Il Marchio delle vendetta, una avventura di Halloween by AI

 


Mentre il sole tramonta e l'oscurità avvolge il villaggio, Harvest Hollow si prepara a festeggiare la notte più spaventosa dell'anno: Halloween! Ma questa non è una comune festa... Quest'anno, antiche leggende e rancori dimenticati tornano a galla, minacciando di trasformarla in un incubo senza fine.

È Halloween, non poteva mancare una avventura a tema usata per testare le capacità di ChatGPT. A differenza delle precedenti ho usato l'IA per un po' di brainstorming e per farmi scrivere gran parte dei testi. L'idea iniziale era molto più rozza.

L'avventura è solo una traccia con alcuni spunti, non ho avuto molto tempo (un'ora e mezza prima di mettermi a lavorare e un'ora di pausa pranzo), il risultato in ogni caso mi sembra interessante e un buon punto di partenza.

Ambientazione

Il piccolo villaggio di Harvest Hollow. Il villaggio sta cercando di rinascere dopo una lunga e terribile guerra che ha messo in ginocchio l'intero regno. Quest'anno, la comunità ha deciso di celebrare la "festa dell'ultimo raccolto" prima dell'inverno, la prima da molti anni, sperando di riportare un po' di gioia nella comunità.

Retroscena

Dieci anni fa, un signorotto locale, Peter Whittaker, noto per il suo carattere solitario e scontroso, fu arruolato come coscritto e morì in guerra. Nessuno ne pianse la dipartita, era un uomo malvagio che amava infierire sui deboli e torturare gli animali. Durante le feste aveva spesso aggiunto veleno ai dolcetti destinati ai bambini e si dice che qualcuno ne sia morto. Purtroppo essendo nipote del governatore nessuno ebbe mai il coraggio di sfidarlo. Nel corso degli anni, la figura di Peter è diventata una sorta di "babau" utilizzato per avvertire i bambini di non accettare nulla dagli sconosciuti.
Adesso che la guerra è finita i suoi compaesani cercavano di ritrovare la felicità, cosa che lui non può sopportare. 
Dal suo odio e rancore nacque così una maledizione che ha dapprima avvelenato il suo vecchio campo e che adesso, nella momento dell'anno nel quale il mondo dei vivi e dei morti si toccano, si abbatterà con tutta la sua furia sulla città. 

Gancio dell'avventura

Gli avventurieri sono arrivati a Harvest Hollow per partecipare al festival. Ma proprio quella notte la maledizione di Peter si attiva, dando vita allo spaventapasseri e ai suoi spiritelli zucca. Gli uomini abili in città sono pochi, i giovani sono morti quasi tutti in guerra o fatti prigionieri. Un villaggio di vecchi e reduci poco potrà contro la maledizione se non aiutato.

L'avventura in breve

La festa

In una serena sera autunnale, il villaggio di Harvest Hollow è avvolto in un'atmosfera festosa. Le strade sono illuminate da lanterne a forma di zucca, i banchetti sono colmi di leccornie autunnali e i villani, vestiti con costumi variopinti, danzano e cantano. Al centro della piazza del villaggio, uno spettacolo di marionette attira l'attenzione di tutti i bambini: narra la storia del terribile Peter Whittaker, il babau di Harvest Hollow.

L'attacco delle Zucche

Appena il sole scompare all'orizzonte, l'atmosfera cambia drasticamente. Da ogni angolo del villaggio, zucche animate con occhi fiammeggianti emergono, attaccando indiscriminatamente e seminando il terrore. Gli abitanti del villaggio cercano rifugio, mentre gli avventurieri si trovano a dover fronteggiare questa minaccia inaspettata.

La Minaccia di Peter

Nel mezzo del caos, una voce spettrale e fredda come il ghiaccio risuona nell'aria, carica di antico rancore. La minaccia è chiara e inquietante: "Uccidete i vostri stessi figli entro la mezzanotte o perirete prima dell'alba, e loro con voi."

