Heroic Havoc - un'altra avventura (fantasy) in solitario - My2Cents - Actual Play


È tempo di provare un nuovo tipo di gioco in solitario, qualcosa con un fascino più "old-school". Perché non farlo usando un sistema sviluppato su quello dei celebri librogame della mia infanzia? 

Il regolamento di Heroic Havoc (del prolifico Roberto Bisceglie, lo stesso di Loner) si basa sullo scheletro di regole di Fighting Fantasy, una celebre serie di librogame degli anni '80, arrivati in Italia come Dimensione Avventura e in seguito utilizzato per varie pubblicazioni. Quindi minimale e di semplice risoluzione. Sono stati aggiunte delle regole per facilitarne il gioco in solitario secondo un approccio emergente e, almeno nella sua versione base, è un framework sulla quale costruire una esperienza fantasy con un gusto molto Old School.

Il gioco è gratuito e potete trovarlo su Itch.io - Come al solito a fine post troverete tutti i link relativi.

Ho deciso di provarlo nel modo più casuale possibile, ho tirato i dadi per tutti, dal concetto base del personaggio a tutte le abilità, questo è quel che ne è venuto fuori.


Il personaggio: Mark

Concetto base: Musicista da taverne, 54 anni (ho tirato un d66)

Abilità: 10 (ho tirato 12 su 1d6+6, -2 perché ha magia 2)

Tenacia: 20 (si tirano 2d6+12) 

Fortuna: 7 (1d6+6)

Competenze Specializzate

(12 punti da spendere, le ho tirate a caso)

  • Esaminare x2
  • Alchimia
  • Magia x2 (avendo 2 magia ho -2 abilità, Punti magia 2x3 = 6)
  • Cavalcare x2
  • Sopravvivenza
  • Curare x2
  • Borseggiare
  • Carisma

Eventuali incantesimi che ha imparato (tiro a caso, fino a ottenere un totale di costo 6 di incantesimi)

  • Intrappolamento (1): Fai crescere dei viticci per intrappolare e immobilizzare i tuoi nemici.
  • Teletrasporto (4): Viaggia istantaneamente in un luogo entro il tuo campo visivo.
  • Morte Simulata (1): Il bersaglio simula la morte per eludere nemici o situazioni pericolose.

Equipaggiamento iniziale

  • Un'arma a scelta (spada)
  • Vestiti comuni
  • Un'armatura a scelta (cuoio)
  • Uno zaino
  • 10 razioni
  • Una pozione di ABILITÀ o FORTUNA (ripristina la fortuna e la aumenta di 1) a scelta (Fortuna, visto che ho 7)
  • 8 monete d'oro (Ho tirato 3d6)
Viste le abilità Mark è probabilmente un avventuriero veterano che si è ritirato. Cerca solo una vita semplice. Aggiungo un liuto, il mio strumento musicale di elezione, del resto sono un musicista.

Incipit dell'avventura

Per avere un’idea di quale sarà l’avventura tiro sulle tabelle degli oracoli un tema, una azione e due scintille: Avventura - Inseguire - Vino - Aquila
Tiro poi due temi per sapere per quale motivo deve compiere l'avventura: Amicizia - Combattimento. 

Quindi:

Mark è un veterano che da anni ha lasciato la carriera di avventuriero alle spalle per fare il Musicista da Taverna. Una notte, ubriaco, ha però affermato di poter costruire un Mantello Magico usando le piume di una Grande Aquila, un mantello che permette di trasformarsi in una di quelle magnifiche creature. È un vecchio sogno, fin dai tempi in cui viaggiava per il mondo sconfiggendo mostri, e una promessa dimenticata fatta ad un vecchio amico. Quale migliore impresa per dimostrare di non essere ancora da buttare, e poi appendere definitivamente la spada al chiodo?
Un incipit interessante, non c'è che dire, Mark mi sta già simpatico.

Nota: mi sono reso conto di non aver deciso la razza… vorrei tirare a caso ma le tabelle scintilla sono di poco aiuto, perché mescolano più temi nella stessa tabella (come interpreto "tavolo" per la razza?). Scelgo umano per restare sul classico.

