Come gestire una partita introduttiva di Fate accelerato



Fate edizione Accelerata è un ottimo sistema per introdurre i nuovi giocatori al gioco di ruolo, specialmente se molto giovani, dato che lascia tantissimo spazio all’immaginazione e non pone praticamente alcun paletto. Durante una one-shot/demo questo non basta dato che il ricordo dell’esperienza di gioco sarà maggiore se l’avventura giungerà ad una conclusione, possibilmente lasciando aperti scenari futuri.

Per fare questo, sono necessari alcuni accorgimenti, quali?

Premetto che le mie esperienze sono quasi tutte relative a sessioni di gioco online, notoriamente più lente di quelle al tavolo, quindi tutti i tempi potrebbero essere “in real” più rilassati. 

Dopo un bel po' di demo e one-shot ho imparato qualche trucco, che spero potrà esservi utile pre le vostre partite.

C’è una sola regola fondamentale da tenere in considerazione, specialmente se lo scopo della demo è introdurre nuovi giocatori: Non spiegare le regole, o meglio fatelo durante il gioco.

0. Quale sistema scegliere per una one-shot? Core, Accelerato o Condensed?

Decisamente l’Accelerato, principalmente per l’utilizzo degli approcci al posto delle abilità. Il fatto di avere punti da distribuire tra tutti gli approcci e non solo tra una parte di essi permette di velocizzare la creazione dei personaggi, senza bisogno di presentare una lista di abilità dalle quali scegliere. Mostra subito una differenza sostanziale tra Fate e gli altri giochi di ruolo, utilissima per far capire a giocatori esperti di altri sistemi che stanno giocando a qualcosa di diverso, incentrato non sul cosa sanno fare ma sul come lo fanno.

1. Presentazione del sistema (meno di 5 minuti)

Questo è probabilmente il punto più sensibile dell’intera demo, perché deve far capire cosa sia Fate, o persino un gioco di ruolo, senza portare via tempo al gioco. Bastano effettivamente poche parole, su cosa sia un gioco di ruolo e su quale sia l’approccio di Fate. Spiegate che metterete in scena le gesta di protagonisti proattivi, competenti e dalle vite drammatiche e che ne scoprirete la storia come avviene in una serie tv (o cartone animato, in base all’età dei giocatori), poco per volta.

2. Creazione dell’ambientazione (5 minuti)

Nella sezione (Capitolo 2) di Fate Core, dedicata alla creazione della partita, si consiglia di creare l’ambientazione prima dei personaggi, per la demo è invece consigliabile farlo contemporaneamente.

Inizio chiedendo ai giocatori che tipo di storia vogliano giocare buttando lì qualche idea che li aiuti a superare il panico da foglio bianco: pirati, esploratori spaziali, cavalieri di draghi, cacciatori di mostri … 

Di solito è utile chiedere se c’è una serie tv o un cartone animato che piace e che vorrebbero giocare, mi è capitato ad esempio un gruppo che ha giocato ai Transformers. Se state giocando con giocatori esperti, di Dungeon&Dragons ad esempio, cercate di evitare l’esperienza “zero to hero”. Per forma mentis si aspetteranno di creare personaggi di primo livello, proponete loro invece di essere qualcosa di veramente epico, cavalieri di draghi, arcimaghi, signori dei non morti, arci-vampiri, demoni infernali, divinità incarnate. Non ponete limiti alla loro sete di potere, Fate può reggere di tutto, abbiate fiducia nel potere della fiction (non ci credete? date un occhiata a questo post, anche se parla di Dungeon World e non di Fate)

3. I personaggi (30 minuti)

Questo è il momento per iniziare a parlare delle regole, di solito preparo una scheda vuota organizzata in questo modo:


Come potete notare nella scheda non c’è lo stress, mi sono reso conto che per le demo con totali neofiti è solo una complicazione in più, non entrerà praticamente mai in gioco e le conseguenze sono più che sufficienti per gestire il tutto. Se giocate con qualcuno che non sia alle prime armi con i GDR invece aggiungete pure Stress: 3 alla lista. In alternativa aggiungete lo stress alle schede in occasione del primo conflitto, spiegandone la meccanica.

