Il Mostro della Settimana - EP 0 - Devil's Cove


In occasione di una serata con un mio vecchio gruppo di gioco, vecchio vecchio perché giocavamo insieme 20 anni fa; ho deciso di far provare loro qualcosa di veloce e divertente; la mia scelta è caduta su un gioco che non ho mai avuto modo di giocare prima ma che mi intriga molto: Il mostro della settimana.



Il gioco è un Powered by the Apocalypse prodotto dalla Evil Hat e tradotto in italiano da Narrattiva, purtroppo esaurito. Era prevista l'uscita della seconda edizione per Lucca 2019 ma è saltata, forse sarà disponibile a Modena Play 2020? La seconda edizione in inglese di Monster of the Week è disponibile su Drivethrurpg.

IMdS si propone di ricreare le atmosfere delle serie TV come X-Files, Buffy l'ammazza vampiri o Supernatural mantenendo la struttura classica nella quale in ogni episodio gli eroi si trovano alle prese con un mostro diverso mentre una trama principale si snoda sullo sfondo.

Abbiamo giocato poco, complice una cena protrattasi più del previsto, ma alla fine siamo riusciti a creare i personaggi e provare le prime scene. Non avendo tempo di preparare l’avventura (anzi, il mistero) e non fidandomi della mia capacità di improvvisarlo visto che è la prima esperienza anche per me con il Mostro della settimana, ho usato uno di quelli su cui mi era caduto l’occhio per la recensione del tomo dei Misteri (scaricabile da DT) che mi è sembrato al contempo semplice ma interessante, “The circles”.

L’ho modificato in corso d’opera per adattarlo agli eventi della trama ma l’impianto base è rimasto lo stesso.

I personaggi

Ho stampato tutti i libretti e li ho descritti brevemente, non più di due frasi per ciascuno, senza scendere nei dettagli del gioco. Aspettandomi che qualcuno prendesse “lo strano” avevo stampato anche il regolamento aggiuntivo presente in ToM per le mosse legate al soprannaturale, non ce ne è stato bisogno avendo loro scelto: l’Esperto (Paolo C.), l’Iniziato (Carlo) e l’Agente (Paolo B).

Abbiamo per prima cosa scelto il tipo di gruppo e dopo un po’ di discussioni la scelta è caduta su dei cacciatori stanziali, dedicati a proteggere una cittadina dell’entroterra rurale della Lousiana: Devil’s Cove (ho scoperto in seguito che esiste un film omonimo, è un caso, ho proposto il nome pensando ad una versione mostruosa di Cabot Cove. ndC).

Diciamo vicino a New Orleans ma non troppo.

Come seconda cosa ho chiesto quale periodo storico preferissero. Fondamentalmente la domanda era: "prima o dopo gli smartphone e il proliferare di internet?" Dopo una democratica votazione (2 a 1) abbiamo deciso per l’inizio degli anni 90, Bill Clinton è presidente degli Stati Uniti e a breve inizierà il Sexgate. Questo ci collocherebbe intorno al ‘94, quindi teoricamente internet è già una realtà in America ma la nostra Devil’s Cove è un po’ isolata e fuori dal tempo.

La Società di Leopoldo

La prima difficoltà è stata la presenza contemporanea di due gruppi importanti di PNG: la Setta dell’iniziato e l’Agenzia dell’Agente. Abbiamo risolto usando la stessa per entrambi: il Vaticano.

Più precisamente una organizzazione segreta all'interno del Vaticano con lo scopo di eliminare i mostri: la Società di Leopoldo (si, è un omaggio all'omonimo ordine di cacciatori di "Vampire the Masquerade", ndC), che decidiamo essere organizzata in due rami principali, uno mistico ed uno più politico/economico. La parte mistica, I Savi di Leopoldo, è la Setta dell’Iniziato, il braccio armato “mondano”, I crociati di Leopoldo, è l’Agenzia. Le scelte sui libretti dei personaggi ci diranno di più di questa organizzazione.

Risolto questo siamo passati alle schede, delle quali riassumo i punti salienti. Non abbiamo dettagliato moltissimo dato che il mio scopo era farli giocare, avremo tempo di riempire i tanti buchi se la campagna proseguirà. Come da regolamento i “passati” sono stati definiti come ultima cosa, li aggiungo alle schede per semplicità di consultazione.