Inizia l'avventura

Il sistema prevede una creazione della mappa fatta lanciando dei dadi su un foglio di carta, carina come idea, solo che sto giocando online segnandomi le cose su Google Docs e lanciando i dadi con la ricerca di Google. Mi è scomodo simulare una cosa del genere. Decido quindi di iniziare in una situazione in media res durante l’esplorazione. Mi muoverò poi verso il nido dell’aquila.

Per prima cosa faccio un po' di acquisti, compro un sacco a pelo (2 MO), lanterna 1 (MO), fune 2 (MO), me ne restano solo 3.

Tiro quindi 4d6 sulla tabella degli Incontri nelle Lande: uno per il tipo di luogo, uno per un punto di riferimento, uno per il rischio e uno per un evento: Palude - Rifugio - Rischio Elevato - Scadenza Effetto.

Conosco un incantesimo per intrappolare delle creature, visto che ho tirato scadenza effetto direi che sono nascosto dopo aver imprigionato qualcosa, e l’incantesimo sta per scadere. 

Chiedo all’oracolo se è giorno: No, è notte.

Tiro a caso il mostro che ho imprigionato: un ragno gigante

Abilità 7 - Tenacia 12 - Competenze: Tessitura di ragnatele (3), Morso velenoso (2)

Il rischio è elevato, direi quindi che la creatura è appollaiata (e bloccata dai viticci) SOPRA il mio rifugio, un avvallamento nel terreno (simile a dove si nascondono gli Hobbit nel primo incontro del Signore degli Anelli con i Nazgul).

Potrei teletrasportarmi via, ma userei gan parte delle mie energie (4 punti tenacia), poi è notte, non posso vedere lontano. Fingermi morto è inutile, mi catturerebbe. 

Potrei provare a scappare di corsa, in mezzo al fango della palude. I ragni non nuotano bene, ma rischierei di incappare in qualcosa di peggio. Purtroppo ho una lanterna, non delle torce, altrimenti avrei usato il fuoco per metterlo in fuga.

Decido di provare subito le regole del combattimento, mettendomi in posizione di vantaggio (e con l’iniziativa)

Nota: il gioco non prevede iniizativa ma solo uno scambio di colpi, ne tengo conto solo nella fiction

A morte il ragno

Il combattimento è molto semplice, si tirano 2d6 e si somma l'abilità, più eventuali capacità utili. Si confrontano i risultati e i punti di differenza vengono inflitti a chi ha ottenuto il punteggio più basso.
Dato che non ho capacità di combattimento specifiche tiro semplicemente 2d6 + 10 (l'abilità, per fortuna molto alta)

Ottengo 9+10 = 19. Le sue competenze non sono rilevanti perché ancora intrappolato, tiro quindi 2d6 + 7 (la sua abilità) e ottengo 10. Gli infliggo 9 danni su 12!

Chiedo all’oracolo se scappa: ottengo Sì e … 

Decido quindi che con l’ultimo colpo di spada gli ho staccato parte della mascella, la ghiandola velenifera resta attaccata.

Mi segno: veleno paralizzante di ragno (2)

Nota: 2 è il valore del veleno che ha il ragno nella sua scheda, non so se mi servirà, lo segno per il futuro

A questo punto chiedo all'oracolo se potrò restare al sicuro fino all’arrivo dell’alba: Sì, e… 

Direi che ho trovato la tana del ragno, potrebbe esserci qualcosa di prezioso. Però il ragno è sempre lì.
È debole e senza veleno, vale la pena riprovare. Mi assegno nuovamente l’iniziativa e attacco nuovamente 7+10 = 17, considero il suo +3 delle ragnatele perché si è rintanato: 5 + 10 = 15, altri 2 danni. Ne resta solo uno.

Ok, provo il colpo di grazia, le ragnatele non lo proteggono più.

Tiro 4+10 = 14 vs 10+7 = 17 … me la sono gufata, mi ferisce, prendo 3 danni (vado a 17) 

Riprovo: 7+12 = 19 vs 10 + 7 = 17 … muore ma si è difeso fino all’ultimo

Per prima cosa bendo le ferite: dando un’occhiata al regolamento l’abilità curare non ha effetti meccanici particolari, decido quindi di dare per scontato di saperlo fare senza tirare (ho ben +2 a curare)

Tiro per il tesoro sulal tabella apposia, trovo 2d6 monete d'oro, ottengo 7. Adesso ho 10 monete d'oro, alla prima occasione comprerò delle torcie!

