No Way Out - Campo Minato


Terza sessione  a No-Way-Out, che conferma qualche problema del nostro gruppo con questa ambientazione. Nuovamente lo scoglio più grosso è stata la fase di comunità.

Episodi: 1 - 2 - 3 - 4

Fase di comunità

Ho proposto al gruppo di sfruttare una delle cose più interessanti definite durante l'ultima partita: il campo minato. Ho quindi impostato la scena sugli spalti delle mura della certosa con due dei personaggi di guardia mentre un terzo era di passaggio nel chiostro.

È passato un po' troppo tempo dalla sessione di gioco ma se non erro erano sulle mura il medico e il bambino mentre la star era nel chiostro. Il militare, il sopravvissutoil furfante e alcuni personaggi secondari erano invece sulla strada di ritorno dopo una spedizione alla ricerca di approvvigionamenti.

I due sentono degli spari nel bosco, delle voci lontane che sembrano dire "Presto, da questa parte!" e poi un'esplosione; qualcuno è finito su una delle mine!

A questo punto, in pratica, l'atteggiamento dei sopravvissuti è stato qualcosa sul tipo: "Vabbè, se non sono morti ormai ci penseranno gli zombie, senza contare che rischiamo di far entrare infetti o nemici".

La scena è quindi morta sul nascere e purtroppo non ho trovato aspetti da tentare nei personaggi in scena, senza contare che per come si erano messe le cose, avrebbero pagato un punto fato per resistere.

Ammetto di essermi sentito piuttosto frustrato.

Dopo pochi scambi di battute abbiamo deciso di chiudere la scena per manifesta inutilità.

Fase di crisi 

Siamo quindi passati subito alla fase di crisi, impostando la scena nello stesso momento della precedente ma all'esterno. I personaggi di ritorno sul furgone sentono l'esplosione e vedono due dei sopravvissuti (un ragazzo e una giovane donna) correre fuori dagli alberi inseguiti da un gruppo di zombie.

In questo caso il gruppo ha deciso di invertire la marcia e prestare soccorso. Nonostante la portata della minaccia (gli zombie sono a +4) una serie di tiri fortunati e qualche punto fato hanno permesso loro di cavarsela.

È stato interessante vedere come il furfante si sia comportato eroicamente nel tentativo di salvare i fuggiaschi, finendo a corpo a corpo con uno zombie pur di riguadagnare la fiducia del gruppo. Sembra quasi che i miei giocatori diano il meglio nelle situazioni di crisi.

Per evitare di attirare gli zombie verso la certosa i sopravvissuti dirigono il furgone verso il vicino paese per poi nascondersi senza far rumore, nella speranza di non essere notati.

Nuovamente i tiri sono favorevoli e, superato il pericolo incombente, decido di provare un po' di interazione.

Mentre il ragazzo è in fase di shock la donna si dimostra decisamente aggressiva, il gruppo scopre che sulla mina sono saltati in aria il marito e un sacerdote che era con loro. Lo scontro si svolge principalmente tra il militare e la donna e alla fine il gruppo decide di accoglierli nella comunità.

Prepariamo velocemente i PNG come personaggi minori (un aspetto ciascuno)

Martina
- Franco (il militare) è solo un bastardo e me la pagherà

Pietro
- Shock post traumatico

Fase di minaccia

Riflettiamo su come far proseguire la campagna e, complice il lavoro fatto da Francesca che ha disegnato una mappa della certosa, abbiamo identificato nell'inverno in arrivo la minaccia incombente principale.

I personaggi hanno iniziato quindi ad organizzarsi per sopravvivere al freddo.

Il primo problema che si è presentato è la dimensione della Certosa di Firenze, decisamente troppo grande da difendere o riscaldare. Il gruppo decide quindi di fortificarne una parte (la foresteria) disponendo dei cartelli attorno al bosco con la scritta "Attenzione! Campo minato" per evitare nuovi spiacevoli incidenti. Il tecnico propone di procurasi e rimettere in sesto dei baracchini per le comunicazioni radio mentre gli altri, mappa alla mano, si interrogano su come trovare del cibo.

Decidiamo di risolvere le varie azioni con una serie di superare ostacoli ma, dato che è l'intera comunità a muoversi, creiamo una scheda per la Certosa, come se fosse un personaggio.


La certosa di Firenze


Approcci:

- Artigianato +2 (hanno un medico, un tecnico, il sopravvissuto il militare che  sanno il fatto loro)
- Arroccata ed isolata +3 (è una fortezza)
- Foraggiare +1
Aspetti:
- Via di fuga (si sono preparati un punto di accesso rapido alla strada)
- Campo minato
- Baracchini CB** (con 2 utilizzi gratuiti, è un aspetto creato con un tiro su fartigianato)
Conseguenze:
- Penuria di cibo* (un utilizzo gratuito, il tiro per foraggiare è invece andato male, gestiamo la penuria di cibo come se fosse una "conseguenza" della comunità)

Al termine della fase la minaccia dell'inverno sembra fare meno paura e segno una casella sulla scheda dell'Apocalisse, hanno fatto una primo passo verso la salvezza.

Dato che invece hanno ignorato la comunità rivale e che voglio farla entrare in gioco la prossima volta decido di aumentarla a +3

Legami

Terminiamo la sessione con i legami. Non ci sono stati tantissimi eventi e l'unico vero legame creato è tra Martina e Franco, che abbiamo gestito come aspetto. Abbiamo deciso che le azioni del furfante benché eroiche non siano state abbastanza per riguadagnare la fiducia degli altri, specialmente del sopravvissuto, quindi non aggiungiamo altro.

Nota: Ora che ci penso potrebbe essere divertente un legame tra il furfante e Pietro, ne parlerò agli altri la prossima volta.

Considerazioni finali

Continuo a non trovarmi a mio agio con No Way Out, la gestione della comunità continua a sfuggirmi e non riesco a dare il giusto risalto a tutti i personaggi; forse ne abbiamo creati troppi?

Per evitare l'impasse di questa sessione ho lasciato dei compiti a casa ai giocatori: per la prossima volta ogni giocatore dovrà pensare ad un aspetto della comunità o delle relazioni tra i personaggi che vorrebbe esplorare.

Vedremo se basterà per dare un po' di spinta ad una campagna che, a mio parere, sta tardando a decollare.

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