L’esperto

Zlatan ha il volto di
Anton La Vey
(fonte Wikipedia)
Giocato da PaoloC. Zlatan Orgi (alias lo Strigo) è il capo e guida spirituale di una comunità Rom accampata fuori Devil’s Cove. Un ex cacciatore di mostri di 52 anni che ha a cuore solo la salvezza della sua gente. Ha a disposizione una notevole biblioteca sia occulta che mondana che decidiamo di collocare in una grossa roulotte sgangherata. In un’altra più piccola trova posto un laboratorio magico dato che il nostro “Strigo” non disdegna di usare la magia per i suoi fini, nonostante dovrebbe essere ufficialmente in pensione.

Chiedo a Paolo di sapere qualcosa di più su questi poteri e lui descrive una sorta di burattinaio che utilizza i suoi giocattoli per gli incantesimi. Quando gli chiedo in che modo ha ottenuto questi poteri risponde che derivano da un patto con un’entità demoniaca: “il Burattinaio” patto dal quale lui vorrebbe affrancarsi.

Questo desiderio è il motivo che lo porta a Devil’s Cove, il luogo si trova infatti in un punto d’incontro di varie ley-lines e a breve, deve ancora calcolare la data esatta, dovrebbero riunirsi molte linee di forza in un unico Nodo del quale vorrebbe usare l’energia per evocare nuovamente la creatura e costringerla a rinegoziare il patto (cosa mai potrebbe andare male? ndC).

Scheda

  • Affascinante 0
  • Freddo +1
  • Acuto +2
  • Duro -1
  • Strano +1
Il suo Rifugio ha una biblioteca erudita, una biblioteca mistica e uno Spazio di Lavoro nel quale traffica con i suoi costrutti magici.

Mosse
  • “Ho letto di queste cose”: Tira +Acuto invece di +Freddo quando agisci sotto pressione
  • “Passato Oscuro”: gli permette di ottenere informazioni attingendo alle sue esperienze poco ortodosse.
Armi: ha un coltello benedetto (2 danni corpo a corpo, sacro), un amuleto JuJu (1 danno lontano, magico) e una Magnum (3 danni, vicino, ricarica, rumoroso) per gli avversari più mondani.

Passato: Josh è venuto da te in cerca di consiglio, e il tuo consiglio lo ha tolto dai guai, chiedigli che guai erano (la caccia ad un mostro, un mutaforma che si era nascosto nel campo nomadi).

L'Agente

Josh Fergusson ha il volto
di Raylan Givens in Justified
Giocato da PaoloB. Josh Fergusson è il vice-sceriffo di Devil’s Cove. Di lui sappiamo che ha 38 anni ed è stato reclutato dalla Società di Leopoldo per tenere d’occhio la zona nella quale sembrano verificarsi fin troppi fatti bizzarri. Non è nativo di Devil’s Cove, è originario del Texas, ma ne è vice-sceriffo da quasi dieci anni ormai.
Ha un rapporto conflittuale con l’attuale sceriffo, Zacary Miller, che lo reputa troppo “perfettino” e “ligio alle regole”. Antipatia del tutto ricambiata.
Chiedo a Paolo se lo sceriffo è corrotto, mi risponde che è solo un idiota e pure molto approssimativo nel suo lavoro.
Nonostante sia così “perfettino” Josh non rinuncia ad essere un po’ pacchiano nel suo ruolo di tutore dell’ordine, ha infatti una grossa moto che usa per muoversi in città.

Nota: mi segno che, dato che a Paolo sembra importare molto questo particolare, dovrò fare in modo di non far mancare inseguimenti nelle avventure.

Scheda

  • Affascinante -1
  • Freddo +2
  • Acuto +1
  • Duro 0
  • Strano +1
L’Agenzia è ben finanziata, può fornire Identità di Copertura ma è famosa per la sua politica di “Nessun prigioniero” e la struttura gerarchica è opaca (“Gerarchi segreta”).