Fuori dalla palude

Mi chiedo: Mark riuscirà a scapare dalla palude? avendo l'abilità Sopravvivenza potrei usarla per verificare se ce la faccio o meno. Il problema è che il valore di abilità del personaggio è molto alto, con il +1 di Sopravvivenza il mio totale è 11. Le prove di abilità sono semplici, si tirano 2d6 e si deve fare meno del valore totale. Praticamente successo automatico.

Resto un attimo interdetto e anche cercando su qualche supplemento aggiuntivo come Heroic Henchmen non trovo nulla che mi soddisfi a pieno. Decido quindi, almeno per questa partita, di giocare RAW (rules as written) e vedere cosa accade. Per aggungere un po' di pepe decido che un tiro di 12 è sempre un fallimento.

Nota: Questa è probabilmente la cosa che mi ha fatto storcere più il naso in questo gioco, ma ne parlerò più nel dettaglio nelle conclusioni. Per ora torniamo all'actual play.

Tiro 2d6 e ottengo un 6 che è minore del mio totale di abilità più competenza (10 + 1 = 11), Mark scappa dalla palude e continua il suo viaggio.

La torre ai piedi della montagna

Non voglio un'avventura molto lunga, il mio scopo è provare il sistema di gioco, non giocare una campagna. Quindi decido che Mark dovrà affrontare tre milestone. In pratica genererò tre aree nelle lande selvagge prima di giungere alla coma del picco delle aquile. Non so bene se sia fattibile e dove mi porterà la storia, ma mi sembre il modo migliore per proseguire senza una vera mappa.

Tiro per un nuovo luogo: Montagna
Rischio: Elevato
Punto di riferimento: Torre

Interessante… chiedo all’oracolo se l’aquila ha il nido sulla cima della torre: No, ma… tiro un tema per ispirarmi Magia… , direi che c’è un portale nella torre che porta alla cima della montagna, che è circondata da nubi temporalesche. Lo vedo? Si, ma… l’interferenza magica del portale mi impedisce di raggiungerlo con la magia (visto che potrei semplicemente teletrasportarmi) in cima alla torre.

Chiedo inoltre se sono rovine: Sì.

Ottimo, quindi mi accampo e riposo, voglio entrare con la luce del giorno. Consumo una razione (9 su 10) per recuperare 4 punti vigore (torno a 20).

Direi che c’è un dungeon da esplorare

Il guardiano

Anche in questo caso dovrei lanciare una manciata di D6 su un foglio, userò lo stesso approccio dell’esplorazione con 3 incontri, più l’ultimo sulla cima della torre.

La tabella per i dungeon è simile a quella per le lande, lancerò una serie di dadi confrontando i risultati su una semplice tabella.

Tiro 4d6 e ottengo: Caverna - Altare - Umida - Scadenza effetto

Nota: Avrei dovuto tirare anche per il numero di uscite dalla stanza ma, dato che anche in questo caso ho deciso per un numero fisso di incontri, non ha senso una mappa.

È evidente che trovo un ingresso sotterraneo e seguendo un umido corridoio giungo ad una stanza con un altare. Scadenza effetto è un po’ strano, chiedo all’oracolo per farmi ispirare:

Lancio i dadi sulle tabelle Azione e Tema : Negoziare, Segreto

Un’idea mi era già venuta e questo la conferma, una creatura è vincolata in questo luogo, un guardiano, ma l'incantesimo sta venendo meno con il tempo. Un demone sarebbe l’idea più banale, decido di tirare un mostro a caso dalla tabella degli incontri dei dungeon e vedere che accade: Goblin Ladro.

Non un guardiano particolarmente interessante. Chiedo all’oracolo se è posseduto: Sì, e…
Ok, che demone sia… e il corpo si sta decomponendo, il goblin è morto da tempo ma il demone è rimasto.



Il fetore nella caverna è terribile. Cosa farà il demone? attacca o prova a trattare? visto che il tema è “Negoziare” direi che per prima cosa parla. Ma tiro comunque la reazione del PNG perché c’è una tabella apposita: Ostile.

