Eat the Reich - Vampires vs the Nazis - My2Cents


Abbiamo giocato a "Eat the Reich", un gioco decisamente pulp e "over the top" nel quale un gruppo di vampiri viene lanciato (in bare di metallo rinforzato) su Parigi, durante l'occupazione nazista alla fine della seconda guerra mondiale. Per fare cosa? Ma per uccidere Hitler, naturalmente!

è il 1943. L'Europa è in guerra.

Illuminato dalle luci rosse opache dell'hangar del bombardiere, il Comandante Slate cammina avanti e indietro sulle piastre d'acciaio del pavimento dell'aereo.

"Gli ultimi sei mesi ci hanno portato a questo punto. Questo è il nostro colpo finale. La vostra missione è uccidere Adolf Hitler nel suo dirigibile in cima alla Torre Eiffel."

Alcune casse di acciaio rinforzato pendono dal tetto. Da dietro il vetro antiproiettile nei coperchi, occhi fissano con feroce determinazione. I vostri occhi.

"Fa un caldo infernale laggiù, ragazzi. Una volta arrivati, sarete invasi da feccia nazista finchè tutto questo non sarà finito, e ridotto in polvere."

Si avvicina a una grande leva montata verso la parte anteriore del bombardiere.

"Buona fortuna e Dio vi assista."

Saluta le bare di lancio e tira la leva. I portelli si aprono e precipitate dall'aereo verso le luci di Parigi.  è il  crepuscolo. 

Questo è l'incipit dell'avventura, e tutto quello che i personaggi dovrebbero sapere.

Il gioco


Per 3-6 persone, master compreso, si basa sull'Havoc Engine, della Rowan, Rook & Decard, gli stessi di Spire e Heart, portati in Italia da Isola Illyon Edizioni. Ha visto la luce grazie ad un Kickstarter di successo che ha raccolto ben 327.808 sterline.

Il sistema Havoc ricorda per molti versi i Forged in the Dark, con un approccio molto più soft e narrativo. 

Meccaniche

I personaggi (vedi dopo) hanno una serie di caratteristiche, ciascuna delle quali consente di tirare da 1 a 4 dadi. Ai quali possono essere aggiunti dadi bonus in base all'utilizzo dell'equipaggiamento o di poteri vampirici tematizzati sul PG, pagati con la risorsa di gioco, il sangue. 

è interessante la scelta di assegnare all'equipaggiamento e ai poteri dadi bonus in determinate circostanze (es. le rune esplosive forniscono 1 dado, 4 se sono state prima nascoste in qualche modo).

Una volta formato il pool di dadi si lanciano e si contano i successi,

  • I risultati da 1a 3 vengono scartati
  • I 4 e 5 sono un successo e possono essere usati per raggiungere un obiettivo, ridurre la pericolosità di un nemico in scena, togliere un successo al tiro del GM o recuperare sangue
  • Anche i 6 sono successi ma valgono doppio e possono essere usati (in alternativa) per attivare effetti speciali dei personaggi.

Anche il GM tira dei dadi, fissi in base al nemico in scena. Nel suo caso i risultati da 1 a 3 vengono scartati mentre quelli da 4 a 6 valgono come un successo. Il gioco è chiaramente sbilanciato verso i personaggi che devono essere in grado di compiere scene pulp (e sanguinarie) oltre ogni immaginazione.

Per ogni successo non contrastato il personaggio subisce una ferita. Le ferite sono tematizzate e indeboliscono il personaggio togliendo capacità e meccaniche. La minaccia nemica è gestita con qualcosa di simile agli "orologi" dei FitD, dei tracciati da completare per rimuovere l'opposizione.

Tutto molto all'acqua di rose per mantenere narrazione e gioco adrenalinici.


le schede dei personaggi sono deliziosamente in tema

I personaggi

I giocatori avranno a disposizione 5 personaggi tra cui scegliere:

  • Iryna: posh, gotica, occultista, che si è portata dietro una sciabola da cavalleria, magica  naturalmente
  • Nicole: dura, esperta di esplosivi della Resistenza, armata di tutto quello che potete immaginare
  • Cosgrave, un negromante della East London
  • Chuck: un cowboy in decomposizione, un diavolo con la pistola e non solo
  • Astrid: ex pilota, morso da "qualcosa" nella taiga, ha un'antica anima di predatore avvolta intorno alla sua
  • Flint: una mostruosità simile ad un gigantesco pipistrello, vive in una caverna e non sa parlare
Le abilità sulla scheda sono sempre a disposizione, previa spesa di punti sangue, e come gli equipaggiamenti hanno dei casi in cui forniscono dadi aggiuntivi (ad esempio i pipistrelli di Iryna forniscono un dado in più mettendo in scena antichi edifici)

Gli "avanzamenti" invece si sbloccano sconfiggendo (e bevendo il sangue) di supernemici, gli Übermenschen (letteralmente "superumani"); apice della tecnologia/magia nazista, umani potenziati in grado di vedersela alla pari contro un vampiro, una sorta di mini-boss, presenti in varie location.

