalentemente alla pesca e guidato con pugno di ferro da mio padre, Reese. Il nome del luogo mi ha fatto pensare  ad una altura o una barriera di alberi, dato che a nord ci sono le Deep Wilds ho immaginato che il "Ridge" sia una sorta di barriera naturale di alti alberi e foresta fitta ed invalicabile.

Per quale motivo abbiamo un insediamento rivale? ho deciso che il nostro precedente "uomo di potere" è stato scacciato per aver dissacrato uno dei monoliti di ferro cercando di carpirne i segreti e i poteri. Adesso comanda, forse grazie alla sua magia, l'insediamento rivale di "White Bridge". Che metterò nella foresta, in modo da doverci avere a che fare durante i miei viaggi. Scelto un problema anche per loro e l'Oracolo mi risponde "Unjust leadership". Perfetto, Morrel, l'esiliato, deve essere veramente una brutta persona.

Pensando però che la distanza possa affievolirne l'importanza decido di tirare a caso un altro problema per il mio accampamento: "Scarsità di cibo". Ottimo, la foresta è densa e pericolosa e il mare... infestato di mostri, uomini-pesce. Quindi procurarsi il cibo è un casino.

Mi piace l'idea e metto il monolite dissacrato sulle Barrier Islands, in modo da aver a che fare con queste creature.

Ho abbastanza per iniziare a giocare.

I Giuramenti di Ferro

Sono il cuore del gioco, il motore di tutte le avventure. In pratica i nostri protagonisti "giurano" di compiere una impresa su un oggetto di ferro (una moneta, un'arma...); da qui il loro nome.

Portando a termine questi giuramenti il personaggio guadagnerà esperienza e vivrà avventure emozionanti.

Devo scegliere un "Inciting incident", un evento che darà il via alle mie avventure. Voglio che abbia a che fare con il monolito dissacrato ma non immagino il mio personaggio come un mistico o un mago quindi, come fare? C'è un vuoto di potere a Woodridge ora che Morrell è stato esiliato, chi potrebbe prendere il suo posto? Mio fratello minore, Beltran. Che ha deciso di mondare il monolite come rito di passaggio, diventando così il nostro nuovo "uomo di potere". Naturalmente non ha fatto ritorno.

Si prospetta una bella missione di salvataggio!

Kin giura quindi di "salvare mio fratello, perduto nelle isole spezzate". Dato che non voglio che sia una avventura troppo lunga gli assegno il livello "Dangerous" (il secondo su cinque di difficoltà, vedi dopo).

I Legami

Un'altra cosa molto importante per il personaggio sono i "bond", o legami. In termini meccanici danno alcuni bonus ai tiri e più in generale agiscono a livello di fiction sulle relazioni tra PG e PNG. Il personaggio parte con tre legami, scelgo quindi: mio fratello minore Beltran, la mia banda "il Martello" e Woodridge, inteso come la comunità.

Così facendo mi rendo conto che ho escluso Reese, il padre. Mi sembra una cosa importante e gli dedico qualche approfondimento. Decido che è dispotico e geloso ed ha ucciso in preda alla furia la moglie. Il rapporto con Kin non è certo dei migliori.

Ultimissima nota, prometto

In questo actual play non troverete i tiri, che non ho segnato tranne che in un caso, ma solo i risultati,  dovrebbe essere comunque semplice seguire il flusso di gioco.

Ho poi lasciato il testo delle mosse in inglese per due motivi: il primo che il gioco è in inglese, quindi se siete interessati a giocarlo un po' della lingua la dovete masticare per forza; il secondo è che mi faceva fatica tradurle... già l'intero Actual Play è venuto molto lungo.

In compenso però ho cercato di sottolineare il perché di ogni scelta che ho fatto in modo da rendere più chiaro possibile spiegare cosa voglia dire "giocare di ruolo da soli", prima volta anche per me.

Posso anticipare che mi sono divertito tantissimo e mai me lo sarei aspettato. Questa avventura è nata solo come esercizio per testare il sistema in vista di una sessione "normale", ma alla fine è vissuta di vita propria.