Gli aspetti

È il momento di spiegare cosa sono gli aspetti. Buttate lì qualche esempio in base al tipo di gioco che state impostando: lo stregone della torre oscura, il miglior spadaccino dei regni occidentali, spericolato pilota del Millenium Eagle…

Quando i giocatori proporranno i loro quasi sicuramente lo faranno con aspetti molto lunghi (assassino della gilda dei segreti oscuri che controlla i traffici di droga della città volante), aiutateli a semplificare proponendo delle modifiche (Onorevole assassino dei Segreti Oscuri) e segnate da parte in un post-it (o analogo digitale) quello che è stato eliminato, in modo che tutti lo possano vedere (il sito http://www.padlet.com è ottimo a questo scopo).

Nel caso dell’esempio precedente aggiungete al vostro post-it: La gilda dei Segreti Oscuri, controlla i traffici di droga città volante

Usando questi appunti per segnare via via le idee dei giocatori state creando luoghi, volti e aspetti di campagna, ma per ora lasciate che sembrino appunti.

Per i personaggi bastano tre aspetti, in una one-shot non avrete modo di portarne in gioco di più: Concetto base, Problema e un aspetto libero.

Il primo lo riempiranno facilmente, il secondo presentatelo come un tallone d’Achille, un nemico implacabile, un limite del personaggio. Buttate qualche idea, il giocatore di solito non le accetterà ma così facendo state dando idee agli altri. 

Iniziate a pensare a come inserire il problema in gioco. Volete che la demo sia incentrata sui personaggi.

Per l’aspetto libero chiedete loro di descrivere qualcosa di particolare o importante per il personaggio: un’arma, un alleato, una grande impresa del suo passato o il suo scopo nella vita, anche una relazione tra i personaggi potrà essere utile. Se non hanno idee proponete voi qualcosa. 8 volte su 10 sceglieranno un famiglio/compagno o un oggetto magico.

Gli approcci

Questa è la parte più semplice, leggete la descrizione del manuale e lasciate che distribuiscano i punti. Se qualcuno dovesse chiedere cose come “ma per un mago che approccio dovrei mettere?” rispondete che dipende da come immagina di usare la magia, in modo subdolo e silenzioso, rapido e letale, con incantesimi magnifici e terrorizzanti…

Ditegli di non pensarci troppo e che potranno cambiare i punteggi durante il gioco se vorranno.

Fate inoltre notare che, se uno di loro è un mago, potrà lanciare comunque palle di fuoco anche se ha messo zero a energetico, il punteggio indica che quando usa quel tipo di approccio per risolvere i problemi di solito ne crea di nuovi, ma questo non implica che non possa abbattere un drago in volo! (frase da declinare in base all’ambientazione, naturalmente)

I talenti

Questi a volte creano problemi e preferisco, almeno inizialmente, farli compilare come generici “poteri”. Chiedo “qual'è quella cosa veramente figa che sai fare solo te?”, dando sempre delle idee e spunti. Fate segnare il talento (o più di uno se vogliono) dicendogli che anche in questo caso lo potranno cambiare in seguito e non spiegate come funzionano.


4. Campagna, luoghi e volti (10 minuti)

Se avete seguito le indicazioni durante la creazione dei personaggi dovreste già avere tutto pronto in tanti post-it. Fate aggiungere loro quello che manca, qualche volto, organizzazione, luogo, spiegando che tutto in Fate è descritto da aspetti e che quelli potranno essere usati in gioco.

Siamo quasi pronti per iniziare, manca solo l’avventura. Create un Problema incombente, in base a quanto detto dai giocatori o chiedete a loro, e siete pronti per partire. Deve essere un problema risolvibile dato che sarà l'obiettivo dell’avventura.

Dovrebbero essere passati 45-50 minuti, i giocatori dovrebbero essere belli scalpitanti, è il momento di giocare.

5. Condurre il gioco - l’avventura (1 ora e mezzo, 2 ore)

Una sola regola: Partite “in media res”, niente taverne, investigazioni, png misteriosi, buttateli nell’azione, ma senza farli combattere.

Il vostro scopo è quello di farli divertire mostrando le potenzialità del gioco e le differenze con gli altri sistemi, cercate di mostrare come funzionano: le sfide, le competizioni e ritagliatevi un po’ di tempo per almeno un conflitto.

