Monster Hunter Saga? - Il PbtA di The Witcher, secondo ChatGPT4 (non il gioco Capcom)

 


È possibile chiedere a ChatGPT di creare un gioco di ruolo? L'ho messo alla prova con The Witcher, chiedendogli di farne un Powered by the Apocalypse. Ci sarà riuscito? 

Non ho dettagliato le richieste limitandomi alle basi del gioco. È naturalmente possibile farlo per ottenere risultati ancora più coerenti, quella che potete leggere qui è una prima bozza, promettente.

Arriveremo al punto da avere gdr creati dalle sole AI senza un intervento umano? sono sicuro che qualche editore ci sta già pensando (oltre ad usare Midjourney per abbassare i costi delle illustrazioni)

Nota sulla traduzione: 

Ho chiesto a ChatGPT di creare il gioco in inglese e solo dopo ho pensato di farne un post per il blog. La traduzione è quindi fatta con Google Translate non con il motore di traduzione OpenAI (che è molto migliore) quindi alcuni termini come i nomi delle statistiche o delle mosse sono tradotti fuori contesto e in modo incoerente (es. "Cool" viene tradotto Freddo / Raffreddamento / Gelido / Fantastico ). Ho provato ad uniformarli io ma qualche termine potrebbe essermi sfuggito. Se avessi usato ChatGPT direttamente in italiano questo problema non si sarebbe presentato dato che la AI riesce a mantenere i termini coerenti nel contesto.

Monster Hunter Saga

un gioco Powered by the Apocalypse by ChatGPT (il titolo è stato scelto da ChatGPT, la Capcom non me ne voglia 😅 ) 

Monster Hunters' Saga è un gioco di ruolo da tavolo Powered by the Apocalypse (PbtA) ispirato al mondo della caccia ai mostri, come nei romanzi di The Witcher. I giocatori assumono il ruolo di abili cacciatori di mostri, attraversando un mondo oscuro e pericoloso, uccidendo creature mortali e proteggendo gli innocenti.

Playbook:

  • Il mutante: un guerriero geneticamente potenziato con eccezionali capacità fisiche.
  • L'Arcanista: un potente portatore di magia con un arsenale di incantesimi.
  • L'alchimista: un maestro di intrugli e pozioni che aiutano in battaglia.
  • Il Tracker: un astuto esploratore abile nel seguire e cacciare i mostri.
  • Il tattico: uno stratega che eccelle nella pianificazione e nella guida del gruppo.
  • Il diplomatico: un abile negoziatore in grado di gestire situazioni difficili.

Mosse di base (ogni playbook ha accesso a queste mosse):

  • Dai la caccia al mostro: Tira + Acuto quando insegui o cerchi un mostro.
  • Affronta il nemico: tira + Duro quando attacchi un mostro in corpo a corpo.
  • Lancia un Incantesimo: Tira +Strano quando usi la magia per attaccare o difenderti.
  • Usa l'alchimia: Tira +Freddo quando usi pozioni, elisir o altre creazioni.
  • Schiva il pericolo: Tira +Agile quando cerchi di evitare danni o scappare.
  • Valuta la situazione: tira + Acuto quando cerchi di capire uno scenario complesso.
  • Persuadere: Tira +Affascinante quando cerchi di influenzare le azioni o le decisioni di qualcuno.
Ogni playbook ha anche mosse uniche su misura per le loro abilità.


I Principi

Principi del GM

  • Rendi il mondo oscuro e pericoloso: il mondo dovrebbe sembrare crudo, pieno di ambiguità morali e scelte difficili.
  • Sottolinea le conseguenze delle scelte: le azioni hanno conseguenze, sia positive che negative.
  • Crea mostri memorabili e stimolanti: ogni mostro dovrebbe presentare sfide e opportunità uniche per i cacciatori.
  • Promuovi le relazioni tra i personaggi e la crescita personale: incoraggia i giocatori a esplorare il background e le relazioni reciproche dei loro personaggi.
  • Mantieni un'atmosfera di mistero e intrighi: mantieni i giocatori coinvolti con una varietà di misteri e colpi di scena.