I personaggi hanno circa 6 ore prima della mezzanotte, e dovranno fare in fretta perché i cittadini saranno generalmente inclini a fare quanto detto per aver salva la vita!

L'incontro con il sindaco

Visto come, si spera, gli avventurieri hanno affrontato le zucche animate, il sindaco chiede loro aiuto mentre prova a ristabilire l'ordine. La guerra ha ingrigito gli animi e reso folli gli abitanti ed in molti pensano già di sacrificare i piccoli in cambio della loro stessa salvezza. 

Nota: chiunque dovesse provare a lasciare il villaggio prima della mezzanotte sarebbe attaccato dal molosso fantasma e dal suo branco. Cosa che accadrà comunque allo scadere della mezzanotte se tutti i bambini non saranno stati uccisi.

La burattinaia. 

Potrà ripetere la storia di Peter e di come sia morto senza eredi costretto in battaglia come un qualsiasi popolano. È molto molto vecchia, in lei scorre il sangue degli elfi, ma non ha più voglia di vivere. Ha visto troppe cose brutte per credere ancora in un lieto fine. Non aiuterà gli avventurieri né proverà a scappare, guarderà con orrore gli abitati mentre affrontano la terribile decisione.

Il Cimitero

Se gli avventurieri scelgono di esplorare il vecchio cimitero alla ricerca della tomba di Peter si ritroveranno in un luogo avvolto nella nebbia e nel silenzio. Tra le lapidi antiche, lo spirito di Lillian si manifesta, una figura eterea e triste. Dirà solo che "Peter non è qui"  e che "Padre Raphael avrebbe saputo cosa fare". La tomba di Peter è vuota, il sindaco l'ha fatta costruire in modo che tutti credessero alla sua morte, nella speranza di mettere mani sulle proprietà del defunto. Peter giace in una anonima fossa comune in un luogo lontano.

La Magione Abbandonata

La magione Whittaker si erge ai margini del villaggio, circondata da un campo di zucche rigoglioso quanto spettrale. Nessuno può mangiarle, sanno di morte e di rancido. Il campo è stato il primo ad essere colpito dalla maledizione,  essendo le sue zucche il suo principale motivo di orgoglio. All'interno, gli avventurieri scoprono un luogo carico di energia oscura, popolato da spiriti irrequieti, manifestazioni tangibili della maledizione e dell'ira di Peter. 
Tra le stanze decadenti, vecchi diari rivelano dettagli sulla vita di Peter e sulla sua ossessione per le zucche. 
Un Gorgonetto ha eletto la magione e i dintorni a sua dimora, è il motivo per il quale a volte viandanti ed animali scompaiono in questa zona, cosa che non ha fatto altro che aumentarne l'alone di mistero. 

La Chiesa e il Rito del Perdono

L'antica chiesa del villaggio, un luogo sacro e silenzioso, contiene un segreto di vitale importanza. Tra i libri del compianto Padre Raphael è presente il "Rito del perdono" che permette a qualsiasi anima, non importa quanto malvagia, di avere i peccati perdonati e godere dell'eterno riposo.
Il giovane e pauroso Padre Julian è stato esorcizzato da bambino da Padre Raphael e ricorda il tomo ma non ha mai pensato di usarlo, ne lo farebbe pavido com'è.
Gli avventurieri sono messi di fronte a una scelta: eseguire il rito e tentare di placare l'ira di Peter destinando una persona tanto malvagia al Paradiso, o affrontarlo direttamente ed ucciderlo, condannandolo così all'Inferno. La prima scelta è più facile, ma è anche la più giusta?


"Nella notte più oscura, respirando l'odio e la vendetta, invochiamo le forze della luce e del perdono. Con acqua benedetta, un cerchio di sale e un cuore sincero, offriamo il nostro pentimento e chiediamo alla terra di accogliere l'anima perduta. Nel nome della terra, del fuoco, dell'acqua e dell'aria, spirito ti perdoniamo e portiamo pace a questa terra." 

