The Warren - Storie dalla conigliera - Recensione - My2Cents

 

È passato qualche mese dal mio ultimo post, principalmente per due cause: il lavoro e il fatto che ultimamente sto giocando invece di arbitrare/masterizzare/facilitare come mio solito.

Quale gioco ci sta tenendo così tanto impegnati? The Warren, letteralmente "la conigliera". 

Se avete letto "La collina dei conigli" di Richard Adams (link Wikipedia), o avete visto uno degli adattamenti video del romanzo (come quello dal quale è tratta l'immagine del post) saprete già di cosa stiamo parlando. 

Per quei pochi che non ne hanno idea (vergogna ndR.) descriverò brevemente l'ambientazione. 

Che decidiate o meno di provare il gioco, cercate di rimediare guardando almeno l'adattamento Netflix se proprio la lettura non fa per voi. 

Nota: ok, se siete abituati a leggere i miei post chilometrici decisamente non avete problemi con la lettura (o niente di meglio da fare) quindi non è il vostro caso.

L'ambientazione

Colline dell'Hampshire, Inghilterra, Regno Unito. I protagonisti sono conigli. Alla base della catena alimentare, prede, animali fastidiosi (almeno per gli agricoltori), cibo per i carnivori superiori e con due sole doti degne di nota: sono veloci e si riproducono come conigli, appunto.

Detto così non suona particolarmente invitante, se non come categoria di un qualche sito per adulti, aggiungiamo quindi un particolare: sono animali intelligenti e capaci di pensieri complessi.

La collina dei conigli descrive le vicissitudini dei membri di una conigliera che decidono di abbandonare la loro casa in seguito ad un sogno profetico, affrontando così un mondo ostile nella speranza di trovare una nuova conigliera sulla mitica "Collina dei conigli". Durante il loro viaggio potremo riconoscere nei comportamenti dei protagonisti e nella loro società molti aspetti della nostra, fino a incontrare persino un gruppo di conigli organizzati in modo militare nei quali non fatichiamo a scorgere rimandi al nazismo.

I conigli non sono gli unici animali intelligenti in questa ambientazione che ci permetterà quindi di esaminare meccaniche sociali molto più sottili, quali i rapporti con altri animali senzienti, per alcuni dei  quali i protagonisti sono solo cibo.

Il libro è uno di quelli che ti restano dentro anche a distanza di anni. Quando è stato proposto come gioco non mi sono fatto sfuggire l'occasione.

Il Gioco

The Warren sfrutta il sistema del "Mondo dell'apocalisse" ma con qualche differenza sostanziale. Intanto non ci sono libretti, i conigli sono animali così transitori (nel senso che muoiono frequentemente) che non ha senso creare schede troppo dettagliate. 

Nota: benché abbia il gioco (in inglese) non lo analizzerò come mio solito ma cercherò di trasmettere le impressioni che mi ha trasmesso come giocatore. Quindi meno meccaniche e più "sentimento".

Le mosse a disposizione sono le stesse per tutti, l'unica cosa che cambia, estetica a parte, sono i valori delle caratteristiche: Forza, Velocità, Prontezza e Astuzia. 

Ogni personaggio ha una singola mossa che lo contraddistingue e che non può essere scelta dagli altri personaggi. Questa mossa definisce il suo ruolo all'interno della conigliera e può essere usata come spunto per farlo agire. Questa è la mossa speciale del mio personaggio ad esempio.
AVVERTIMENTO RAPIDO: Quando avverti gli altri del pericolo, ognuno di loro riceve +1 vantaggio al momento di reagire.
Nulla di particolarmente sofisticato ma ha reso in fiction il mio coniglio la vedetta della nostra conigliera


Un cambio di paradigma

Le mosse comuni a tutti i personaggi sono decisamente atipiche, almeno rispetto a tutti gli altri giochi PbtA (Powered by the Apocalypse): Resistere al panico, Parlare apertamente, Prestare attenzione, Correre, Nascondersi, Aiutare/ostacolareRilassarsi, Divincolarsi, Competere, Accoppiarsi, Scavare, Partorire cuccioli, Ritirarsi, Innovare, Il tempo vola.

È facile notare che, a differenza degli altri PbtA, queste mosse non sono "proattive". Il concetto alla base delle mosse è normalmente: "se vuoi fare, fallo". Non si tira infatti per vedere SE il personaggio sarà in grado di compiere una data azione ma per sapere quali saranno le conseguenze. 

