Abbiamo giocato a Monsters di Lucci e Frigerio - My two cents


Cosa fare un sabato pomeriggio prima di Halloween in una uggiosa e fredda giornata autunnale? Ma è ovvio... giocare a Monsters con gli amici! Vediamo come è andata.


Monsters è un gioco di ruolo horror di narrazione per 3-6 persone. Giocherete la feccia della cittadina, i sospettati perfetti per un delitto. Il vostro scopo è indagare, scovare e sconfiggere il mostro per redimervi, prima che la popolazione incolpi voi per i delitti.
Il mondo che vi circonda è oscuro e superstizioso; un’atmosfera cupa e opprimente, il set perfetto per un film dell’orrore.

Questa è l'introduzione del gioco nella pagina dedicata su Itch.io. Il progetto è stato promosso come Kickstarter (riuscito) e recentemente rilasciato in modalità digitale ai backers. Di solito non leggo i giochi che ho finanziato su KS fino a che non ricevo l'edizione fisica ma in questo caso ho fatto un'eccezione; avevamo bisogno di una avventura horror per Halloween e il gioco è sembrato l'ideale quindi ho rotto la tradizione e ho proposto agli amici di usarlo per passare il sabato pomeriggio.

Il gioco è master-less con GM a rotazione.



Il gioco in breve

Avete presente Il mistero di Sleepy Hollow? ecco, il gioco punta a ricreare quell'estetica e tipologia di storie.

In uno sperduto ed isolato villaggio la gente inizia a morire per colpa di un terribile mostro, i cittadini hanno paura e sono in cerca di facili capri espiatori. I personaggi giocanti; diversi, reietti, al più tollerati dalla società, sono i bersagli perfetti per l'ira della gente "normale". Dovranno quindi trovare il mostro per scagionarsi prima di essere linciati e gettati in una anonima fossa comune dai loro concittadini.

Ambientato in un mondo tetro e pieno di superstizioni (genere che sembra piacere tanto a Iacopo Frigerio autore anche di Wulfach: Il rosso e il nero), il gioco offre un'atmosfera oscura e opprimente, simile a quella di un film horror.

Le partite si sviluppano in sei Atti, anche se noi ne abbiamo giocati meno per problemi di tempo e perché la storia era ormai giunta ad una conclusione. Gli atti sono suddivisi in varie Scene guidate dal Cronista (il GM a rotazione), dove l'obiettivo è rispondere a una Domanda specifica tramite un unico tiro di dadi che ne decreterà successo e conseguenze (torneremo in seguito su questo punto)

Ogni Atto consiste in una serie di Scene collegate, focalizzate sui tentativi dei personaggi di scoprire indizi, debolezze o informazioni utili per annientare il Mostro. L'Atto finale  con la Resa dei Conti, conduce al climax della storia.

All'inizio del gioco tramite una procedura guidata e piuttosto semplice vengono create location e personaggi (giocanti e non) che renderanno vivo (per poco visto il mostro affamato) e vibrante, il villaggio. Anche il mostro sarà creato in questa fase, quindi i giocatori conoscono già chi/cosa si troveranno ad affrontare, a differenza dei personaggi. Questo è fondamentale per creare una narrazione coerente anche se a discapito del senso di incertezza di una storia di questo tipo. 

Riguardo i personaggi ne creeremo almeno due in più del numero dei giocatori, che saranno assegnati di volta in volta a giocatori diversi in base a chi è in scena in quel momento e a chi sta giocando il Cronista. Saranno presenti anche dei Complici, uno per personaggio giocante, PNG che possono essere chiamati in aiuto durante la storia.

È importante notare che il gioco è consigliato per più sessioni: una sessione 0 di creazione e 2 o 3 sessioni per un totale di una decina di ore di gioco. Noi abbiamo giocato 4 ore, creazione compresa, quindi la nostra esperienza potrebbe essere stata un po' falsata. Pur essendo stata molto appagante.

Forse per questo ci siamo trovati ad approcciare il gioco principalmente in stance "director" e "author" vedendo le cose dall'alto. Le parti in free-play, teoricamente in "actor" stance, finiscono per essere affrontate in modo meno partecipato anche se non sono sicuro se dipenda dal regolamento o dal fatto che abbiamo giocato velocemente dati i limiti di tempo che ci eravamo imposti.




Il tiro di posizione

È  la meccanica fulcro del gioco ed il metodo utilizzato per risolvere i conflitti delle scene. Ogni scena infatti deve giungere ad un punto nel quale sarà necessario tirare per scoprire come andranno le cose. 