Principi dei giocatori

  • Abbraccia il tuo ruolo: sviluppa la personalità, il background e le motivazioni del tuo personaggio.
  • Interagisci con il mondo e i suoi abitanti: interagisci con gli NPC, esplora luoghi e immergiti nell'ambientazione.
  • Lavora come una squadra: supporta e affidati ai tuoi compagni cacciatori per superare le sfide.
  • Sii proattivo: cerca l'avventura, corri dei rischi e affronta il pericolo a testa alta.
  • Impara e adattati: acquisisci esperienza e cresci come personaggio, affinando le tue abilità e abilità.
In Monster Hunters' Saga, i giocatori dovranno affrontare molti incontri impegnativi e dilemmi morali. Il mondo oscuro e pericoloso richiede che lavorino insieme per sconfiggere nemici mortali e proteggere gli innocenti. Attraverso le loro scelte e azioni, daranno forma al mondo e ai loro personaggi, creando una narrazione unica e coinvolgente.


Le mosse base nel dettaglio

Caccia al mostro:

Quando tenti di rintracciare, trovare o raccogliere informazioni su un mostro, tira +Acuto.

Con 10+ trovi prove concrete o apprendi informazioni preziose sul mostro. Con un risultato di 7-9, scopri alcune informazioni o indizi, ma il GM introdurrà una complicazione o un pericolo. In caso di errore, non scopri nulla o la situazione peggiora.

Affronta il nemico:

Quando attacchi un mostro in corpo a corpo, tira +Duro. 

Con un 10+, infliggi il danno della tua arma e scegli un effetto aggiuntivo: evita il loro contrattacco, infliggi danni extra o crea un'opportunità per un alleato. Con un risultato di 7-9, infliggi il danno della tua arma, ma il mostro può vendicarsi o scappare. Se fallisce, il GM fa una mossa contro di te.

Lancia un incantesimo:

Quando usi la magia per attaccare, difendere o creare un effetto specifico, tira +Strano. 

Con un risultato di 10+, l'incantesimo ha successo e scegli un effetto aggiuntivo: aumento della potenza, riduzione del tempo di lancio o diminuzione del costo energetico. Con 7-9 l'incantesimo funziona, ma con uno svantaggio o un costo determinato dal GM. Se fallisce, l'incantesimo fallisce e il GM fa una mossa contro di te.

Usa l'alchimia:

Quando usi una pozione, un elisir o un'altra creazione alchemica, tira +Freddo.

Con un punteggio di 10+, l'oggetto funziona come previsto senza effetti collaterali. Con un risultato di 7-9, l'oggetto funziona, ma con un effetto collaterale minore o una potenza ridotta determinata dal GM. Se fallisce, l'oggetto ha un effetto indesiderato o non funziona e il GM fa una mossa contro di te.

Schiva il pericolo:

Quando cerchi di evitare danni, sfuggire a una situazione difficile o compiere un'impresa audace, tira +Agile. 

Con 10+ riesci a evitare il pericolo o a compiere l'impresa. Con un risultato di 7-9, inciampi o esiti, ma puoi comunque avere successo a un costo determinato dal GM. Se fallisci, il tuo tentativo fallisce e il GM fa una mossa contro di te.

Valuta la situazione:

Quando cerchi di comprendere uno scenario complesso o raccogli informazioni su ciò che ti circonda, tira +Acuto. 

Con un punteggio di 10+, poni al GM tre domande dall'elenco sottostante. Con un 7-9, fai una domanda. Il GM deve rispondere sinceramente.
  • Qual è la cosa più pericolosa per me?
  • Qual è il punto debole del mostro?
  • Qual è qui il più prezioso per me?
  • Qual è il modo migliore per proteggere gli innocenti?
  • Qual è la prossima mossa del mostro?

Persuadere:

Quando tenti di influenzare le azioni o le decisioni di qualcuno, tira +Affascinante. 

Con un punteggio di 10+, faranno quello che vuoi, a patto che tu gli offra qualcosa di valore o fai appello alla loro natura migliore. Con 7-9 lo faranno, ma richiederanno un prezzo maggiore o avranno una condizione. Se falliscono, rifiutano e il GM fa una mossa contro di te.

I Playbook



Il mutante:

Scelte estetiche:

  • Occhi distintivi (felini, eterocromatici, luminosi, ecc.)
  • Pelle insolita (cicatrizzata, tatuata, squame, ecc.)
  • Corpo modificato (arti extra, dita allungate, artigli retrattili, ecc.)
  • Strana aura (presenza snervante, calmante, predatoria, ecc.)