Quindi direi che inizia aggredendo verbalmente Mark, dicendo che se non libererà lo farà a pezzi. Mark si guarda attorno per capire in che modo è vincolato, del resto capisce qualcosa di magia. Dovrei tirare Abilità + Magia ma ho 12, decido che posso fallire solo con 12. Tiro 2d6 e ottengo 5, successo.

Chiedo all’oracolo: è un oggetto che lo vincola? Sì… e È nella caverna? No

Capisco che l’unico modo per “liberarlo”, senza procedere all'interno, sarebbe di ucciderlo, ma non c’è sicurezza che poi non proverebbe a possedermi. Cerco quindi di convincerlo a lasciarmi passare, sotto la promessa che lo libererò, trovando l'oggetto in questione nel dungeon.

Ho carisma +1, dovrei tirare 11 o meno. Tiro con 2d6 e ottengo 3, successo. Mi sta almeno a sentire e mi dice come fare a proseguire. La parete dietro l’altare è un’illusione.

A questo punto tiro a caso la sua reazione, è comunque un demone: Attacca.

Chiedo all’oracolo se ci sono piante/radici nella caverna, magari dal soffitto: No, ma…

Cosa può essere il “ma” ? Direi che l’armatura del goblin è di origine vegetale, tipo corteccia.
Dato che combattere un demone guardiano mi sembra una pessima idea… uso la magia per evocare i viticci e intrappolarlo.

Visto che era comunque un “no ma” decido che l’incantesimo mi costa 2 punti Tenacia invece di 1 (scendo a 18)

A quel punto corro in avanti, è un demone, ha modo di colpirmi a distanza? Chiedo all'oracolo. No
Mi è andata bene, lo lascio indietro e proseguo con il secondo incontro.

Il segreto del tempio dimenticato

Tiro di nuovo 4d6 sulla tabella del dungeon: Giunzione - Trappola - Atmosfera luminosa - Indizio

Interessante. Se supero la trappola troverò un qualche indizio. L’atmosfera luminosa mi fa pensare a qualcosa di sacro, del resto prima ho trovato un altare. Forse la “torre” che ho visto fuori era quella di una chiesa in rovina. Quindi direi che l’interno di una chiesa abbandonata è un ottimo setting, luminosa perché le vetrate sono ancora al loro posto e la luce del giorno filtra creando una ragnatela di luci e colori.

Mi sono accorto della trappola, chiedo all'oracolo? Sì … e

L’ ”e” potrebbe voler dire che l’ho già incontrata in passato e so come superarla. Direi che devo muovermi evitando le luci colorate sul pavimento e sugli gli oggetti. 

La stanza è però di tipo “giunzione” e dovrebbe darmi un “indizio” quindi collega due luoghi importanti. 

Tiro per due tipologie di stanze sulla tabella del dungeon: Caverna + Giunzione. 

Direi che parte del pavimento è crollato e vedo un intrico di caverne sotto di me, simili ad un termitaio. La scala per la torre è crollata ma c’è una balconata più in alto dalla quale potrei arrivare alla torre.

L’indizio è un libro sull’altare? No …e (è un indizio nascosto), è pericoloso da trovare? Si, e … (farebbe scattare la trappola). Decido che l’indizio è nelle vetrate, leggendole rischio di interrompere il fascio luminoso, attivando la trappola.

Mi viene ora in mente un “e…” per prima, una nuvola di passaggio copre il sole, disattivando così la trappola.

Potrei procedere perdendo l’indizio, o rischiare che torni il sole. 

Chiaramente rischio. Tiro per Esaminare (+1): Tiro 2d6 e ottengo 10. Ho 11 quindi è un successo
Chiedo all’oracolo se le nuvole coprono ancora il sole: No

Perfetto, cerco una fuga rocambolesca verso la balconata, evitando le luci colorate (poi deciderò dell'indizio) 

Chiedo all’oracolo l’esito dell’azione: Negativo

Nota: il sistema prevede tiri di abilità (avrei potuto tirare "atletica" o qualcosa di simile), una tabella per decidere velocemente il risultato delle azioni, o i tiri fortuna. Ho come l'impressione che il sistema di abilità sia un po' "appiccicato sopra" al gioco e non necessariamente utile. 