La meccanica è interessante. Sono in gioco da due a quattro tabelle (del Destino), ciascuna con risultati da 1 a 6. L' uno corrisponde al risultato peggiore mentre il sei a quello più auspicabile. Le tabelle base sono: Circostanze, Tensione Sociale (che può essere sostituita dal Linciaggio), Orrore e Destino Oscuro. Le prime due sono utilizzate sempre, l'Orrore solo se è presente il mostro e Destino Oscuro se i personaggi vogliono tirare un dado in più, mettendosi però a rischio che le cose non vadano per il verso giusto. Si tira un numero variabile di dadi (da 6 o da 4) che dovranno essere piazzati uno per tabella. 

Spesso non sarà possibile avere abbastanza dadi, specialmente se ci sono pochi personaggi in scena, e dovremo accettare un risultato di 1 per le tabelle senza dadi. 

Un metodo semplice ma non banale per influenzare la narrazione che, almeno nel nostro caso, ha funzionato bene. Devo però ammettere che siamo stati piuttosto fortunati con i tiri.

Completa il gioco la gestione di due punteggi, Reputazione e Terrore, che varieranno durante il gioco in base al risultato dei tiri di posizionamento. Questi saranno usati nel finale per determinare la sorte dei personaggi in tre tipologie di finale: Romantico, Tragico e Gotico.




Qualche considerazione

Il gioco funziona, anche se alcune parti ci hanno lasciati un po' interdetti. In primis l'Alleanza; un "contratto" stipulato tra i personaggi che specifica perché questi si trovino a collaborare e secondo quali principi e vincoli.

Di per sé potrebbe sembrare un metodo valido per "tenere unito il gruppo", il problema principale è stato nel nostro caso che i personaggi collaboravano per pura necessità essendo di base abbastanza slegati. Del resto erano il campanaro, una prostituta, una madre single, il macellaio e un tintore. Alla fine abbiamo deciso di tenerli insieme in base alle loro relazioni  ma senza un vero e proprio accordo formale.

Questo dipende, credo, dall'ordine nel quale vengono eseguite le parti di world building:

  1. la cittadina
  2. i luoghi
  3. i personaggi
  4. il mostro
  5. l'alleanza
Quando si arriva a creare l'alleanza il gioco è ormai fatto ed essa è abbastanza inutile, se fossero gestite in ordine diverso (cittadina -> luoghi -> mostro -> alleanza -> personaggi) sarebbe molto più facile creare protagonisti che hanno motivo per stare insieme. Non ho il gioco sottomano per controllare... ma credo sia l'approccio di Fantasy World.

Manca inoltre una causa scatenante, un motivo per il quale i personaggi si sentono coinvolti nell'investigazione. Nel nostro caso abbiamo deciso di prendere ispirazione da Abnormal Things facendo in modo che la prima vittima dell'avventura fosse legata ad uno dei PG (uno dei figli della madre single).

Fatte queste scelte il gioco è poi scorso bene, specialmente per essere la prima partita. 

Ci siamo trovati per un attimo confusi solo dalle regole sulla Professione e le Abilità. La prima è usata quando il personaggio è parte attiva dell'azione, le seconde quando aiuta o intralcia un altro personaggio. Quindi, ad esempio, se il personaggio è un Vagabondo con l'abilità Rissaiolo, e si trova a fronteggiare un nemico non porta in gioco alcun dado nel tiro di posizionamento (perché conta solo il fatto che sia un Vagabondo) ma, se aiuta un altro personaggio in una zuffa, gli assegna un dado in più, in virtù del saper combattere; non lo potrebbe però aiutare a passare la notte nel bosco nonostante sia quello che fa normalmente. Una meccanica un po' contro-intuitiva. Nulla vieta naturalmente di portare le caratteristiche del personaggio in gioco tramite la fiction ma comunque senza effetto meccanico.

Spero di avervi incuriosito, il gioco merita ed è sicuramente consigliato. Da notare che anche il comparto grafico è molto azzeccato con immagini in bianco, nero e blu evocative e perfette per rendere vivo il setting. Per quanto riguarda la parte tipografica che dire... audace.

Trovate il gioco su Itch.io in versione quickstarter

I padri nobili

Se siete curiosi di sapere quali giochi hanno ispirato Monsters... questi i giochi dichiarati dagli autori di Monsters:

Le immagini del post (fotogramma di Sleepy Hollow escluso) sono state create con ChatGPT4 e Dalle-3



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