Statistiche iniziali:

  • Duro: +2
  • Agile: +1
  • Acuto: +1
  • Freddo: 0
  • Affascinante: -1
  • Strano: 0

Mosse: 

  • Sensi potenziati: Tira + Acuto quando usi i tuoi sensi potenziati per rilevare pericoli nascosti, individuare creature o analizzare una situazione. Con 10+ ottieni 3 prese. Con 7-9 ottieni 1 presa. Spendi 1 presa per porre al GM una domanda sull'ambiente o rilevare qualcosa di nascosto.
  • Recupero innaturale: quando fai un breve riposo per riprenderti dalle ferite, tira +Duro. Con 10+, cura 2 danni. Con un risultato di 7-9, cura 1 danno.
  • Padronanza della lama: quando ingaggi un nemico usando un'arma a lama, puoi scegliere un effetto aggiuntivo su 10+ o infliggere danni extra su 7-9.

Padronanza dei segni:

Come Mutante, hai imparato l'arte dei Segni, semplici gesti magici che producono potenti effetti. Quando usi un Segno, descrivi il gesto che fai e scegli un Segno dall'elenco sottostante, poi tira +Strano. Con 10+, il Segno funziona come previsto senza complicazioni. Con 7-9 il Segno funziona, ma il GM sceglie un costo o una complicazione dalla lista. Con 6 o meno, il Segno fallisce o si ritorce contro e il GM fa una mossa.

Segni:

  • Aard: crea una forte raffica di vento per respingere i nemici, deviare i proiettili o aprire un percorso attraverso gli ostacoli.
  • Igni: scatena un'esplosione di fiamme per incendiare gli oggetti, creare una barriera di fuoco o infliggere danni ai nemici in una piccola area.
  • Yrden: genera una trappola magica che immobilizza, rallenta o debilita i nemici che entrano nel suo raggio.
  • Quen: forma uno scudo temporaneo che ti protegge dai danni o devia gli attacchi in arrivo per un breve momento.
  • Axii: influenza la mente di una creatura o persona dalla volontà debole, rendendola più gradevole o costringendola a compiere una semplice azione.

Costi o complicazioni (a scelta del GM con un tiro di 7-9):

  • Il segno è meno efficace del previsto, riducendone la portata, la durata o la potenza.
  • Il Segno richiede più concentrazione o energia del solito, lasciandoti momentaneamente vulnerabile o affaticato.
  • Il segno attira l'attenzione indesiderata, attirando i nemici nelle vicinanze o avvisando gli altri della tua presenza.
  • Il Segno provoca danni collaterali o conseguenze non intenzionali, mettendo a rischio alleati, innocenti o l'ambiente.

Con la mossa Padronanza dei Segni, il Mutante ha accesso a una varietà di abilità magiche che possono fornire utilità e versatilità in combattimento, esplorazione e situazioni sociali. Questa mossa riflette la magia dei segni distintivi di The Witcher e aggiunge un aspetto unico al playbook dei mutanti.




L'arcanista:

Scelte estetiche:

  • Sigilli magici (tatuaggi, gioielli, vestiti, ecc.)
  • Occhi insoliti (brillanti, neri, che cambiano colore, ecc.)
  • Affinità elementale (capelli, occhi o vestiti che riflettono l'elemento scelto)
  • Accessori mistici (amuleti, bastone incantato, tomo arcano, ecc.)

Statistiche iniziali:

  • Duro: 0
  • Agile: -1
  • Acuto: +1
  • Freddo: +1
  • Affascinante: 0
  • Strano: +2

Mosse

  • Controllo Elementale: scegli un elemento (fuoco, acqua, terra o aria). Quando lanci un incantesimo usando quell'elemento, ottieni +1 per lanciare un incantesimo.
  • Glifi protettivi: Tira +Strano per creare una barriera magica che protegga un'area. Con 10+, la barriera è forte e dura per una durata significativa. Con 7-9, scegli uno svantaggio: barriera più debole, durata più breve o richiede concentrazione costante.
  • Magia rituale: quando esegui un rituale per ottenere uno specifico effetto magico, tira +Strano. Con un risultato di 10+, il rituale ha successo e scegli un effetto aggiuntivo: aumento della potenza, riduzione del tempo di lancio o riduzione del costo energetico. Con 7-9 il rituale funziona, ma con uno svantaggio o un costo determinato dal GM.

