Il rifugio dei fuorilegge - una avventura interamente creata dalle AI

 


ChatGPT Plus ha rilasciato ieri una nuova funzionalità che permette alla AI di analizzare le immagini, oltre ai testi. Ho quindi provato a far generare un dungeon ad un'altra AI e poi usato ChatGPT per creare l'avventura e i prompt necessari per illustrarla... vediamo cosa ne è venuto fuori!

Il Rifugio dei Fuorilegge


Introduzione: Questa sezione delle rovine sotterranee era una volta un'antica sezione di un dungeon più grande, ma ora è diventata il rifugio temporaneo di un gruppo di fuorilegge. Il gruppo ha bloccato il vero ingresso al resto del dungeon e ora usa quest'area come base.

Punto di Ingresso (basso a sinistra): Gli avventurieri entrano in questa sezione attraverso un corridoio. Noteranno subito segni di attività recente.

  1. Posto di Guardia: Due banditi sono di guardia qui. Stanno discutendo tra loro, dando ai personaggi l'opportunità di sorprenderli o di cercare di negoziare il passaggio.
  2. Magazzino: Questa stanza contiene forniture e cibo rubato dai banditi. Potrebbe esserci anche una trappola impostata per proteggere le loro scorte.
  3. Tendopoli: I fuorilegge hanno impostato alcune tende in questa zona come luogo di riposo. Ci sono circa tre banditi qui, che possono essere impegnati in attività quotidiane o addirittura dormire, a seconda dell'ora del giorno.
  4. Capo dei Banditi: La tenda più grande appartiene al capo dei banditi, un guerriero più esperto. Ha con sé un mago come consigliere. Se gli avventurieri possono convincere o sconfiggere questi due, otterranno l'accesso al resto del dungeon.
  5. Prigionieri: In questa zona, i banditi tengono prigionieri alcuni viaggiatori sfortunati. Liberare questi prigionieri potrebbe offrire ai personaggi degli alleati temporanei o informazioni preziose sul resto del dungeon.

Punto di Uscita (le scale in alto a destra): Queste scale conducono alla sezione successiva del dungeon. Tuttavia, la porta è chiusa e bloccata. La chiave potrebbe essere in possesso del capo dei banditi o nascosta in un'area della mappa.

Nota: ho chiesto di indicare sulla mappa le zone, dato che non ci sono numeri, ho trovato incredibile come abbia cercato di interpretare la mappa (molto confusionaria a dire il vero e piena di artefatti inutili)

  • Punto di Ingresso (basso a sinistra): Gli avventurieri arrivano da qui, entrando nella zona dal sentiero in basso a sinistra.
  • 1. Posto di Guardia: La piccola area immediatamente a destra dell'ingresso. Questa zona sembra avere delle barriere, rendendola ideale per una postazione di guardia.
  • 2. Magazzino: La zona appena sopra il posto di guardia. Ha una struttura che potrebbe essere utilizzata come deposito o magazzino.
  • 3. Tendopoli: La zona centrale con diverse piccole strutture che somigliano a tende o piccole abitazioni. Questa è la principale area di soggiorno dei banditi.
  • 4. Capo dei Banditi: La struttura più grande e isolata nella parte superiore centrale della mappa. Ha una barriera davanti, indicando che potrebbe essere una zona di importanza o di comando.
  • 5. Prigionieri: La zona situata nella parte inferiore destra, con una struttura che potrebbe servire come cella o prigione.
  • Punto di Uscita (le scale in alto a destra): Si trova nell'angolo superiore destro della mappa, dove ci sono delle scale che conducono a un'altra sezione del dungeon.
Nota: A questo punto ho chiesto di aggiungere un nemico mostruoso, integrandolo nella trama. Mi sono fatto dare anche una descrizione dei nemici.