Il viaggio

È il momento di iniziare a giocare. La prima mossa da fare, enunciare il mio Giuramento di Ferro: SWEAR AN IRON VOW, ottengo un Weak Hit (you are determined but begin your quest with more questions than answers. Take +1 momentum, and envision what you do to find a path forward.)

Il mio momentum è ora 3 (si parte da 2). Ma non ho molte informazioni sulle quali basarmi. 

Nota: non dettaglierò i tiri e le mosse dato che il regolamento è accessibile a tutti e gratuito.

Probabilmente in qualche modo ho saputo quello che Beltran voleva fare, da amici, dalla sua ragazza, o forse da altri, del resto la comunità è piccola e non è facile passare inosservati. 

Cattivi presagi

Decido di usare la mossa GATHER INFORMATION in una sorta di flashback che possa guidarmi su come andare avanti con l'avventura. Ottengo nuovamente un Weak Hit (the information complicates your quest or introduces a new danger. Envision what you discover, Ask the Oracle if unsure, and take +1 momentum) quindi salgo a Momentum 4 ma le cose sono peggiori del previsto. Decisamente ho bisogno dell'oracolo. Lancio i dadi sulle azioni per capire cosa ha fatto di grave mio fratello e ottengo "Escalate". 

Quindi è il caso di puntare in alto. Ha rubato una reliquia del villaggio per usarla nel suo rito di purificazione, il teschio della protettrice del villaggio, madre dell'attuale capo (e quindi mia nonna), precedente guida spirituale e venerata come una santa. 

Immaginando la mia banda come superstiziosa decido di ridurre la loro forza a 3 (perché è bello farsi del male).

A questo punto è chiaro che devo andare verso il monolito, quindi imposto una "Dangerous journey" usando uno degli indicatori di progresso della scheda e prima parte della mia quest: "Raggiungere il monolito di ferro" che considero semplicemente "Pericoloso" (il livello minimo), del resto devo solo raggiungere una delle isole vicine, cosa mai potrà andare male?

È il momento di usare la mossa di viaggio UNDERTAKE A JOURNEY ottenendo, nonostante stia partendo da una comunità con la quale condivido un legame, un Miss with match (you are waylaid by a perilous event. Pay the Price.). 

Nota: Il "match" indica che i due dadi da dieci hanno lo stesso valore, e qualcosa di inaspettato accade. Buono su uno strong hit, cattivo su un miss.

Pay the price è una mossa simpatica, in pratica ti dice "decidi cosa è andato male" e ti da alcune opzioni per farlo. In altri PbtA sarebbe "fai una mossa dura". Dato che sto giocando in solitario mi affido al caso e dal tiro su una apposita tabella ottengo: Your action has an unintended effect.

Quale? Chiedo all'Oracolo, ci ho preso gusto ormai. Tirando a caso una "azione" e un "tema", ottengo "Follow Honor". WFT? è il mio primo pensiero ma dopo un po' arrivo ad una soluzione che segua questo suggerimento.

Immagino la mia banda di cacciatori che, secondo i vecchi riti accende un grande falò sulla spiaggia, un simbolo di buon augurio per coloro che partono, una luce che li riporterà sempre a casa. 

Dato che voglio dare un senso di urgenza al tutto decido che di solito gli uomini-pesce cacciano all'alba, avrò quindi solo le ore della notte per scoprire se Beltran è sopravvissuto e magari salvarlo.

Qual'è l'effetto non voluto? il villaggio rivale attacca Woodridge credendolo sguarnito! 

Per decidere se lo vediamo dalla nave mi affido all'oracolo, assegno una percentuale del 70% a questo evento e tiro i dadi. La risposta è .

Il cerchio dell'onore

Ecco il primo ostacolo, certo non del tipo che mi sarei aspettato. La mia banda è preoccupata e vorrebbe tornare indietro, del resto per salvare una sola vita stiamo mettendo a rischio il villaggio. Ma è mio fratello ed io ho giurato sul ferro, cerco di convincerli a seguirmi e che Woodridge è comunque ben difesa.