Mosse
  • “Trattare con l’agenzia”: gestisce le meccaniche dei rapporti con l’Agenzia
  • “Sempre all'erta”: ha +1 armatura in aggiunta a quella dell’equipaggiamento
  • “Genio tattico”: Quando legge una brutta situazione può tirare +Freddo invece di +Acuto
Mobilità: Ha un furgone progettato per la caccia ai mostri, corazzato (+1 armatura), con equipaggiamento di sorveglianza ma piuttosto lento.

Armi e equipaggiamento: Fucile da cecchino (4 danni, lontano), 9mm (2 danni, vicino, rumoroso), fucile da caccia (2 danni, lontano, rumoroso) e un giubbotto anti-schegge (1 armatura)

Passato: Si è incontrato con Zlatan nel corso di una missione e hanno collaborato non ufficialmente ma con successo (il mutaforma di cui sopra). Padre Giovanni ha lavorato con l’Agenzia ed è ben considerato.

L'iniziato

Padre Giovanni ha il volto di
Claudio Gioè ne
Il tredicesimo Apostolo
Giocato da Carlo, Antonio Astori (alias Padre Giovanni) è un giovane prete esorcista inviato dal Vaticano per aiutare Padre Michael, l’attuale parroco della cittadina, nel suo lavoro di pastore di anime. Del precedente parroco sappiamo solo che è morto una decina di anni addietro, quindi prima dell’arrivo di Josh, e che  più o meno nello stesso periodo hanno iniziato a verificarsi alcuni incidenti strani.

Scheda

  • Affascinante 0
  • Freddo +1
  • Acuto +2
  • Duro -1
  • Strano +2

La Setta è famosa per le sue Conoscenze Antiche ed ha Capitoli (sale Capitolari) un po’ ovunque. Richiede però una Obbedienza Totale rafforzata da Voti Mistici.

Mosse
  • “Reputazione nella Setta”: gestisce le meccaniche nei rapporti con la Setta
  • “Mistico”: Ogni volta che usa la magia con successo ha +1 prossimo
  • “Mentore”: un mentore all'interno della setta (un alto prelato che per ora non abbiamo dettagliato)
  • “La buona vecchia magia nera”: Gli permette di usare la magia per fare domande della mossa “investigare un mistero”. Dai libri proibiti della Setta ha infatti appreso rituali di Negromanzia.
Armi: Coltello d’argento (1 danno, corpo a corpo, argento), Fucile a pallettoni (3 danni, vicino, sporco)

Passato: Josh è un membro della sua setta mentre Zlatan è descritto in una oscura profezia ma il suo ruolo non è noto.

La “Profezia” potrebbe essere il filo portante di un’eventuale campagna, uno dei pochi passaggi tradotti recita infatti: “... sorgerà l’armata del Male e sarà manovrato come un esercito di marionette …” ma la lasceremo sullo sfondo in quella che potrebbe essere una one-shot.

È tempo di giocare

La creazione dei personaggi ci ha preso un po’ di tempo e si è fatto tardi ma volevo che giocassero la sessione zero per capire il tipo di apporto che possono dare al mistero avendo come esperienze di gioco comune solo giochi tradizionali (AD&D, Vampiri e Kult). Decidiamo quindi di iniziare l’avventura tanto per vedere come funziona il sistema delle mosse, continueremo poi in una seconda sessione.

L’aggancio

Nei giorni scorsi un elicottero dei vigili del fuoco sorvolando un ampio campo di granturco ha identificato delle bizzarre tracce geometriche circolari. L’unico commento del vecchio Nikos,  proprietario dell’appezzamento nel quale lavora con il figlio Pavlov, è stato: “una maledetta bravata, e ora chi mi rende i soldi per il raccolto perso? Se quei ragazzacci si fanno rivedere sulla mia terra vedranno che so ancora sparare come si deve”
Il mistero inizia nel modo più semplice, una sparizione. Due adolescenti: David Daniels e Mark Cross, amici inseparabili, sono spariti stanotte e qualcuno sarebbe pronto a giurare di aver visto delle strane luci sul campo del vecchio Nikos.

Nessuno dei libretti ha mosse di inizio mistero quindi partiamo con il classico: “Cosa fate?”

Scena 1: Sotto il materasso di un adolescente

Sia Josh che Padre Giovanni vogliono andare a parlare con le famiglie dei ragazzi, visto il poco tempo a disposizione decido di mostrare subito il meccanismo della mossa “aiutare”.