Lo Showdown

Nelle profondità dei campi di zucche, la figura minacciosa di Peter lo spaventapasseri attende, circondato da un'aura oscura. Accanto a lui, un molosso fantasma ulula alla luna. Gli avventurieri devono raccogliere tutto il loro coraggio per questo scontro finale. Se avranno successo, l'alba porterà pace e salvezza a Harvest Hollow.

Lo spaventapasseri e il campo di zucche sono il centro della maledizione, dovranno essere bruciati perché Peter sia per sempre bandito all'inferno, in alternativa il Rito del Perdono deve essere officiato in sua presenza. Sia Peter che il Molosso non saranno inclini a farlo terminare ai personaggi, dato che immaginano che sia un esorcismo. Se i personaggi dovessero convincerlo che il rito gli concederebbe pace e perdono potrebbe sottomettersi ad esso senza reagire.

I Personaggi non giocanti


Marta, la burattinaia

Una donna anziana dal sangue elfico, mani nodose e un viso rugoso. Ha occhi profondi e scuri.
Malinconica e senza speranze. 

Sa molte storie, alcune dei quali le ha vissute in prima persona e le racconta attraverso i suoi burattini. Non ha fiducia negli abitanti e sotto sotto crede che la maledizione di Peter sia una punizione meritata.

Uno dei suoi burattini, un vecchio stregone, sembra avere una vita propria e spesso sussurra cose all'orecchio di Marta.



Sindaco Griswald

Un uomo corpulento con vestiti sempre troppo stretti. 

Meschino e avaro, è disposto a sacrificare gli avventurieri pur di risparmiare il villaggio. Nonostante ciò, è un abile oratore e riesce a convincere molti abitanti delle sue buone intenzioni.

Possiede un medaglione antico che dice sia il segno della sua legittima leadership, ma in realtà lo ha rubato da una tomba.



Padre Julian

Un giovane sacerdote con occhi verdi e capelli castani. Indossa sempre abiti sacerdotali.
Pavido e insicuro. Vuole aiutare, ma ha paura di Peter e della sua maledizione. 

Si affida spesso ai libri del precedente sacerdote, Padre Raphael, cercando conforto e saggezza.

Conserva un piccolo santuario nascosto dedicato a Padre Raphael al quale dimostra un attaccamento più che morboso, da quando quest'ultimo lo ha sottoposto ad esorcismo in tenera età.



Lillian

Fantasma di una giovane donna con lunghi capelli biondi e un vestito bianco lacerato.

Timida e riservata, porta il peso della sua tragica morte. In vita era una prostituta e Peter la uccise in uno dei suoi momenti di rabbia, convinto di poterne disporre come di un oggetto. 

Anche se aiuta gli avventurieri, ha un forte risentimento verso gli abitanti del villaggio per non averla protetta. 

Canta una ninnananna triste quando è sola, una canzone che aveva scritto per un bambino mai nato.


Capitano Helmut

Capo delle poche guardie della città. Un veterano di guerra, magro e con cicatrici sul viso e sul corpo. Porta sempre con sé una vecchia spada al fianco, è zoppo.

Egoista e codardo. Anche se si vanta delle sue gesta in guerra, in realtà ha sempre evitato il combattimento diretto. 

Comanda le guardie cittadine con pugno di ferro.
Ha una collezione segreta di oggetti rubati dai cadaveri in battaglia.



I Nemici


Zucca Animata (Livello 1)

Piccolo costrutto, neutrale malvagio

Punti Ferita: 7 (2d6)
Classe Armatura: 11 (armatura naturale)
Velocità: 20 ft.

Forza: 10 (+0)
Destrezza: 10 (+0)
Costituzione: 10 (+0)
Intelligenza: 3 (-4)
Saggezza: 6 (-2)
Carisma: 5 (-3)

Morsi: +2 al tocco, portata 5 ft., un bersaglio. Danni: 3 (1d6) danni perforanti.