La mossa in questione è un COMPEL. Dato che sto usando la mia posizione per intimidirli devo tirare su Iron, se lo avessi fatto cercando di farli ragionare sarebbe stato Heart, con un +1 per via del bond (in entrambi i casi tirerei con +3). Il risultato è un Weak Hit (guadagno +1 momentum, che sale a 5 ma vogliono qualcosa da me).

Uno dei miei compagni mi sfida per la supremazia della banda. È il momento di menare le mani e provare il combattimento. Dato che si tratta di una sfida rituale c'è una mossa apposita DRAW THE CIRCLE e stavolta ottengo un bel risultato, Strong Hit. Questo vuol dire che posso fare fino a tre "concessioni" al mio sfidante per guadagnare punti momentum. Decido di concedere l'iniziativa. Il mio momentum sale a 6.

L'area centrale del drakkar viene svuotata, i compagni a fare da "ring", noi al centro. Okoth è il mio nemico. Mi gira attorno, mi studia è impaziente e mi attacca (non ho l'iniziativa). 

Decido di reagire violentemente, sono un fottuto vichingo dopotutto! La mossa apposita è CLASH (quando usi la forza ma non hai l'iniziativa) e ottengo un Weak Hit. Ci scontriamo, il martello cala pesante facendomi volare via lo scudo (devo "pagare il prezzo", in questo caso ho scelto di perdere un asset), lo colpisco in bocca con il manico dell'ascia e lo allontano. Gli ho inflitto 2 ferite.


Qui sta bene una piccola digressione sul sistema di ferite e progresso. 

Ad ogni avversario (o voto, o viaggio) viene assegnata una barra di progresso composta da 10 quadrati che saranno riempiti per ogni "successo" in base al livello dell'avversario (Dangerous in questo caso)

Quindi, per completare 10 slot Dangerous servono 5 progressi (due per volta), per un Epic ne servono quaranta!

Quindi prima o poi arriveremo a qualcosa del genere (in questo caso 13 progressi Estreme o 26 Epic)

Nel caso specifico ho inflitto 2 progressi/ferite che corrispondono (è Dangerous) a 4 slot riempiti.


Fine digressione, ricominciamo a combattere.

È da notare che non ho ancora l'iniziativa, devo ottenerla come risultato di una mossa di combattimento, che per ora è in mano al mio avversario e posso solo reagire. Lui prova nuovamente a colpirmi ed io decido di rotolare sotto il suo colpo per raccogliere lo scudo. La mossa è un generico FACE THE DANGER usando Edge, che non è la mia caratteristica migliore, infatti ottengo un Miss

Nota: potrei usare il mio asset "sunderer" che mi da un vantaggio combattendo con l'ascia ma mi immagino il combattimento come un mio tentativo di "rimetterlo al suo posto", non voglio uccidere un membro della mia banda.

Non essendo particolarmente agile mi becco una martellata sulla schiena che mi mozza il respiro, il bastardo fa sul serio (ho deciso di non tirare per "Pay the price", una ferita mi sembrava l'idea migliore). Subisco 2 danni a salute perché all'inizio del combattimento avevo deciso di avere a che fare con un avversario Pericoloso (livello 2 su 5). Dopo aver subito le ferite devo tirare su ENDURE HARM e fallisco di nuovo, perdendo però solo 1 punto momentum (che scende a 5).

A questo punto, dato che le cose non stanno andando bene decido che il povero Kin si incazza e si getta sul suo nemico cercando di atterrarlo e riempirlo di pugni, trasformando il duello in una scazzottata. 

Sto quindi cercando di SECURE AN ADVANTAGE (altra mossa) con Iron, ottenendo finalmente uno Strong Hit with a match. Quindi, non solo ottengo quel che voglio (atterrarlo) ma le cose cambiano in modo sostanziale e a mio favore. Direi che sono riuscito a disarmarlo e inizio a spaccargli la faccia a pugni (quindi entrambi passiamo da 2 ferite a 1 ferita per colpo). Posso scegliere anche un vantaggio, prendo un +1 alla prossima mossa che sarà nuovamente un CLASH perché, nonostante tutto, non ho riguadagnato l'iniziativa. Il tiro è di nuovo uno Strong Hit (tiro con +3 di Iron e +1 del successo precedente), uso l'opzione per infliggere +1 danno, quindi altri quattro progressi (2 per ogni danno inflitto), per un totale di 8 progressi su 10.