La prima cosa che salta all'occhio ad esempio è l'assenza di una mossa per combattere o anche un generico "sfidare il pericolo". Le opzioni a disposizione di un coniglio sono poche: scappi, ti nascondi o muori. Affrontare il pericolo non è contemplato.

Nel caso di The Warren quindi le mosse sono "reattive", i conigli si troveranno a reagire agli eventi, ma raramente ne saranno l'origine. 

Nota: se avete letto il mio post "Perché i giochi PbtA non sono tutti uguali", The Warren è un esempio perfetto di quanto lì spiegato. Le meccaniche sono pensate per veicolare esattamente un tipo di fiction. Non per giocare ad un horror o un fantasy con i conigli, ma per respirare le emozioni di opere come "Watership Down" (il titolo originale de "La collina dei conigli", ndR).

Questo tipo di approccio è estremamente spiazzante, più di una volta mi sono trovato a pensare: "e ora che faccio?" perché il mio "essere coniglio" sembrava non fornirmi alcun modo di agire.
In realtà il fatto che non esista una mossa per combattere non vuol dire che non sia possibile farlo, solo che l'effetto sarà deciso dal GM in conseguenza della fiction e non da un tiro di dado.

Anche le avventure sono diverse dal solito, lo scopo della conigliera è prosperare, mangiare, riprodursi, cose semplici ma estremamente difficili da ottenere quando sei poco più di una palla di pelo. I personaggi si troveranno a reagire contro eventi esterni che minano in qualche modo la conigliera, non andranno in cerca di guai perché questi verranno loro incontro e persino le cose per noi più scontate, come il cambiare delle stagioni, potrà essere fonte di calamità e morte. 

Abituati ad altri tipologie di gioco gli umani, le strade, i predatori, potrebbero sembrare semplici ostacoli da superare ma quando sei un coniglio sono spesso del tutto insormontabili. Prendiamo ad esempio un predatore, una volpe che caccia nella zona della conigliera, in che modo potrebbero averne ragione dei conigli? Non possono. Abbandoneranno la loro casa con il rischio di morire durante l'esodo o accetteranno di convivere con il predatore e le morti che questo porterà come parte dell'ordine naturale delle cose?



Una storia corale: la comunità, la famiglia e la prole

The Warren può tranquillamente essere giocato sia come one-shot (l'ultima sessione è durata circa un'ora e venti ma è stata densa di eventi) che come insieme di sessioni legate in una campagna. Il focus delle storie è posto sulle dinamiche della conigliera e, a differenza di molti altri giochi, la famiglia è molto importante. 

Ben tre mosse sono dedicate alla discendenza: Accoppiarsi, Partorire cuccioli e "Il tempo vola". Mentre l'effetto delle prime due dovrebbe essere chiarissimo a chiunque abbia sentito parlare di api e fiori, l'ultima merita un po' di attenzione. La mossa viene infatti usata per gestire il passaggio del tempo, in pratica per scoprire quanto la popolazione sia diminuita o aumentata dall'ultima sessione (o "Capitolo"). 

È chiaro quindi che questo tipo di gioco dia il meglio se affrontato con tempi molto dilatati, un capitolo per stagione, ad esempio. La prima cosa che ci chiediamo all'inizio di ogni sessione è infatti "quanto tempo vogliamo che sia passato?" cercando di bilanciare il desiderio di vedere i cuccioli crescere e le cose evolvere e quello di micro-gestire ogni aspetto della vita della conigliera.

Il gioco presuppone che ogni giocatore abbia un suo PG (o due, se prende una specifica mossa di avanzamento) ma sarà necessario creare un bel po' di personaggi non giocanti per rendere la conigliera più realistica e "viva". Credo che il gioco possa facilmente essere giocato considerando tutti i PNG a disposizione di tutti i giocatori, un po' come accade con No Way Out (vedi actual play e descrizione) anche se in quel caso il focus sarebbe ancora più sulle dinamiche sociali che non sui singoli eventi.

Ad oggi abbiamo giocato ben otto capitoli, che sono ben più di quelli che ci hanno preso la campagna di "Masks" e di "Gli Artisti" ma resta la sensazione che siano ancora molte le cose da dire.



la mappa della nostra conigliera dopo 8 sessioni
(ci siamo fatti prendere un po' la mano dalle clip-art)

È tempo di farsi prender dal panico

A differenza degli altri giochi PbtA è presente una meccanica per gestire il panico, nemico principale di ogni coniglio. 
I nostri personaggi saranno prede in un mondo di predatori e per non dimenticarlo mai questo simpatico punteggio tenderà a salire continuamente innescato dalla fiction. Incontrare un predatore, sentire un rumore o odore sconosciuto, persino essere in dolce attesa causerà il rischio che l'istinto abbia il sopravvento costringendoci alla fuga o magari ad attendere con gli occhi spalancati la macchina che sta per investirci. 