Ci ripenso, è l’occasione di sperimentare i tiri fortuna, ignoro quindi il risultato precedente. Del resto non dipende troppo dalle mie abilità. Devo tirare 2d6 sotto la mia fortuna (7). Ottengo 4, un successo. La mia fortuna scende a 6 (una differenza con il sistema delle abilità).

Evito quasi del tutto i raggi ustori delle vetrate e giungo alla balconata. Tiro 1d6 per i danni, ne subisco 4 (la mia tenacia scende a 14) Mi chiedo a questo punto quale sia il tipo di indizio che ho scoperto: tiro sull’oracolo un tema e una scintilla. Avventura - Campo.

Nota: mi sono inflitto danni ridotti perché avevo comunque posto come scelta difficile trovare l'indizio o subire i dani e perché il primo tiro aveva comunque avuto esito negativo poi ignorato).

Ci penso un po'. Le immagini descrivono una battaglia campale, l’impresa di un eroe mitico. A cosa mi servirà? 

Chiedo all'oracolo, è relativo al demone? Sì … e

Descrive come nella battaglia il demone sia stato soggiogato, e come potrebbe essere liberato. Ho comunque promesso di farlo. Non mi piace l’idea che possa entrare nel corpo di qualcun altro, meglio che se ne torni all’Inferno.

Devo distruggere la parte della vetrata che lo mostra in catene, quello è il fulcro del rituale di vincolo.

Non ho armi da lancio. Tiro su Esaminare (12) per vedere se posso usare qualcosa per farlo. Ottengo 7 su 2d6, successo. Magari un qualche oggetto sacro o candeliere, una catena… qualcosa.
Provo a scagliare un candeliere verso la vetrata, usandolo come una sorta di lancia improvvisata. Chiedo direttamente all’oracolo l’esito: Negativo.

Non ci riesco, devo trovare una vera arma da lancio. Per ora decido di riposarmi e mangiare (uso una razione per recuperare 4 Punti tenacia e tornare a 18) mentre guardo verso il basso le caverne sotto di me. Chiedo all'oracolo, sono abitate? Si… e 

Direi che qualcosa ne esce, tiro sulla tabella dei mostri dei dungone: Scheletri 

Vedo delle creature scheletriche che iniziano ad uscire, evidentemente li ho disturbati, probabilmente l’oggetto che ho lanciato è caduto e ha rimbombato nel sottosuolo.

È il momento di andarmene, visto che sono sulla balconata provo a fare un salto e arrivare alla torre: Tiro 2d6 contro l'abilità di 10, ottenendo un 9. Successo

La scala delle reliquie

Tiro l'ispirazione per il terzo e ultimo incontro del dungeon: Corridoio - Tesoro - Spettrale - Scadenza effetto 

Le scale a chiocciola sono spettrali, il potere che tiene insieme la chiesa sta venendo meno, forse è lo stesso demone a fornire con la sua essenza la magia necessaria a tenere in piedi questo rudere. Il tesoro sono evidentemente reliquie o oggetti sacri. 

Attardandomi potrei crollare con la torre.

Me ne frego dei tesori e corro al portale, gettandomi dentro.

Tiro per l’esito dell'azione: Disastro (avrei potuto tirare su fortuna, non ci ho pensato e ho usato la tabella)

Fantastico! decisamente non sono finito in cima alla montagna. Ma del resto avevo deciso di fare almeno 3 incontri e la torre era il primo.

Il faro nella tempesta

Tiro nuovamente sulla tabella degli incontri delle lande per la seconda milestone. Ottengo: Acqua - Torre - Rischio Medio - Indizio

Decido che mi trovo sulla lanterna di un faro, su un’isolotto sperduto in mezzo ad un mare in tempesta, durante un uragano (del resto avevo tirato “disastro”).

In qualche modo questa torre e l’altra sono collegate; devo solo scoprire come.

Rischio medio mi fa pensare che non sia immediato, ma comunque presente. Quindi, arma alla mano, provo a scendere all’interno del faro. Lo gestisco come dungeon anche in questo caso, di sole due stanze.

Tiro di nuovo i 4d6, nuovamente ignorando eventuali uscite. Pozzo - nascondiglio - atmosfera sinistra - esplorazione libera

La discesa

Un primo ambiente buio e silenzioso, a parte il rumore dell’uragano all’esterno. La scala a chiocciola scende, ma nel buio è nascosto qualcosa, o qualcuno.