Di solito li faccio iniziare con una fuga (state scappando in un gruppo di asteroidi con l’intera Mafia galattica alle spalle, cosa gli avete rubato?), un inseguimento (il drago si schianta in mezzo alla giungla colpito dal vostro incantesimo, vedete gli alberi ondeggiare spinti dal corpo gigantesco mentre cerca di strisciare via o trovare un posto dove nascondersi, non credete di poterlo abbattere nuovamente se dovesse riprendere il volo, dovete raggiungerlo prima!) o una azione di  infiltrazione (Dai cespugli vedete due soldati a guardia di un vecchio bunker fortificato, quello che cercate è lì dentro, a proposito, cos’è che cercate? non sembrano molto svegli, ma uno guarda nella vostra direzione)

Create degli aspetti di situazione e iniziate a giocare. 

Nota sui permessi narrativi

È importante far capire ai giocatori che gli aspetti sono veri e che tutto deriva da essi. Se il personaggio è un ragno spaziale gigante potrà lanciare ragnatele e avrà il morso velenoso, se è un lupo mannaro sarà fortissimo, potrà trasformarsi ecc. Non servono talenti o punti fato, solo la scelta del tipo di azione in base a ciò che il personaggio vuole ottenere. Non abbiate paura di non essere bilanciati o di esagerare, Fate ha le spalle larghe.

Fiction first

Ogni volta che i giocatori usano una meccanica ricordatevi di chiedere di descrivere cosa fanno. Se portano in gioco un aspetto, in che modo? Se stanno aiutando un alleato, come lo fanno? Deve essere chiaro che prima viene la fiction e solo dopo la meccanica.

6. Le meccaniche

Aspetti, punti fato e tiri di dado

È arrivato il momento di spiegare come funzionano i dadi fudge/fate. I giocatori prima o poi vorranno fare un’azione; fatevela descrivere, scegliete un approccio e spiegate le meccaniche dei punti fato e delle invocazioni. Descrivete l’azione che è stata scelta, ad esempio un creare un vantaggio e spiegate i gradi di successo.

Non è necessario spiegare subito le altre azioni, potete farlo in seguito quando entreranno in gioco. Proponete l’utilizzo dei punti fato, se il giocatore ha tirato basso per ritirare o avere un +2, se alto per ottenere un successo con stile.

Avrete l’occasione di spiegare anche le invocazioni gratuite

Ricordate ai giocatori che possono aiutare, o creare un vantaggio per favorire l’azione di un altro personaggio. Non spiegate le regole nel dettaglio, chiedete cosa vogliono fare e “traducete” l’azione in termini di gioco.

Stabilire particolari di ambientazione

Di solito non spiego questo utilizzo dei punti fato fino a quando non serve, è un concetto un po’ complesso da capire e non tutti i giocatori sono abituati a tanta autorità narrativa. Trovo più semplice spiegarlo durante il gioco, non è difficile immaginare di essere al loro posto e cogliere l’occasione per dire: “se volete potete spendere un punto fato per dichiarare che…” spiegando la meccanica e dicendo che possono usarla quando vogliono.

Tentazioni e utilizzo dei punti fato

Se siete stati attenti durante la creazione dovreste avere già qualche idea per delle tentazioni, ricordatevi che avete a disposizione un punto fato per personaggio per scena, picchiate duro e i personaggi presto avranno bisogno di essere tentati o i giocatori vi chiederanno come fare per recuperarli. Ricordate loro che possono usare punti fato su qualsiasi aspetto in gioco, non solo i loro.

Condizioni

Sono ottime per i successi con costo o costo maggiore, ma non abusatene, i costi narrativi sono sempre da preferire.

Talenti

Arriverà il momento nel quale il giocatore vorrà usare uno dei talenti, magari un “raggio della morte”, “parkour acrobatico” o “supervelocità”, spiegate la meccanica dei talenti.

Di solito dico che i talenti permettono di modificare le meccaniche di gioco, ce ne sono di vari tipologie che si possono riassumere in:

  • Talenti da usare in casi specifici, gratuitamente. Faccio un esempio con il talento che vuole usare nella forma “+2 a [approccio] per [azione] quando…” 
  • Talenti più potenti da usare senza tirare, al costo di un punto fato, al massimo una volta per scena.
  • Talenti potentissimi di usare una sola volta in tutta la sessione, gratuitamente.

Fate scegliere al giocatore che tipo di talento vuole e aggiornatelo in base alla scelta sulla scheda.