Carlo tira su Freddo (+1) e ottiene un successo completo, Paolo avrà un bonus di +1 al suo tiro di investigare un mistero. Tira su Acuto (+1) ed ottiene un 8 che, grazie al +1 del tiro Aiutare  diventa un 10, ha diritto a due prese. Sceglie “Dove è andato” e “Cosa sta venendo nascosto qui”.

Impostiamo una veloce scena.

Dopo un breve quanto infruttuoso interrogatorio alla farmacia del padre di David, dove anche la madre lavora come commessa, Josh si reca a casa dei coniugi Cross, parenti del Sindaco Iron (che possiede quasi tutta la città) e, come il cognome lascia presagire, ferventi cattolici

Padre Giovanni è sul posto, seduto in salotto mentre sta parlando con la signora Cross che alza lo sguardo su Josh e commenta “Nemmeno lo sceriffo, il vice…” con malcelato disappunto.

Sono sicuro che lo sceriffo ha in giusta considerazione suo figlio signora Cross”, la rassicura Padre Giovanni. “Lasci che il vice-sceriffo Fergusson faccia il suo lavoro, probabilmente non è nulla di grave, si sa come sono questi ragazzi...”

“No! non mio figlio! lui non è come quei poco di buono. Dio mi è testimone se non gli ho detto di lasciarli perdere, quel David e quello zingaro. Sempre insieme a far danni, ma il mio Mark no, lui non si farebbe mai trascinare in qualcosa di brutto. “

“Certo, certo…” la rassicura mentre Josh sale le scale per andare in camera del giovane in cerca di indizi.

Una perquisizione rapida, qualche cassetto aperto, uno sguardo alla camera tenuta in un ordine decisamente non adolescenziale, persino le scarpe da ginnastica riposte dietro la porta invece che sotto il letto. Uno sguardo sotto il materasso è d’obbligo... delle riviste.
Con un sogghigno Josh inizia a sfogliarle e ne resta sorpreso, decisamente non il tipo di letture che si sarebbe aspettato.

Da quando in qua nascondono “L’era dell’acquario” invece di “Playboy”?. Decisamente i ragazzi non sono più quelli di una volta.

Chupacabra, il Bigfoot,  alieni, cospirazioni, occhiali a raggi-x, una pagina strappata... ma porc… vuoi vedere che quei due sono andati veramente nel campo ieri notte? Speriamo che si siano solo  sbronzati e siano ancora lì addormentati. Ma è il caso di controllare.

Scena 2: Il bugiardo

Passiamo a Zlatan. Lo Strigo prova a fare qualche domanda alla sua gente e giunge rapidamente a scoprire che i due ragazzi giravano spesso con Peter, un ragazzo del campo poco più giovane di loro che frequenta la stessa scuola.

Prova a interrogarlo. Usiamo la mossa Manipolare qualcuno, considerando la posizione sociale di Zlatan come leva ma lo scarso valore di affascinante (-1) e un tiro basso (6) risultano in un fallimento. L’adolescente si chiude in un mutismo risentito dal quale riesce a capire solo che deve esserci stato qualche contrasto tra i tre e che ovunque si siano diretti lo hanno volutamente lasciato indietro.

In seguito agli eventi della scena precedente Zlatan viene a sapere di quanto raccontato dalla signora Cross e decide di forzare la mano convocando la famiglia di Peter: “dove non arriva la mia autorità arriverà quella della famiglia” pensa.

Spiego a Carlo che una volta fallito il tiro se non ci sono motivi di fiction per cui il risultato dovrebbe essere diverso non c’è modo di ritirare, acconsento però alla possibilità che le nuove informazioni siano una sorta di tiro su “aiutare” e gli propongo di ottenere un successo parziale (come se avesse tirato 7+) ma ad un costo maggiore (farò quindi una mossa dura), accetta.

Scopre così che Peter procura ai ragazzi le riviste New Age, una delle quali parlava di cerchi nel grano e dell’ipotesi aliena, che i tre si erano messi in testa di verificare. Solo David e Mark si sono recati al campo, probabilmente perché Peter non è riuscito a procurarsi una bicicletta, o forse perché avevano litigato.