Gorgoglio, la Creatura delle Ombre

  • Numero: 1
  • Descrizione: Questa creatura simile a un ghoul, ma di dimensioni ridotte, viveva nelle rovine molto prima dell'arrivo dei banditi. I fuorilegge hanno fatto un accordo con Gorgoglio: lo nutrono con prede occasionali (motivo per cui hanno prigionieri) in cambio della sua "protezione" e della sua tolleranza della loro presenza.
  • Equipaggiamento: Artigli affilati, denti aguzzi.
  • Abilità: Immunità alla magia del sonno, visione al buio, capacità di mimetizzarsi con le ombre.
  • Tattiche: Gorgoglio tende ad attaccare da dietro o in imboscata, preferendo le prede isolate.
  • Integrazione nella Trama: Quando i personaggi arrivano nella zona dei prigionieri, scoprono che uno di essi è stato recentemente "sacrificato" a Gorgoglio. I prigionieri possono raccontare ai personaggi della terribile creatura che vive nelle ombre e che viene occasionalmente per "prendere" uno di loro. Questo aggiunge un livello di urgenza per i personaggi per liberare i prigionieri prima che diventino il prossimo pasto di Gorgoglio.

Il confronto con Gorgoglio può avvenire mentre i personaggi stanno tentando di liberare i prigionieri o mentre esplorano l'area. La creatura potrebbe emergere dalle ombre, portando con sé un'aria di freddo e un sordo gorgoglio, da cui prende il nome.

Dopo aver sconfitto Gorgoglio, i personaggi potrebbero guadagnarsi una certa riluttante stima dai banditi, o potrebbero sfruttare la sua scomparsa per convincere i banditi a lasciare le rovine. In ogni caso, l'aggiunta di un mostro come Gorgoglio dovrebbe rendere l'avventura più dinamica e interessante.

Nemici e trappole

  • Banditi
    • Numero: 5 in totale.
    • Descrizione: Questi criminali di basso livello hanno scelto di rifugiarsi nel dungeon per sfuggire alla legge. Sono abili nella lotta corpo a corpo e utilizzano spade corte e archi.
    • Equipaggiamento: Spada corta, arco corto con frecce, corazza di cuoio.
    • Tattiche: I banditi preferiscono attaccare in gruppo, cercando di circondare e sopraffare i loro avversari.

  • Mago dei Banditi
    • Numero: 1.
    • Descrizione: Un ex apprendista mago che è stato cacciato dalla sua gilda per pratiche oscure. Si è unito ai banditi come loro consigliere.
    • Equipaggiamento: Bastone da mago, tunica.
    • Incantesimi: Dardo incantato, Raggio di ghiaccio, Mani infuocate.
    • Tattiche: Il mago preferisce stare indietro e lanciare incantesimi mentre i banditi combattono in prima linea.

  • Capo dei Banditi
    • Numero: 1.
    • Descrizione: Il leader del gruppo, un guerriero esperto con un passato oscuro. Si dice che abbia tradito la sua precedente banda per il potere e la ricchezza.
    • Equipaggiamento: Spada lunga, scudo, corazza di maglia.
    • Tattiche: Combatte in prima linea, dando ordini ai suoi sottoposti e cercando di sfidare gli avventurieri più forti in combattimento singolo.
  • Trappola

    • Tipo: Laccio.
    • Posizione: Magazzino.
    • Descrizione: Un laccio nascosto tra le forniture per catturare gli avventurieri sospetti.
    • Effetti: L'avventuriero che scatena la trappola viene intrappolato e sollevato in aria, rendendolo indifeso fino a quando non viene liberato.

Conclusioni

L'avventura è molto semplice, su mia richiesta. Volevo qualcosa per personaggi di basso livello, un incontro da aggiungere all'interno di una qualsiasi avventura. Ho escluso a priori demoni, non morti, arcimaghi e roba "finedimondo". Quindi ha mantenuto un profilo molto basso adatto a qualsiasi ambientazione.

Lo scopo principale del test era capire se fosse in grado di interpretare correttamente una mappa ed elaborare qualcosa coerentemente, senza riempire a caso qualche stanze. Il risultato non mi dispiace. 

Ho anche trovato interessante provare a farmi fornire i prompt per le immagini. In pratica una AI ha generato la mappa, un'altra la ha interpretata e ha creato l'avventura per poi generare il testo che ha permesso alla prima AI di generare le immagini necessarie... c'è da perdere la testa.

Direi che potremo aspettarcene delle belle per il futuro, considerando che queste tecnologie sono solo agli albori.

AI utilizzate






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