Spiriti della Magione (Livello 2)

Medio non-morto, neutrale malvagio

Punti Ferita: 12 (3d8)
Classe Armatura: 11
Velocità: 0 ft., volo 40 ft. (non può attraversare il terreno)

Forza: 6 (-2)
Destrezza: 13 (+1)
Costituzione: 10 (+0)
Intelligenza: 10 (+0)
Saggezza: 10 (+0)
Carisma: 11 (+0)

Tocco Gelido: +3 al tocco, portata 5 ft., un bersaglio. Danni: 7 (2d6) danni di freddo.


Molosso Fantasma (Livello 4)

Medio non-morto, neutrale malvagio

Punti Ferita: 27 (5d8 + 5)
Classe Armatura: 12
Velocità: volo 50 ft.

Forza: 8 (-1)
Destrezza: 14 (+2)
Costituzione: 12 (+1)
Intelligenza: 6 (-2)
Saggezza: 10 (+0)
Carisma: 7 (-2)

Morso Etereo: +4 al tocco, portata 5 ft., un bersaglio. Danni: 10 (2d6 + 2) danni necrotici.


Branco di cani fantasma (Livello 2)

(ciascuno) Piccolo non-morto, neutrale malvagio

Punti Ferita: 12 (3d6)
Classe Armatura: 12
Velocità: 40 ft.

Forza: 8 (-1)
Destrezza: 14 (+2)
Costituzione: 10 (+0)
Intelligenza: 3 (-4)
Saggezza: 10 (+0)
Carisma: 5 (-3)

Morso Etereo: +4 al tocco, portata 5 ft., un bersaglio. Danni: 5 (1d6 + 2) danni necrotici.



Peter lo Spaventapasseri Maledetto (Livello 6)

Medio non-morto, caotico malvagio

Punti Ferita: 58 (9d8 + 18)
Classe Armatura: 12 (armatura naturale)
Velocità: 30 ft.

Forza: 16 (+3)
Destrezza: 14 (+2)
Costituzione: 16 (+3)
Intelligenza: 10 (+0)
Saggezza: 12 (+1)
Carisma: 14 (+2)

Falce: +5 al tocco, portata 5 ft., un bersaglio. Danni: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Sguardo Terrificante: Ogni creatura entro 30 piedi da Peter e consapevole di lui deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza DC 14 o essere terrorizzata per 1 minuto.


Gorgonetto

Questa creatura ha l'aspetto di un grosso rospo con pelle ruvida e scura, occhi luminosi e affilati denti acuminati. Vive nei luoghi oscuri e umidi della magione e, pur essendo piccola, è feroce e protettiva del suo territorio. Si dice che sia stata attirata dalla magione a causa dell'energia oscura che la permea, trovandovi un ambiente ideale per cacciare e vivere.

Creatura Piccola, Neutrale Malvagia

Classe Armatura: 14 (armatura naturale)
Punti Ferita: 44 (8d6 + 16)
Velocità: 20 ft., salto 10 ft.

Forza 12 (+1)
Destrezza 15 (+2)
Costituzione 14 (+2)
Intelligenza 7 (-2)
Saggezza 11 (+0)
Carisma 8 (-1)

Sensi: visione crepuscolare 60 ft., Percezione Passiva 10
Lingue: comprende il Comune ma non può parlare

Ambiente Umido. Il Gorgonetto ha vantaggio nei tiri salvezza di Destrezza (Furtività) quando si trova in ambienti umidi e oscuri.

Mimetizzazione. Il Gorgonetto ha vantaggio nei tiri salvezza di Destrezza (Furtività) per nascondersi in ambienti con ombre o oscurità.

Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al colpire, portata 5 ft., un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 2) danni perforanti.

Spruzzo di Veleno (Ricarica 5-6). Il Gorgonetto sputa una sostanza velenosa in una linea lunga 15 piedi e larga 5 piedi. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza DC 12, subendo 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà di quel danno in caso di successo.

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