Alchimista

Scelte estetiche:

  • Strumenti alchemici (bandoliera di pozioni, cintura di fiale, laboratorio portatile, ecc.)
  • Vestiti macchiati (ustioni chimiche, schizzi colorati, strani odori, ecc.)
  • Equipaggiamento protettivo (occhiali, guanti, grembiule, maschera, ecc.)
  • Compagno unico (omuncolo, costrutto animato, creatura mutata, ecc.)

Statistiche iniziali:

  • Duro: 0
  • Agile: +1
  • Acuto: +2
  • Freddo: +1
  • Affascinante: 0
  • Strano: -1

Mosse

  • Mastro miscelatore: puoi creare potenti pozioni ed elisir con effetti unici. Collabora con il GM per definire questi effetti. Quando usi una delle tue creazioni, ottieni +1 a Impiegare l'alchimia.
  • Avvelenatore: quando ricopri la tua arma di veleno o usi un oggetto avvelenato, tira +Freddo. Con 10+, il veleno funziona come previsto. Con 7-9 funziona, ma con potenza o durata ridotte.
  • Tocco curativo: quando ti prendi cura delle ferite di un alleato usando la tua conoscenza alchemica, tira +Freddo. Con 10+, cura 2 danni. Con un risultato di 7-9, cura 1 danno.


Alchimista

Scelte estetiche:

  • Strumenti alchemici (bandoliera di pozioni, cintura di fiale, laboratorio portatile, ecc.)
  • Vestiti macchiati (ustioni chimiche, schizzi colorati, strani odori, ecc.)
  • Equipaggiamento protettivo (occhiali, guanti, grembiule, maschera, ecc.)
  • Compagno unico (omuncolo, costrutto animato, creatura mutata, ecc.)

Statistiche iniziali:

  • Duro: 0
  • Agile: +1
  • Acuto: +2
  • Freddo: +1
  • Affascinante: 0
  • Strano: -1

Mosse

  • Mastro distillatore: puoi creare potenti pozioni ed elisir con effetti unici. Collabora con il GM per definire questi effetti. Quando usi una delle tue creazioni, ottieni +1 a Impiegare l'alchimia.
  • Avvelenatore: quando ricopri la tua arma di veleno o usi un oggetto avvelenato, tira +Freddo. Con 10+, il veleno funziona come previsto. Con 7-9 funziona, ma con potenza o durata ridotte.
  • Tocco curativo: quando ti prendi cura delle ferite di un alleato usando la tua conoscenza alchemica, tira +Freddo. Con 10+, cura 2 danni. Con un risultato di 7-9, cura 1 danno.


Il Tracker

Scelte estetiche:

  • Abbigliamento mimetico (foresta, urbano, deserto, ecc.)

  • Attrezzatura robusta (stivali, guanti, cappuccio, mantello, ecc.)
  • Vari trofei (denti di mostro, artigli, piume, ecc.)
  • Compagno animale (falco, lupo, pantera, ecc.)

Statistiche iniziali:

  • Duro: +1
  • Agile: +2
  • Acuto: +1
  • Freddo: 0
  • Affascinante: 0
  • Strano: -1

Mosse

  • Tracker esperto: quando dai la caccia al mostro, puoi porre una domanda aggiuntiva dall'elenco Valuta la situazione con un punteggio di 10+ o guadagnare +1 in avanti con un punteggio di 7-9.
  • Aggressore: quando tendi una trappola o un'imboscata a un mostro, tira +Acuto. Con 10+, la trappola funziona come previsto e il mostro viene colto alla sprovvista. Con 7-9 la trappola funziona, ma con una complicazione o un costo.
  • Colpo rapido: quando attacchi un mostro a distanza con un'arma a distanza, tira +Agile. Con 10+, infliggi il danno della tua arma e scegli un effetto aggiuntivo: evita il contrattacco, infliggi danni extra o crea un'opportunità per un alleato. Con un risultato di 7-9, infliggi il danno della tua arma, ma il mostro potrebbe accorciare la distanza o reagire.