Nota: in questo punto ho commesso un errore: si riguadagna iniziativa dopo ogni Strong Hit, indipendentemente dal tiro. Quindi il Secure an Advantage mi avrebbe fornito comunque l'iniziativa.
L'actual play continua supponendo che io non la abbia


È il momento di fare una nuova digressione e spiegare come funzionano i tiri progresso, quelli basati sui quadratoni di cui sopra.

In pratica si usa una nuova mossa (END THE FIGHT in questo caso)  tirando solo i dadi sfida (quelli da 10) e confrontandoli con il valore di progresso raggiunto, come se fosse il totale del tiro di azione.

Qualcosa del genere (nell'immagine che segue abbiamo un Weak Hit)


Fine seconda digressione.




Nel mio caso il Progress Score è 8, e ottengo un Weak Hit (avendo tirato 8 e 7) quindi devo scegliere una complicazione da una lista, scelgo "Your victory is short-lived: A new danger or foe appears, or an
existing danger worsens.".

Nota: il tiro END THE FIGHT deve seguire uno Strong Hit, ed è questo il caso.

Cosa accade? semplice, durante il combattimento i membri della banda si sono distratti, ed adesso la nave rischia di finire contro gli scogli!

Il mare di notte

Anni di caccia e navigazione hanno unito il gruppo e ad un mio ordine sono pronti all'azione, siamo troppo vicini alle isole, tornare indietro è impossibile, puntiamo quindi a superarle e raggiungere il mare aperto. Forse con questa manovra guadagneremo tempo e potremo guardarci in giro. Ma prima dobbiamo sopravvivere. La mossa è FACE DANGER ma è con la forza del gruppo che tiro; Weak Hit. Ce la facciamo ma c'è un prezzo da pagare, sceglio di perdere un momentum (che scende a 5). Del resto abbiamo deviato dalla rotta stabilita e dovremo trovare una nuova via.

Prima di buttarci a capofitto nell'azione tiriamo il fiato, potrei usare questo tempo per bendarmi le ferite e rimettermi in sesto ma preferisco concentrarmi sul trovare dei punti di riferimento, una via da seguire per giungere all'isola del monolito. Per fortuna la luna è abbastanza alta e luminosa da mostrarci i profili della moltitudine di isole che compongono la Barriera. Tiro di nuovo su SECURE AN ADVANTAGE ma senza usare il punteggio della banda, del resto non è il loro campo. Sono fortunato e ottengo uno Strong Hit. Trovo dei riferimenti e scelgo di prendere un +1 al prossimo tiro che, finalmente, è un UNDERTAKE A JOURNEY. Quante cose sono successe dopo il Miss nel primo tentativo. Di nuovo, Strong Hit, giungo quindi ad un "waypoint", una tappa importante del viaggio.
Decido di aver trovato le due sorelle, degli scogli dalla forma particolare e riconoscibile che limitano una zona di acque sicure per la navigazione, una via che possiamo percorrere anche di notte.

Dato che il nostro viaggio è solo "Troublesome", ogni progresso sono tre slot da riempire sul tracciato.

Proseguiamo con il vento in poppa, all'orizzonte il profilo di quella che potrebbe essere la nostra meta.

Nuovo tiro su UNDERTAKE A JOURNEY e nuovo Miss. Non posso permetterlo, del resto è una corsa contro il tempo. I dadi sfida sono un 4 e un 9 ma il mio tiro azione è solo un 3. Decido di "bruciare" il Momentum portando il tiro ad un 4 vs 4 e 9. Quindi un Weak hit. Riporto il Momentum a 2. Il weak hit indica che abbiamo raggiunto un waypoint, perdendo però un punto di supply/vettovaglie. Il valore scende a 4 ma posso segnare altri 3 slot progresso per un totale di 6.