I personaggi non giocanti e gli avversari

Quando introducete un personaggio non giocante o un avversario scrivetene la scheda con un aspetto o due e qualche abilità, una con +2 e una con -2. Usate abilità diverse dagli approcci per mostrarne la versatilità. Prendete ad esempio gli squali dei cieli del manuale base, fornirete ai giocatori un indizio su come affrontarli.

SQUALO DEI CIELI

  • Sono uno squalo
  • Ventre vulnerabile
  • Capace (+2) in: volare; mordere
  • Incapace (-2) in: qualsiasi altra cosa

Conflitti

L’ultima meccanica che spiego di solito sono i conflitti, questo perché raramente metto situazioni nelle quali devono combattere, chiedo loro cosa vogliono ottenere dal generico “attacco il nemico” e il 90% delle volte l’azione si può risolvere con una sfida o una competizione. 

Arriverà comunque il momento del conflitto. È importante scegliere le poste, ricordatevi di definire le zone, ne bastano due, mettete in scena degli aspetti di situazione, un avversario maggiore e dei gregari.

Non fate durare il conflitto troppo a lungo, a meno che non sia il climax dell’avventura, sfruttate l’occasione per spiegare come concedere il combattimento, magari facendo scappare il nemico.

Fine partita

Se vi avanza tempo, fate fare un avanzamento, spiegando come cambiano gli aspetti e se qualche PG ha subito conseguenze modificate l'aspetto in base ad eventuali cure ricevute. 

Infine, ricordate ai giocatori che se sono curiosi il regolamento del gioco e molte espansioni sono disponibili in italiano e gratis sul sito www.fateitalia.it.

Ultime note

Sulle tempistiche

Quelli che ho indicato sono i tempi che generalmente dedico a quella specifica parte della demo, se vedo che li sto superando o che mi sto avvicinando pericolosamente cerco di tagliare corto. Di solito il momento più pericoloso è la creazione dell'ambientazione che tende a portare via tempo perché è facile avere la sensazione di "non aver fatto abbastanza". Fidatevi, quei 10 minuti per completare le note prese in fase di creazione dei personaggi sono abbastanza non per uno ma almeno due scenari!

Niente spiegoni!

Non cedete alla tentazione di spiegare subito e bene i dettagli del gioco, i giocatori li apprezzeranno giocando. Non spiegate ogni opzione, lasciate che escano naturalmente in gioco. Se i giocatori sono interessati alle meccaniche rispondete alle domande ma, in generale, non spiegate le regole nel dettaglio fino al momento di usarle.

Sullo stress ed i conflitti

Qualcuno potrebbe farmi notare che togliere lo stress dai conflitti, come ho proposto e come faccio durante le mie demo, ne snaturi l'essenza. Certo, non posso che concordare.
Lo stress svolge un duplice ruolo nei conflitti di Fate; ne allunga la durata, fornendo un cuscinetto per ridurre almeno marginalmente l'effetto dei danni e fornisce una metrica per la fine del conflitto. Un personaggio (giocante o meno) esce dal conflitto quando non ha più punti di stress con i quali assorbire il danno o decide di concedere. 
Chiaramente toglierlo dal gioco implica che il metodo di risoluzione si sposta dallo stress alle conseguenze. Quando non hai più conseguenze, o quando la fiction lo richiede, sei stato sconfitto.
Potrebbe sembrare un passo più lungo della gamba ma risponde a tre necessità principali:
  • Semplicità, una regola in meno da spiegare
  • Velocità e drammaticità, i conflitti sono più rapidi, letali e ogni colpo ha delle conseguenze.
Infine, dato che lo scopo è far innamorare del gioco qualcuno con una one-shot, davvero consideriamo possibile che i personaggi perdano il conflitto, magari finale, durante la demo?
Di solito, a fine conflitto spiego che abbiamo giocato una versione semplificata per velocizzarlo e che le dinamiche sono simili. Fino ad ora ha funzionato molto bene.

A proposito di Fate

  • Fate base e Fate edizione accelerata sono tradotti e distribuiti in Italia da Dreamlord Press
  • Sono disponibili gli SRD gratuiti (anche della versione Condensed e di alcuni supplementi) sul sito FateItalia.it

Credits

Non sono riuscito a scoprire l'autore dell'immagine principale del post, ce ne sono troppe su pinterest tra i risultati di ricerca di Google. Se qualcuno conosce l'artista me lo faccia sapere :)
L'immagine verdeggiante è invece di bbach.

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