Il tattico

Scelte estetiche:

  • Uniforme militare (impressionante, indossata, personalizzata, ecc.)
  • Insegne o distintivi (grado, risultati, affiliazioni, ecc.)
  • Equipaggiamento segnato dalla battaglia (armatura, armi, elmo, ecc.)
  • Accessori tattici (custodia per mappe, cannocchiale, bussola, ecc.)

Statistiche iniziali:

  • Duro: +1
  • Agile: 0
  • Acuto: +2
  • Freddo: +1
  • Affascinante: -1
  • Strano: 0

Mosse:

  • Valutazione tattica: quando valuti una situazione per determinare la migliore linea d'azione, tira +Acuto. Con 10+, tieni 3. Con 7-9, tieni 1. Spendi 1 presa per dare a un alleato +1 in avanti alla sua prossima mossa.
  • Comandante di battaglia: quando guidi il tuo gruppo in combattimento, tira +Affascinante. Con un risultato di 10+, ogni membro del gruppo guadagna +1 in avanti alla prima mossa di combattimento. Con 7-9, scegli un alleato guadagna +1 in avanti alla loro prima mossa di combattimento.
  • Strategia adattiva: quando cambi tattica durante una battaglia, tira +Acuto. Con un risultato di 10+, scegli due vantaggi per il tuo gruppo: miglior posizionamento, migliore coordinazione o aumento del morale (ciascuno fornisce +1 in avanti). Con 7-9, scegli un vantaggio.

Il diplomatico

Scelte estetiche:

  • Abbigliamento elegante (tessuti pregiati, gioielli, accessori, ecc.)
  • Emblema o simbolo (stemma di famiglia, organizzazione, sigillo personale, ecc.)
  • Comportamento raffinato (equilibrato, carismatico, sicuro di sé, ecc.)
  • Dono di persuasione (occhi ipnotizzanti, voce incantevole, presenza accattivante, ecc.)

Statistiche iniziali:

  • Duro: -1
  • Agile: 0
  • Acuto: +1
  • Freddo: 0
  • Affascinante: +2
  • Strano: +1

Mosse:

  • Lingua d'argento: quando provi a manipolare, ingannare o affascinare qualcuno, ottieni +1 a Persuadere.
  • Presenza calmante: quando tenti di disinnescare una situazione di tensione o di convincere gli altri a ritirarsi, tira +Affascinante. Con 10+ la situazione si risolve pacificamente. Con un 7-9, la situazione è temporaneamente disinnescata, ma potrebbero esserci tensioni o conseguenze persistenti.
  • Mediatore fidato: quando negozi un accordo o un affare, tira +Affascinante. Su 10+, l'accordo viene raggiunto con condizioni favorevoli per la tua festa. Con 7-9 l'accordo è raggiunto, ma con compromesso o concessione.

Mosse Avanzate, danni e recupero

In questo sistema, i personaggi hanno una traccia delle condizioni con cinque fasi: Illeso, Stressato, Ferito, Rotto e Sconfitto. Man mano che i personaggi subiscono danni o soffrono di stress emotivo, si spostano lungo il percorso. Ogni fase ha effetti meccanici e narrativi sul personaggio, che riflettono le sue condizioni di deterioramento.

Condizioni:

  • Illeso: il personaggio è in perfetta salute e spirito. Non si applicano sanzioni.
  • Stressato: il personaggio è sotto pressione o ha riportato ferite lievi. Prendono -1 in avanti su tutti i tiri.
  • Ferito: il personaggio è ferito o emotivamente svuotato. Prendono -1 continuo su tutti i tiri e le loro azioni possono essere limitate dalle loro ferite.
  • Rotto: il personaggio è gravemente ferito o emotivamente devastato. Prendono -2 continui su tutti i tiri e le loro azioni sono significativamente limitate. Devono trovare un luogo sicuro per riprendersi o ricevere assistenza medica/emotiva immediata.
  • Sconfitto: il personaggio è privo di sensi, incapace o emotivamente distrutto. Non sono in grado di intraprendere alcuna azione e sono alla mercé dei loro nemici o delle circostanze.
Ogni volta che un personaggio subisce danni o subisce una significativa battuta d'arresto emotiva, si sposta di uno stadio verso il basso della traccia delle condizioni. Il GM può anche imporre condizioni ai personaggi come risultato di tiri falliti, pericoli ambientali o eventi narrativi.