Siamo arrivati all'isola (il Waypoint) e teoricamente potrei provare ad attivare la mossa per giungere a destinazione, in modo simile a quella per completare il combattimento. Ma la probabilità di tirare 6+ con entrambi i dadi da 10 è piuttosto alta e non voglio rischiare, meglio avvicinarsi ancora.




L'isola degli uomini pesce

Non sapendo nulla dell'isola o della sorte di mio fratello e non volendo inventare nulla per paura di rendermi le cose troppo facili, preferisco affidarmi all'oracolo. Faccio quindi una serie di domande secche, con risposta SI - NO assegnando una probabilità in base alla storia creata fino ad ora.

- Mio fratello è giunto qui? (80% -> SI)
- La sua barca è a riva, ancora utilizzabile? (30% -> SI)
- C'è qualcun'altro sull'isola? (80% -> SI) 
- Cerca mio fratello? (50% -> SI)

Quando ho posto la domanda della barca pensavo che fosse giunto aggrappato ad un relitto o avesse schiantato la barca sugli scogli, l'oracolo ha deciso di sorprendermi.

Decido di non chiedere chi sia sull'isola o se ha trovato Beltran, lo scoprirò in gioco.

In compenso però Kin ha bisogno di più informazioni per muoversi e ha a disposizione una abile banda di cacciatori, che mette all'opera per cercare tracce. È una mossa GATHER INFORMATION con il punteggio di forza del gruppo (3), risultato Weak hit.

Scopriamo delle tracce inumane che entrano ed escono da una caverna. Non sembra esserci modo di salire fino al monolito se non attraverso essa o arrampicandosi su una parete a strapiombo sul mare, ma sarà veramente difficile. Ottengo comunque un +1 momentum (che sale a +3).

Non volendo raggiungere il monolite senza la banda, mi inoltro con loro nella caverna facendo il mio ultimo tiro su UNDERTAKE A JOURNEY, Weak Hit. Cercando di farla finita velocemente entriamo nella caverne, è ancora buio e forse saremo fortunati. Del resto siamo un bel gruppo. Inaspettatamente le grotte sono labirintiche e perdiamo molto tempo, in lontananza sta giungendo l'aurora (-1 supply, che scendono a 3). Arriviamo al nuovo waypoint, il monolite! Segno altri tre slot, sono a 9 su 10.

È il momento di tirare per scoprire come termina il viaggio. Il tiro di REACH YOUR DESTINATION ha come risultato uno Strong Hit, with a match (cioè dadi sfida uguali). Questo vuol dire che c'è un colpo di scena ma positivo. Inoltre lo Strong Hit mi fornisce un +1 momentum (che sale a 4)

Inoltre ho raggiunto una Milestone, un momento importante nella mia quest di salvare mio fratello. Equivale ad un progresso sulla traccia del mio voto che, essendo "dangerous" mi permette di segnare solo due slot. È comunque un passo avanti.

Teoricamente potrei provare a chiudere adesso la quest, dovrei ottenere almeno un 1 sui due dadi da 10, per un Weak Hit. Non ne vale la pena e poi voglio vedere come andrà a finire. Per il colpo di scena non chiedo all'oracolo, cosa potrebbe essere più a mio favore che trovare Beltran al monolito?

Beltran ha scavato una buca nel terreno e vi ha versato tutta l'acqua che gli è rimasta, insieme al teschio ed ora, nudo e infreddolito dall'aria notturna, sta usando i suoi vestiti per pulire il monolite con quest'acqua "purificata". L'alba è giunta e il sangue che ancora copre il simbolo di un'era dimenticata sembra brillare di luce ultraterrena sotto i raggi del sole.