Gli oggetti e le abilità sono molto tematizzati e i bonus forniscono un incentivo meccanico a spingere la narrazione verso una determinata estetica. Semplice e calzante. Una delle cose che mi ha più piacevolmente sorpreso del gioco.

Carina anche l'idea che, l'ultimo utilizzo di ogni oggetto di equipaggiamento (es la terza runa esplosiva di Iryna) fornisca un dado extra. In questo modo si è incentivati a utilizzare le risorse invece di tenersele per un secondo momento. Risorse che non possono essere ripristinate (tranne nel caso di Nicole che ha una abilità apposita) ma che possono essere sostituire recuperando attrezzature nelle varie scene (tra le quali il classico "raggio della morte" nazista e il "cavallo zombie di Napoleone")


L'avventura

è divisa in macro-aree mentre i personaggi si spostano da un punto all'altro di una Parigi occupata. All'interno di ogni area sono descritti obiettivi da raggiungere, possibili avversari e oggetti recuperabili per rendere i personaggi ancora più temibili. 

Passare dall'uno all'altro, e ottenere obiettivi intermedi legati alla fiction, richiede che siano accumulati un certo numero di successi in un "orologio" pubblico. I nemici invece sono virtualmente infiniti (sono previsti dei "rinforzi") e non sono altro che un intralcio verso l'obiettivo della scena.

Qui forse troviamo l'unico punto dolente del gioco, meccanicamente ha poco senso, specialmente con più di due vampiri in gioco, eliminare l'opposizione (con esclusione degli Übermenschen per recuperarne sangue e poteri) dato che non è così complesso accumulare abbastanza successi per passare ad una location successiva.

Invece di un numero di successi fissi sarebbe forse stato meglio legarli al numero dei personaggi. Ad esempio: "far esplodere il padiglione delle tecnologie" 5 successi + 2 per personaggio invece di 9 successi.

Nella nostra partita abbiamo avuto un approccio molto rilassato e narrativo, e siamo arrivati in fondo senza subire nemmeno un danno, giocando in 3 più il master. Divertendoci comunque come matti, beninteso.

Il gioco è pensato per essere "cotto e mangiato", meglio se crudo e al sangue, quindi punta molto sull'impatto e poco sulla rigiocabilità. Anche se le location sono abbastanza varie da renderne interessante almeno una seconda run, magari con un personaggio diverso e partendo da una diversa location (noi siamo stati lanciati sul cimitero).

Il finale, senza spoiler, è naturalmente all'altezza delle aspettative. Hitler è su uno Zeppelin "ancorato" alla Tour Eifell, i personaggi dovranno solo scalarla e gettarsi tra le fauci del mostro. No, aspetta... i mostri sono loro. Vabbè, avete capito. 

Giocare in solitario

Essendomi appassionato negli ultimi tempi al gioco in solitario, come avrete notato dai post precedenti, durante il gioco mi sono reso conto subito che l'Havoc Engine ha ottime possibilità in questo senso.  La scheda del personaggio, gli oggetti, le abilità, sono molto tematizzate e il fatto che il GM tiri i dadi solo "in risposta" alle azioni dei personaggi, rende il sistema adatto anche ad un gioco in solitario.

A conferma uno degli altri giocatori ha provato a farlo, scegliendo due vampiri e giocando da solo una avventura con 8 location. Il resoconto che ha postato è sembrato molto divertente.

Conclusioni

Il gioco è molto divertente e decisamente scenografico, le regole portano verso una fiction esageratamente pulp e sanguinolenta, esattamente come da design. Il regolamento è abbastanza semplice da poter essere spiegato in pochi minuti. Le location per il GM sono ben descritte e con qualche buono spunto per adattarsi alle azioni dei personaggi. 

La grafica poi è semplicemente superlativa, vale la pena anche solo come oggetto da collezione.

I giocatori hanno a disposizione un vero arsenale con il quale divertirsi e possono affrontare le sfide nel modo che credono senza troppe costrizioni da parte del regolamento anzi, le poche che ci sono permettono di indirizzare la fiction in modo molto elegante. Non abbiamo avuto alcun problema a sintonizzarci sullo stesso stile narrativo.

La partita è durata due sessioni, avemmo potuto farla tranquillamente arrivare a tre. Direi quindi che una avventura dovrebbe prendere dalle 4 alle 6 ore. Non addattissimo per una one-shot ma con qualche modifica potrebbe essere portata ad una Con.

Link Utili








Le immagini del post (a parte la scheda di Iryna e la cover di Eat the Reich) sono create con ChatGPT e Dalle3

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