Per riprendersi dalle condizioni, i personaggi devono riposare o ricevere cure mediche o emotive appropriate. 

Il processo di recupero è determinato dalla loro fase attuale:
  • Stressato: pochi minuti di riposo o supporto emotivo sono sufficienti per riprendersi.
  • Ferito: sono necessarie alcune ore di riposo e assistenza medica di base o consulenza emotiva.
  • Rotto: è necessario un lungo periodo di riposo (giorni) e cure mediche esperte o terapia emotiva.
Le mosse curative, come il tocco curativo dell'alchimista o la magia curativa dell'arcanista, possono accelerare il recupero o alleviare temporaneamente le penalità. Tuttavia, i personaggi potrebbero ancora aver bisogno di riposo e cure adeguate per riprendersi completamente dalle loro condizioni.

Questo sistema di danni enfatizza il costo emotivo e fisico delle avventure dei personaggi, creando un'esperienza più coinvolgente e incoraggiando i giocatori a considerare le conseguenze delle loro azioni.

Prestare supporto:

Quando fornisci supporto emotivo o fisico a un alleato bisognoso, tira +Affascinante. 

Con un punteggio di 10+, scegli due vantaggi dall'elenco seguente. Con 7-9, scegli un vantaggio. In caso di errore, il tuo tentativo di aiutare potrebbe involontariamente peggiorare le cose o creare un nuovo problema.
  • Rafforza la loro determinazione: il tuo alleato guadagna fiducia e motivazione dal tuo supporto. La loro prossima azione relativa alla loro attuale sfida emotiva o fisica ha maggiori possibilità di successo. Descrivi come le parole o le azioni del tuo personaggio li ispirano.
  • Condividi il loro fardello: aiuti il tuo alleato ad affrontare il suo dolore emotivo o fisico immedesimandosi nella sua situazione. Sia tu che il tuo alleato avanzate di uno stadio sulla Traccia delle condizioni. Descrivi come il tuo personaggio condivide questo fardello e si connette con il suo alleato.
  • Offri informazioni preziose: fornisci consigli o indicazioni che aiutano il tuo alleato ad affrontare la sfida. Il tuo alleato può porre una domanda relativa alla sua attuale sfida emotiva o fisica e il GM deve rispondere sinceramente. Descrivi come il tuo personaggio condivide la sua saggezza o esperienza.
  • Rivela la forza nascosta: il tuo alleato scopre una forza interiore che non sapeva di avere. Possono usare una mossa che attualmente non possiedono o tentare un'azione al di là delle loro normali capacità, ma solo per la successiva situazione rilevante. Descrivi come il tuo personaggio li aiuta a scoprire questa forza nascosta.
La mossa Prestare supporto incoraggia i giocatori a impegnarsi con le sfide emotive e fisiche affrontate dai loro personaggi, favorendo un'esperienza più collaborativa e coinvolgente. La mossa fornisce vantaggi che hanno un impatto sulla finzione offrendo anche vantaggi meccanici temporanei, sottolineando l'importanza del lavoro di squadra e dell'empatia nel superare le avversità.

I mostri

Ecco tre esempi di mostri da cacciare, insieme alle loro statistiche e mosse:

Gloomstalker



Descrizione: una grande creatura oscura con artigli affilati e una natura furtiva. Caccia di notte, mimetizzandosi con l'oscurità per tendere un'imboscata alla sua preda.

Statistiche: Forte, Veloce, intelligente, leggermente corazzato

Mosse:

  • Agguato dall'ombra: il Gloomstalker colpisce un bersaglio ignaro, infliggendo danni e trascinandolo nell'oscurità.
  • Fonditi con l'oscurità: il Gloomstalker si nasconde nell'ombra, rendendo difficile per i cacciatori individuarlo o bersagliarlo.
  • Presenza terrificante: il Gloomstalker emana un'aura di paura, costringendo i cacciatori a confrontarsi con le proprie paure o subire penalità per le loro azioni.

Vilethorn



Descrizione: un grande mostro simile a una pianta ricoperto di spine velenose. Può controllare la vegetazione vicina per attaccare o irretire le sue vittime.