La quest richiede ancora molti progressi, quindi mi complico un po' la vita. La banda grida al sacrilegio, mio fratello sembra nemmeno accorgersene preso dal suo rituale di purificazione. Mi ergo davanti a loro dicendo che che a volte gli Dei parlano per bocca dei pazzi e pur nella sua follia sta ripulendo il monolito.  Dico loro che è più importante fare la guardia per non essere presi di sorpresa dalle genti del mare, nel frattempo penserò io a lui. È un tentativo di COMPEL che purtroppo risulta in un Miss. Rifiutano e questo mi costerà molto, quindi PAY THE PRICE, ma ci sono talmente tante opzioni che preferisco tirare sull'apposita tabella e non scegliere. Il responso è "A person or community you trusted loses faith in you, or acts against you". Poteva risultato essere più azzeccato? L'intera banda si ribella alla vista della reliquia dissacrata ed interrompe il rito. Catturando mio fratello.

La banda è come una famiglia e si è rivoltata contro di me, è uno di quei casi nel quale è necessario mettere alla prova il legame, per sapere se è abbastanza forte da sopravvivere agli eventi. C'è una mossa anche per questo TEST YOUR BOND ed ottengo un Weak Hit: your bond is fragile and you must prove your loyalty. Envision what they ask of you (Ask the Oracle if unsure), and do it (or Swear an Iron Vow). If you decline or fail, clear the bond and Pay the Price.

Qualsiasi richiesta sarebbe sicuramente contro mio fratello e non sono disposto a cedere, decido quindi di pagare il prezzo direttamente, tirando sulla tabella ottengo Your action has an unintended effect.
Come interpretarlo? chiedo all'oracolo che tipo di azione e la risposta è Giuramento.

Una soluzione inizia a delinearsi nella mia mente, mi chiedono, visto che ho rischiato la loro vita per lui, di consegnare mio fratello alla giustizia senza intervenire per salvarlo (diminuisco di -1 la forza della banda perché si fidano meno di me, scende quindi a 2).
È comunque una buona notizia, non lo uccideranno e mi aiuteranno a riportarlo indietro comunque, lo considero un'altra Milestone per la mia quest quindi la corrispondente barra di progresso sale di altri due slot. Siamo a 4 su 10.

Nota: Mi sono chiesto se fosse il caso di trasformare questa promessa in un altro Giuramento di Ferro ma, considerando che i due giuramenti sarebbero quasi sovrapponibili ho preferito evitarlo.



È pur vero però che ho appoggiato il Martello contro Beltran, promettendo di non proteggerlo, e anche con lui ho un bond. Quindi ho testato anche la resistenza del suo, pessima idea mettere un bond contro l'altro. Tiro TEST YOUR BOND ed ottengo un Weak Hit, prevedibilmente. Mi chiede una prova del legame che ci unisce, di lasciargli almeno completare il rito. Dato che questo non è contrario alla mia promessa provo di nuovo a convincere i miei, del resto sono superstiziosi e vogliono riportare indietro lui e la reliquia. In ogni caso lascio scegliere ai dadi e tiro su COMPEL ottenendo uno Strong Hit.
Si fidano di me e hanno paura di bloccare il rito, è evidente che Beltran non è solo pazzo (+1 momentum, che sale a 5). 

Il rito è completo, che effetto avrà? Decido di far scegliere all'oracolo e tiro sulla tabella dei "Plot twist", ottengo: You are too late. Di nuovo la storia si scrive da sola, l'alba è giunta, abbiamo perso tempo, arrivano gli uomini pesce per banchettare delle nostre carni.

Sarebbe il momento di giocare una bella battaglia ma non ne ho voglia, la mia banda contro una moltitudine di essere abissali. Decido di risolvere tutto con un semplice tiro, esiste una mossa apposita per farlo: BATTLE. È una mossa da fare per zoomare indietro, per gestire grandi eventi velocemente, del resto l'unica cosa che mi interessa è se saremo in grado di uscirne vivi e scappare, non certo quanti mostri uccideremo prima di soccombere. Tiro però con il punteggio di forza della mia banda (che a causa degli eventi è sceso a +2) e ottengo un Weak Hit. "You achieve your objective, but not without cost. Pay the Price." recita la mossa. Combattiamo con le creature degli abissi fino a giungere alla barca, ma c'è un prezzo da pagare, tiro sulla tabella e ottengo: You are separated from something or someone.