È qualcuno?
Un mostro? .
Si è accorto di me? Sì … e (direi che qualsiasi cosa sia mi attacca di sorpresa)

Nota: anche in questo caso avrei poturo tirare sulla tabella per la reazione del nemico, che offre come possibili risultati: Attacca, Sospetto, Ignaro, Fuga. Non è ben capito quando dovrei usare questa o l'oracolo. Mi trovo più a mio agio con le domande secche quindi ho usato istintivamente l'oracolo.

Tiro a caso il mostro sulla tabella del dungeon: Scheletro, tiro sull’oracolo per il numero di mostri (c'è un'opzione apposita): 2

Scheletri
Abilità 4 - Tenacia 5 - Competenze: Resistenza negromantica (3) e Colpo osseo (2)

Mentre scendo incontro due scheletri armati di scimitarre che mi bloccano la discesa (pirati non morti, aaarrrhhh). Almeno provo le regole per combattimento contro più nemici.

Affronto 2 nemici, devo quindi usare un'opzione particolare, la mia abilità è ridotta di 1 per ogni nemico che affronto, quindi scende da 10 a 8

Hanno la sorpresa, combatto e basta. Tiro 2d6, 8 + 8 di abilità = 16.

Nota: Se ho capito bene il regolamento scelgo chi attaccare, e risolvo comunque il combattimento 1 contro 1. Il malus all'abilità è l'unico effetto meccanico del combattimento multiplo.

Dato che ho desciso che mi hanno preso di sorpresa, ma ero comunque spada alla mano, tiro per entrambi e prendo il risultato più alto (gli offro una sorta di "vantaggio"). Usano colpo osseo. 6+4+2 = 12 e 7+4+2 = 13. Infliggo 5 danni a uno di loro, facendolo a pezzi. Cade nel pozzo del faro.

Il secondo dovrebbe essere una formalità a questo punto. Tiro 5+8 = 13 vs 12+6 = 18 … di nuovo avrei dovuto tacere. Ogni volta che mi dico "sarà facile" mi massacrano. Incasso 5 danni alla tenacia scendendo a 13. Devo smettere di gufarmela.

Continuo 2+8 = 10 vs 5+6 = 11, un altro danno (12)
Continuo 9+8 = 17 vs 9+6 = 15 - infliggo due danni (3)
Continuo 6+8 = 14 vs 6+6 = 12 - infliggo altri 2 danni (1)
Continuo 10+8 = 18 vs 7+6 = 13 - lo finalmente a pezzi.

Trovo qualcosa di interessante sullo scheletro?, chiedo all'oracolo: Sì e …
È l’indizio del faro? No, ma…
È un tesoro? Si, ma…

Intanto tiro il tesoro, poi vedrò di dare un senso a tutti questi “e” e “ma”. 2d6 monete d’oro (7) 
Visto che prima mi sarebbe servita un’arma da lancio… ha anche un pugnale? Sì e… (mi segno il pugnale), direi che è un pugnale d’argento, decorato. Vale 7 monete d’oro se lo voglio vendere. Non è magico ma comunque un oggetto importante, magari affronto degli spettri o lupi mannari. In questo modo ho dato un senso ai vari "e" e "ma". È un tesoro ma non lo è fino a che non lo vendo, e se lo vendo non ho più l'arma.

L’uragano all’esterno non sembra placarsi. Mi bendo le ferite e scendo al piano terra.

Ooooopss....

Tiro nuovamente 4d6 sulla tabella del dungeon per l'incontro e ottengo: Giunzione - Altare - Desolato - Esplorazione libera

L’altare e la porta per l’esterno sono le uniche cose importanti. 

Chiedo, c’è qualcun altro? .
Tiro subito per la reazione: Diffidente

Tiro un incontro sulla tabella degli incontri del dungeon: Osservatore… che c##o ci fa un fottuto beholder (posso scriverlo, sul blog non ho problemi di copyright ndR) nel faro???