Statistiche: potente, lenta, astuto, pesantemente corazzato

Mosse:

  • Spine velenose: Il Vilethorn lancia una raffica di spine su un bersaglio, infliggendo danni e potenzialmente avvelenandolo.
  • Rampicanti impiglianti: il Vilethorn manipola la vegetazione vicina per intrappolare un cacciatore, immobilizzandolo o trascinandolo in una situazione pericolosa.
  • Rigenerazione: Il Vilethorn si cura attingendo energia dalle piante circostanti, riacquistando vitalità e potenzialmente aumentando la sua Armatura.

Revenant Infernale




Descrizione: Uno spirito vendicativo che è stato legato a un'armatura, brandendo una spada fiammeggiante. Insegue incessantemente coloro che gli hanno fatto un torto o disturbato il suo luogo di riposo.

Statistiche: temibile, implacabile, risoluto, armatura impenetrabile

Mosse

  • Lama fiammeggiante: l'Infernal Revenant attacca con la sua spada infuocata, infliggendo danni e potenzialmente incendiando i bersagli.
  • Inseguimento inflessibile: l'Infernal Revenant insegue incessantemente il suo bersaglio, superando gli ostacoli e resistendo ai tentativi di rallentarlo o fermarlo.
  • Volto terrificante: la semplice presenza dell'Infernal Revenant infonde terrore e disperazione, indebolendo la risolutezza di coloro che lo affrontano.

I "prompt"

Mi è stato chiesto su un gruppo Facebook di inserire le domande che ho fatto a ChatGPT per ottenere il gioco, ho usato l'inglese ma dovrebbero funzionare anche in italiano.
  1. can you write a PbtA RPG based on a monster hunting party like The Witcher novels. Write playbooks, moves and principles for both GM and players
  2. please detail all the moves
  3. can you list the unique playbooks moves please?
  4. (continue)
  5. can you list the aesthetic choices for each playbook and the starting stats?
  6. can you add please a damage system that is not based on hit points bit reflects the emotional/physical status of the character?
  7. don't you think an heal/give support move could be useful? please create one with effects and choices that affects the fiction and do not give only mechanical bonuses
  8. amazing, can you give me some examples of monsters to be hunted, their stats and moves
  9. how will the monster stats affect the game if in a PbtA the GM never rolls dice?
  10. if this is a case probably descriptive stats will be more useful than numerical ones
  11. as the Mutant is "the Witcher", can you add a custom move for Signs magic?
Poi ho messo insieme le risposte in un formato più coerente a mano, avevo iniziato a fargli tradurre le mosse ma non ho fatto in tempo prima del down di ChatGPT di questi giorni, quindi ho usato Google Translate dato che, nella mia infinita paranoia, avevo comunque copiato i risultati della chat in inglese.

PS: sì, cerco di essere sempre gentile con ChatGPT; avesse mai a diventare senziente e conquistare il mondo forse mi ucciderà per ultimo 😅

Conclusioni

Che dire se non: impressionante? Il gioco è abbastanza coerente, le mosse tematiche e in generale è stato colto lo spirito dei PbtA. Ci sono giochi molto peggiori in circolazione.
Sono sicuro che, con un minimo di attenzione in più durante la generazione dei testi, il risultato sarebbe di gran lunga migliore. 

La AI ha dimostrato una ottima padronanza del sistema PbtA utilizzando condizioni, prese, bonus meccanici con coerenza ed adattandole molto bene al contesto. Un livello di design di tutto rispetto. Non perfetto, fortunatamente, ma siamo comunque agli albori delle AI. 

Naturalmente anche tutte le immagini del post sono state create da una AI: StableDiffusion 2.1 
Ho usato una versione gratuita del modello, da qui la bassa qualità. Rendono comunque l'idea.

Il "vero" gioco di The Witcher

Con questo post non voglio togliere nulla al vero gioco di "The Witcher", che tra l'altro non ho mai letto. Ho chiesto a ChatGPT di creare un PbtA fantasy e il primo esempio che mi è venuto in menter è stato "The Witcher". Quindi, del tutto casuale. Poi, visto che il risultato non era niente male ho deciso di farne un post.

Potete trovarlo sul sito di Need Games in italiano, in inglese (PDF scaricabile) su DrivethruRPG o sul sito di Talsorian Games (formato cartaceo).


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