È un gioco crudele.

Sulla carta ho la sensazione che funzioni tutto piuttosto bene anche se, a causa del nostro stile di gioco piuttosto narrativo, abbiamo teso ad usarlo meno di quanto avremmo dovuto e i nostri amici a quattro zampe non si sono mai trovati a perdere del tutto il controllo, specialmente nei primi capitoli. 

Come ulteriore chicca, il "panico" è la base dei conflitti tra i personaggi. Vengono infatti risolti tramite la mossa Competere basata su un sistema a puntata segreta che avrà come risultato quello di lasciare i contendenti molto più impanicati di quanto fossero partiti.


La perdita del controllo

Come ho accennato più sopra, giocando si ha la sensazione di non avere il controllo degli eventi come accade normalmente con gli altri giochi di ruolo. Non stiamo giocando degli "eroi" che si discostano in qualche modo dai loro simili (mi viene in mente "La guardia dei topi", ad esempio)  ma conigli, più intelligenti e "umanizzati" di quelli ai quali siamo abituati, ma per il resto veri conigli.

Questo vuol dire che ci troveremo continuamente con la sensazione di avere l'acqua alla gola e nemici sempre superiori ad ogni nostra possibilità, cercando di sopravvivere in un mondo in cui la morte può arrivare in ogni momento e nel quale le cose che possiamo fare sembrano del tutto ininfluenti.

È un'esperienza alla quale decisamente non ero abituato ma che ho trovato molto stimolante anche perché è previsto che i conigli possano "innovare" scoprendo nuovi modi di fare le cose. Esiste una mossa apposita che consente di "creare una nuova mossa" che sarà da quel momento in poi appannaggio della conigliera che avrà imparato quindi ad affrontare le avversità in modo diverso.

Questa stessa competenza sarà passata alle future generazioni e distinguerà in qualche modo la discendenza da tutte le altre. Decisamente un gioco che "guarda al futuro".

Per fare un esempio, nella nostra campagna abbiamo imparato a "far crollare i cunicoli" in modo strategico e questo ci ha permesso di liberarci di un'orda di topi desiderosi di cibarsi dei nostri cuccioli.

Conclusione

Provatelo. Davvero, almeno una sessione, ne vale veramente la pena.

Inizialmente ho avuto la sensazione che le meccaniche avessero qualche difetto; che tutto sommato il gioco partisse da una buona idea senza però fare il passo in più che lo avrebbe reso un piccolo gioiello. In realtà, giocandolo mi sono ricreduto, rendendomi conto che le mie sensazioni dipendevano in gran parte da una errata comprensione del gioco. Mi ostinavo a cercare di agire in modo troppo diretto, al di fuori della natura del personaggio e l'impossibilità di farlo mi creava un po' di frustrazione.  

Dalla nostra abbiamo una persona amante degli animali come GM (alla sua prima esperienza come GM di un PbtA tra l'altro!), questo ci facilita enormemente il gioco rendendo il comportamento dei vari PNG molto naturale e non stereotipato. Senza contare tutte le informazioni sulla vita dei conigli apprese cercando su Wikipedia, alcune delle quali farebbero rabbrividire G. R.R. Martin, altro che gli Estranei.



È il momento di chiudere l'ennesimo post chilometrico con una lista di link relativi al gioco.
  • La collina dei conigli: credo sia presente in ogni biblioteca e facilmente reperibile in qualsiasi libreria dell'usato o meno. Al limite c'è Amazon.
  • The Warren (versione cartacea italiana): dovrebbe essere un gioco SpaceOrange42 ma non lo trovo nel loro catalogo online. Immagino quindi sia fuori produzione. Ho trovato qualche copia su Amazon,  e su qualche store online. Direi che è probabile che ce ne siano ancora copie in giro.
  • The Warren (versione PDF in italiano): l'ho trovata solo su DrivethruRpg che credo sia il canale ufficiale usato per venderlo.
  • The Warren (version PDF e cartacea in inglese): su DrivethruRpg.
  • Schede, mosse e materiale in italiano (ad esempio le schede dei predatori) sono scaricabili dal sito SpaceOrange42.



Se lo avete provato o lo farete mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, attendo commenti.

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