Mi segno le caratteristiche, pronto alla morte... Abilità 8, Tenacia 18, Onde mentali 4, antimagia 3

Almeno è diffidente, questo lascia ben sperare. Ripongo la spada e allargo le braccia facendo il mio più ampio sorriso… “Buonasera, mi scuso per il disturbo arrecato, sono giunto in modo fortuito ma non ho idea di dove mi trovo”

Provo con una prova di Carisma (11), tiro 2d6 ottengo 3, successo

Gli spiego che sono un bardo girovago (ho il liuto per provarlo!) e tiro sulla tabella delle azioni dei PNG per vedere cosa accade: Fornisce indizio.

Gli chiedo cosa ci fa in questi faro (tiro una azione sulla tabella apposita): Guarire. È scappato qui attraverso un portale, dopo uno scontro che lo ha quasi ucciso. È un posto come un altro per riprendersi, prima di tornare nelle profondità della terra.

Mi dice che vari antichi templi (questo era dedicato alla Dea della Solitudine) sono collegati da portali più o meno funzionanti. 

Il portale è nei sotterranei del faro?

Gli offro di fargli compagnia per un po’ e di allietare il suo recupero con le mie canzoni, per ringraziarlo di non avermi divorato. È da solo, probabilmente annoiato, non vedo perché non dovrebbe accettare. 
Lo considero un breve periodo di riposo, e mangio un’altra razione (ne restano 7), recupero 4 Punti Tenacia (17)

Alla fine del periodo tiro nuovamente per la reazione del PNG: è rimasto diffidente. Quindi mi lascia andare senza aver apprezzato molto la mia compagnia. Un beholder di pessimo gusto indubbiamente.

Scendo nei sotterranei e vado al portale. È attivo? Si, ma…

Per ispirarmi tiro un incontro del dungeon: Indizio, direi che vedo oltre il portale, non collega alla cima della montagna ma ad un altro luogo. Tiro nuovamente: una città.

È in rovina? No, e… , anzi, è piena di gente. 

Potrebbe essere il momento perfetto per andare a comprare quelle torce e un altro po’ di razioni. Ho una decina di monete (più il pugnale) anche una fionda sarebbe utile. Non voglio però perderci troppo tempo.

Downtime

Decido quindi di lasciare il faro (e il Beholder!) e fare tappa in città. Passerò lì qualche giorno (recupero tutti i PT e torno a 20), compro: una fionda, 3 torce, le tre razioni usate e con 1MO ulteriore (totale 4 MO arrotondando) mi mantengo in locanda. 

Il portale è in una vecchia chiesetta abbandonata su una collina con vista sulla città. Il tempio della Dea delle messi e del raccolto

Nel frattempo cerco di capire in che modo sintonizzare i portali e a quale divinità è dedicato il tempo in cima alla montagna dell’aquila. Risolvo con due tiri abilità, uno su Magia (12) e Esaminare (11): due successi.

Direi che il tempio del Dio dei venti è il più adatto, riesco nella risintonizzazione. 

Il nido delle aquile

Inizia l’ultima fase della mia avventura. Parto di giorno, nella speranza che la grande aquila sia a caccia (a me interessano solo le piume, e spero di trovarle nel nido) 


Tiro un rischio e un evento: Elevato e Cambio clima dalla tabella degli incontri nelle lande

Ottimo… in piena bufera di neve direi.


Sono vicino al nido? Sì, ma… 

L’aquila è in casa? Sì.


Butto un occhio al portale aperto dietro di me, mi lego la corda alla vita, e a una roccia, in modo da non perdermi nella tormenta, e avanzo verso il nido, facendo meno rumore possibile.


Tiro su Sopravvivenza (11): ottengo 5 con i 2d6, Successo

L’aquila dorme? Sì, ma…

Ci sono gli aquilotti? No, e…


Ci sono due aquile giganti! entrambe addormentate.


Torno sui miei passi, lascio la lanterna accesa ad una certa distanza per farmi da riferimento (voglio teletrasportarmi lì dopo il furto) e torno al nido. Ai miei tempi ero un abile borseggiatore (11), basterà per le aquile?: tiro 2d6 per la prova di abilità e ottengo 11. Successo per un soffio.


Bastano le piume per il mantello? No, ma… ce ne sono altre.


Mi devo avvicinare, cerco di farlo in silenzio (uso Abilità 10). Ottengo 4, Successo

Sono vicinissimo alle aquile, sento il loro gigantesco respiro mentre raccolgo altre piume. Tiro per borseggiare (11): di nuovo 11 ... Successo


Ora bastano? Sì ma…

Si è svegliata l’aquila? No, ma… si sta svegliando.