Di nuovo uso il metodo delle domande a raffica all'oracolo per capire da chi o da cosa sono stato separato. Assegno ad ogni domanda un 50% di probabilità, sì o no.

Chiedo all'oracolo: "da chi vengo separato?"
- Da Beltran? - No
- Dai miei compagni? - Si
- Il Martello resta sull'isola? - No

Dato che lo scopo della battaglia era la fuga l'unica possibilità che mi viene in mente è: io e mio fratello siamo sulla barca con cui è arrivato mentre i miei uomini sul drakkar. Resto indietro a combattere uno dei mostri fino a quando Beltran infreddolito non riesce a spingerla al largo e io mi getto dietro di lui. Fa freddo ma almeno gli uomini pesce sembrano aver deciso di non inseguirci. 

Mi resta un'ultima domanda, i miei uomini vengono a cercarci (assegno un 80% di probabilità dato che c'è il bond) o ci danno per morti? Ci danno per morti! gli stronzi! 

Con questa rivelazione si chiude la sessione di gioco. Due uomini, uno dei quali nudo, in balia del gelido mare del nord, dati per morti dai loro compagni, con poco cibo ed ancor meno riparo. In un luogo maledetto e infestato di mostri. Cosa potrebbe andare mai male? 

(continua tutti gli episodi )

Conclusioni

Che dire, a parte che non vedo l'ora di giocare la prossima partita? 
Le sensazioni che mi aveva dato questo gioco sono state ben più che confermate. Le mosse ed il sistema delle track di progresso sono estremamente funzionali e, pur essendocene molte, non ho mai avuto dubbi su quali e come usarle.
Anche l'Oracolo è molto carino e dopo un po' di imbarazzo iniziale l'ho usato quasi automaticamente.
La storia ha preso una direzione totalmente inaspettata, ed io che volevo giocare la caccia alle bestie delle Ironlands! 

Tools online per Ironsworn

Gestire schede, tabelle etc senza stamparle è un po' un problema, e io non amo avere troppe cartacce in giro per casa. Quindi ho optato per dei tool online che consentono di gestire i tiri e registrare il diario della missione (cosa che mi ha permesso di scrivere poi questo AP).
  • Ho usato questo tool:
    https://nboughton.uk/apps/ironsworn-campaign/ 
    Molto carino perché permette anche di esportare/reimportare la campagna in modo da continuare anche in seguito. I dati sono salvati nel browser, quindi cancellare cookies o local storage cancella tutto. Ma c'è sempre il backup da reimportare
  • C'è anche questo Ironsworn Companion:
    https://gcoulby.github.io/IronswornCompanion/#/characters
    Che sembra migliore, ma l'altro mi ha dato l'impressione di essere più "leggero". Questo è molto avanzato e richiede la registrazione per poter salvare i dati e la campagna, o almeno credo. Lo proverò di sicuro prima della prossima partita.
Ma sono sicuro ce ne siano molti altri, bot discord (link) compreso.

Link e altro

Come al solito un riepilogo dei link.
  • Potete scaricare gratuitamente Ironsworn in PDF dal sito ufficiale (link) e su Drivethrurpg (link) dal quale potrete ordinare anche la versione stampabile.
  • Sempre su Drivethrurpg è presente la versione PDF e stampabile di Delve (link), un supplemento per le avventure nei dungeon, che mi procurerò al più presto.
  • È ancora attivo un late pledge per il Kickstarter Starforged (link) che porta Ironsworn tra le stelle. Inutile dire che me ne sono già assicurata una copia.
Esiste una versione di Ironsworn in italiano, è una traduzione amatoriale e parziale, adattata al classico sistema dei PbtA (con i 2d6) - Lo trovate su Google Drive (link)

Segnalo poi una attiva community di appassionati su Discord, Reddit, Facebook etc. (link)




Commenti

  1. Mi è piaciuto molto questo actual play! Complimenti.

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    1. Grazie! Sto giusto scrivendo la seconda parte :) per oggi o domani dovrei riuscire a postarla. Stay tuned!

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