Scena 3: Cerchi nel… mais

Il vice-sceriffo monta in moto e si dirige al campo di Nikos in cerca di indizi. Giunge sul posto senza trovare nessuno e si inoltra nel granturco in direzione dei “cerchi” fino a sbucare, dopo qualche decina di metri, nell'area interessata.

A differenza di quelli “classici” questi si intersecano più volte formando una sorta di labirinto, seguendo il quale ha difficoltà a mantenere il senso dell’orientamento.

Prova a chiamare i ragazzi senza risultato. È il momento di un nuovo tiro su Investigare un mistero, tira su Acuto (+1) e ottiene un successo. Dalla lista delle domande sceglie: “Cosa può fare il mostro?” e “Dove è andato?”.

Giunge al centro del disegno in un’ampia radura che è stata livellata, probabilmente a colpi di falce a giudicare da come sono state recise le piante. Cercando nella zona scorge tra il mais due biciclette con il telaio piegato e in base alle tracce deduce che siano state trascinate e poi lanciate con forza inumana. Le speranze di ritrovarli vivi sono sensibilmente diminuite.

Le tracce sono confuse e non riesce a capire che tipo di creatura sia responsabile della sparizione (avrebbe dovuto usare la presa per domandare “Che tipo di creatura è?” ndC) ma riesce comunque a seguirle, fino alla strada. Che si sia allontanato in macchina? Questo vuol dire che qualunque cosa sia probabilmente è in grado di cambiare aspetto. Un altro mutaforma forse? Maledizione, chiunque potrebbe essere il colpevole.

Scena 4: Questo rito non s’ha da fare

Padre Giovanni è rimasto sullo sfondo e Carlo vuole farlo giocare, perché non provare a divinare la posizione dei due con la magia nera? Perfetto penso, così vediamo anche il regolamento sulla magia.

Il prete scende nella cappella sotto la chiesa, scopriamo così che sorge sopra un ossario, prende uno dei teschi esposti e lo pone su un piccolo altare dal quale si premura di togliere il crocifisso. Accende delle candele e le dispone in modo rituale iniziando a recitare una cantilena latina che mischia i salmi a formule molto più antiche, cercando di mettersi in comunicazione con il regno degli spiriti per sapere se i ragazzi sono defunti.

Tira su Strano (+2) e ottiene un successo parziale (9). Deve scegliere un effetto e un’anomalia. Dato che sta usando la mossa “La buona vecchia magia nera” può scegliere una domanda di "Investigare un mistero" al posto dell'effetto, sceglie di chiedere "Cosa è accaduto?" mentre sceglie come anomalia “L’incantesimo attira attenzione immediata e indesiderata”.

Le fiammelle delle candele tremolano affievolendosi mentre una luce innaturale inizia ad emanare dalle orbite del teschio. La temperatura si abbassa visibilmente mentre voci e lamenti lontani si fanno sempre più forti. “David, Mark, io vi chiamo. Rispondete al potere della Parola”.

I due giovani, purtroppo, rispondono: “Fa freddo qui, tanto freddo… “ ma prima che il prete possa domandare loro cosa li abbia uccisi sente una presenza dietro le spalle e qualcuno gridare con voce imperiosa: “... basta! che il rito blasfemo abbia fine!...”

Padre Giovanni si volta di scatto trovandosi davanti lo spettro di un uomo in abiti talari rovinati dal tempo, il volto di un vecchio incorniciato di lunghi e radi capelli bianchi e la testa penzolante su un collo piegato ad un angolo innaturale.

Poi, le candele si spengono.

Nota: lo so, il manuale raccomanda di non mettere due misteri nello stesso episodio ma ... come potevo esimermi da un cliffhanger come questo?

Considerazioni finali

Il gioco gira molto bene, mi sono trovato subito a mio agio, ma è del resto molto simile a altri PbtA.

Non ho spiegato alcune regole, come la fortuna (della quale mi sono colpevolmente dimenticato) ma lo farò la prossima volta.

L'ambientazione pare interessante anche se non abbiamo approfondito molte cose dei personaggi, la loro famiglia ad esempio, e le relazioni con i PNG.

Vedremo di rimediare in seguito se dalla one-shot arriveremo alla campagna.

Nota: abbiamo già giocato la seconda sessione, quindi a breve posterò un altro episodio


Commenti