Decido che nel sogno muove uno degli artigli cercando di afferrare una preda immaginaria, vediamo se mi colpisce, lo gestisco come un attacco (uso le stat del Grifone: Abilità 7 e Artigli affilati 3) 


Mi difendo solo con la mia abilità: 10+10 = 20 vs 11+10 = 21 , un piccolo graffio (1 danno). L’armatura probabilmente è rovinata ma io ho le piume. Pronuncio le parole dell’incantesimo (spendo 4 PT) e mi teletrasporto vicino al portale. Da lì in città basta un passo.


Chiudo il portale, tanto so come aprirlo se dovesse servire, e mi dedico a creare il mantello.

Ho tutto quello che serve? chiedo all'oracolo. Sì.


Ci vorrà tempo, le doti di alchimista e le mie competenze magiche dovrebbero bastare. Tiro con il mio punteggio di Magia (12): 11 di nuovo, i dadi vogliono dirmi qualcosa … è andata bene… successo! 

La mia avventura è finita, indosso il mantello e mi getto da un'alta rupe all'alba, i raggi del sole nascente brillano sul mio corpo mentre cambia di forma, prima di colpire il suolo allargo le maestose ali bianche e con un colpo poderoso saetto verso il cielo. 

Andrò dove mi porta il vento e lì mi ritirerò finalmente in pensione, ho già un titolo per la mia ultima composizione: "La ballata dei tre templi".

Conclusioni

Che dire... trovo sempre più stimolante giocare in solitario, forse con il tempo ci sto prendendo la mano e tutto risulta più semplice. 

Ho avuto la sensazione che le meccaniche non fossero ben amalgamate, è possibile fare le cose in modi diversi ma senza una chiara indicazione di quale utilizzare. Molto è lasciato al gusto personale ma, almeno a parer mio, si sente un po' la mancanza di un design più stringente.

Va però detto, e questo l'ho apprezzato molto, che HH è un framework in continuo sviluppo, la community di Ruolatori Solitari, è molto attiva nel rimettere le mani alle regole e pronta ad aggiungere e togliere quanto necessario.

Ma, di nuovo, molto dipende dal gusto personale. 

Ad esempio ho trovato il sistema di abilità del tutto superfluo per portare avanti la trama (con 10 di base non ho mai sbagliato un tiro) e alcune skill erano totalmente inutili (es. Curare) ma mi è stato fatto notare che, essendo un gioco che si chiama "Heroic" ci si aspetta che il personaggio riesca in quello che fa. A questo punto però, perché tirare? 

Gusti personali insomma ma, mantenendo questa struttura, probabilmente il sistema originale di Fighting Fantasy è più adatto al mio gusto: si tira abilità solo per combattere e fortuna in tutti gli altri casi. Meno adattabile ma più lineare.

Il supplemento Heroic Henchman, già citato, aggiunge un po' di profondità e regole opzionali come la gestione delle razze, della paura e la difficoltà delle prove. Il gioco è comunque abbastanza versatile da permettere a ciascuno di giocare nel modo che più gli piace.

L'unico vero appunto che mi sento di fare riguarda le tabelle scintilla che dovrebbero fungere da ispirazione ma, per come sono organizzate, lasciano un po' spiazzati. Contengono termini a caso senza un ordine apparente, ad esempio "tavolo" insieme a "cervo" e "pioggia". Un po' difficile farsi ispirare senza un contesto. Le avrei divise per tipologia (una tabella per le armi, una per gli oggetti etc) invece che farne 6 con termini mischiati tra di loro. 

Ma potrei aver capito male io come vanno usate. Del resto, lo scopo di questo gioco è quello di fornire una base per giocare come meglio si crede.

Un'ultima nota: il manuale utilizza solo grafica generata con le AI, anche di buona qualità. So che per qualcuno questo è un problema, specialmente quando si parla di giochi non gratuiti, ma il progetto è amatoriale e venduto in cartaceo a prezzo di costo. Anche i più acerrimi detrattori di questa nuova tecnologia non dovrebbero avere nulla da ridire in merito. Il progetto è molto interessante e vale la pena seguirlo.

Link utili

Come al solito un po' di link utili

 

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