Come promesso nel post precedente, ecco la recensione di Chanbara! basata sulla partita che ho giocato in solitario.
Fa parte del filone dei giochi prettamente narrativi, in buona parte simile a Loner, che ho giocato piú volte su questo blog e che utilizzerò come paragone in questa recensione.
Meccaniche di risoluzione
Il sistema é molto semplice, ogni volta che é richiesto dalle regole si tirano 2d6 e, così come accade nei PbtA (Powered by the Apocalypse) un risultato di 6- é un fallimento, da 7 a 9 un successo "con intoppo" e 10+ un successo pieno.
Tutto qui, non ci sono modificatori, casi speciali o bonus di alcun tipo. Quindi la storia procede in modo piuttosto incontrollato assestandosi statisticamente su un risultato "con intoppo".
Il "quando tirare" é la parte interessante del gioco e il fulcro del design; il personaggio ha infatti successo in tutto quello che fa tranne che quando agisce contro a una delle Leggi: "della Natura", "della Maschera", "dell'Eccellenza" e "della Salute".
Un modo aulico per descrivere i casi in cui il ronin si oppone al mondo naturale, alle convenzioni sociali, all'abilità di un avversario o cerca di agire nonostante ferite o impedimenti; volendo allargare molto le definizioni sarebbe un semplice "quando la fiction lo richiede", dove la fiction é definita dalle leggi e dai precetti del "bushido", la via del guerriero.
Il personaggio
É definito da una serie di descrittori:
- un addestramento
- un punto di forza e un problema (opzionali)
- da come ha perso il suo daimyo ed é quindi caduto in disgrazia
e da due punteggi numerici: vergogna (da 1 a 6) e reputazione (da 0 a 6).
Il primo indica quanto si sta discostando dalla via del bushido e può portare, se troppo alto, alla fine del personaggio per suicido rituale o con la perdita di ogni status e dignità, il secondo invece gli permetterà di essere notato da un altro signore e quindi tornare a essere un samurai a tutti gli effetti.
Il gioco in gruppo
Idealmente il gioco fornice una paginetta scarsa su come gestire un gruppo di ronin al posto di un solo personaggio, restando comunque sempre nell'ambito del gioco di ruolo in solitario.
In parole brevi: crea N personaggi come hai fatto con il primo e decidi per che motivo sono insieme.
Non una variante particolarmente ispirata direi.
Le scene
Come in molti giochi narrativi in solitario lo scenario é diviso in scene durante le quali affronteremo uno o piú conflitti usando i dadi per indirizzare la narrazione verso il successo o il fallimento. Il framing della scena e in generale l'evolversi della storia é lasciato alla fantasia del giocatore e ad alcune tabelle contenenti spunti da inserire nel gioco o dai quali trarre ispirazione.
Sarà poi possibile fare delle domande chiuse Si/No (di solito al 50%) per ottenere una guida durante il gioco "la guardia é addormentata? le finestre sono chiuse? la notte é buia o illuminata dalla luna?"
In base alle risposte di questi "oracoli" non é complesso creare delle scene interessanti. Nell'
actual play potete vedere in che modo ho usato questa tipologia di domande.
La fine di uno scenario
Alla fine dello scenario (nel mio actual play non l'ho fatto) é possibile decidere se un evento emerso durante il gioco é una "Verità" e quali conseguenze avrà sul personaggio; potrebbe tradursi in un punto di forza o in un particolare addestramento, ad esempio. In ogni caso nulla che abbia un effetto meccanico, ma esclusivamente in fiction (anche se, in linea teorica, potrebbe mutare l'approccio a una delle leggi, ad esempio quella della maschera se abbiamo guadagnato status)
Recensione
Non mi ha fatto impazzire; sono un amante dei giochi in solitario (
ne trovate tanti sul blog) ma Chambara! non mi ha preso. Tra la creazione del personaggio e il finale dello scenario é passato piú di un mese, cosa abbastanza rara per me e devo ammettere che la spinta principale é stata quella di scrivere l'actual play per il blog.
Ho l'abitudine di parlare su questo blog esclusivamente dei giochi che mi sono piaciuti quindi, nonostante un avvio un po' incerto, alla fine in Chanbara! ho comunque trovato qualcosa di interessante. Dividerò quindi la recensione in due parti: pro e contro.
I Pro
É evidente che gli autori sono degli appassionati del Giappone e del bushido (o del genere Chanbara!) e che ci sono state molta cura e ricerca per trasmettere correttamente le "vibes" del genere, riuscendoci.
Il manuale da molti spunti in questo senso, non solo con le tabelle, ma spiegando i precetti del bushido e l'approccio del samurai a un mondo che potrebbe sembrarci distante.
Ho apprezzato particolarmente le quattro leggi, un modo sofisticato e perfettamente in tema per veicolare un certo tipo di fiction anche a chi, come me, non é un appassionato del genere.
Le tabelle sono ben fatte, ce ne sono abbastanza per coprire ogni necessità e non mi sono mai trovato troppo in difficoltà a piegarne l'oracolo alla storia e alla mia estetica: sia con le semplici domande "si/no" che con quelle aperte (tirate su tre tabelle, una per l'Azione e una per l'Oggetto).
Tutto questo lo fa molto bene ma...
I Contro
Quanto accade nella fiction non ha un vero riflesso meccanico e il sistema di scelta é spesso inadeguato.
I punti dolenti fondamentali sono due, a mio avviso: innanzitutto l'assenza di una meccanica di conseguenze profonda; per un gioco in solitario "free-form" Si / No / Forse non sono risultati utili, é necessario un metodo che aiuti a spingere la narrazione. Si sente la mancanza di risultati intermedi come "Si e ... / No ma... No e..." che finiscono tutti sotto il grande ombrello del "Si / No / Si ma".
Potrebbe sembrare poca roba ma in un gioco solitario qualsiasi spunto aiuta incredibilmente il giocatore e un generico "intoppo" a volte é veramente difficile da declinare in modo soddisfacente.
Il secondo punto dolente é relativo all'alea del gioco che non é in alcun modo influenzabile dal personaggio. Abbiamo un punto di forza, una debolezza e un addestramento ma nessuno di questi ha effetto meccanico se non poter agire sulle leggi del mondo.
Per esempio il mio personaggio nell'
actual play poteva vedere gli Yokai, gli spiriti e i mostri, contravvenendo quindi alla legge della natura" ma questo non aveva alcun vantaggio meccanico (es un +1 al tiro di dado). Per lo stesso motivo avrei assegnato al personaggio dei bonus/malus basati sulle leggi, come se fossero state normali caratteristiche di un PbtA, distribuendo dei bonus e malus come +2, +1, 0 e -1.
Andrebbe bene anche un approccio meno meccanico, ovviamente, come ad esempio i tiri in vantaggio/svantaggio di Loner. L'assenza di questo tipo di meccanica rende il gioco troppo casuale e fa sembrare il personaggio un po' "piatto", o almeno questa é l'impressione che ho avuto io, di essere troppo in balia degli eventi.
Conclusioni
A conti fatti il gioco non é male e mi sono divertito, specialmente nel finale contro lo Yokai, ma soffre della mancanza di meccaniche piú integrate nella fiction, almeno a mio gusto personale. Ma, visto il costo ridotto (12€), potete tranquillamente provarlo e commentare il post con il vostro parere.
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