Quando Hellboy incontra la Signora in Giallo - Apocalypse Keys (playtest edition)


Non ricordo esattamente se tramite un post sulla pagina Facebook della Evil Hat o tramite una email della loro mailing list ma ho saputo che cercavano playtester per un nuovo gioco Powered by the Apocalypse. Perdere l'occasione di leggere un gioco in anteprima? Giammai! 

Naturalmente le cose se si fanno, si fanno sul serio, quindi ho coinvolto qualche amico e abbiamo provato questo nuovo gioco che potrebbe tranquillamente essere chiamato "il GDR di Hellboy", ma immagino non sia stato fatto per evidenti motivi di copyright (un po' come hanno fatto con Legend of the Elements che altro non è che il gioco di ruolo di Avatar, the last airbender

L* creatorJamila Nedjadi, autor* tra l'altro di Balikbayan (rpg cyberpunk) rilasciato gratuitamente come parte del Bundle for Racial Justice and Equality su Itch.io l'anno scorso (ne ho parlato qui), che mi sono ripromesso di leggere dato che il lavoro fatto su Apocalypse Keys è veramente notevole e non mi aspetto di meno dall* creator. 

Il gioco parla di mostri dagli incredibili poteri che lavorano per una fantomatica "Divisione" che ha lo scopo di impedire che i "Messaggeri dell'Apocalisse" (Rasputin, nel film Hellboy), aprano le "Porte del Fato" portando la fine del mondo.

Quando scrivo "dagli incredibili poteri" lo intendo letteralmente; i personaggi sono talmente potenti che non è previsto che possano subire danni fisici tali da impensierirli, stile Hellboy, appunto.

Tanto per darvi un'idea nel nostro gruppo di gioco abbiamo avuto:

  • Rasrahiél, un serafino, inviato sulla terra da Dio per agevolare l'arrivo dell'Apocalisse
    (non immaginate qualche angelo palestrato e superfigo, qui parliamo di un essere con 4 ali ricoperte di occhi, quattro volti e l'aspetto di una ruota fiammeggiante) - giocato da Antonio
  • Ephiáltēs, un incubo incarnato, creatura del mondo dei sogni dagli incredibili poteri psichici che possiede la gente e si nutre degli incubi che procura - giocato da Francesca
  • Stheno, la gorgone, la madre di ogni mostruosità. Una divinità primordiale, precedente alla religione, la personificazione del terrore che attanagliava il cuore dei primi ominidi - giocato da Giuseppe.
Il gioco punta a ricreare le ambientazioni e le problematiche di Hellboy, focalizzandosi sul rifiuto del diverso e il tentativo del mostro di far parte di un gruppo e del mondo degli uomini.

Così come in Hellboy la narrazione ha una struttura investigativa (e tante botte) con un evento catastrofico da impedire e una serie di indizi da collezionare per capire chi sia il Messaggero, quale sia il suo scopo e dove intenda aprire questa "Porta del fato".

Spiegata così potreste pensare a Cluedo: "Mrs Purple, con la pistola, in salotto" e forse, almeno in linea teorica e in modo molto marginale non sareste nemmeno lontani.

I libretti

Ispirandosi pesantemente a Hellboy i playbook (che indico con i rispettivi personaggi di Hellboy) sono:
  • L'evocato (Summoned): esplora il tema della violenza e il tentativo di opporsi ad una profezia (Hellboy)
  • La marea (Surge): esplora la tematica dell'incapacità di controllare un potere immenso ed il prezzo in termini di danni collaterali (Liz)
  • Il trovato (Found): esplora la tematica della manipolazione delle relazioni interpersonali, le emozioni e l'introspezione (Abe)
  • L'ombra (Shade): esplora il tema della morte (Dr. Krauss)
  • L'ultimo (Last): esplora il tema del lutto, la solitudine, la perdita e della tragedia. 
  • Il caduto (Fallen): esplora il tema della superbia, la perdita del potere, l'adorazione e la manipolazione sociale (non è un personaggio di Hellboy ma potete usare come esempio Lucifero)

È da notare che il libretto sia focalizzato non su cosa sia il personaggio ma sul suo ruolo nella narrazione. Nel nostro gruppo abbiamo un angelo (non ancora caduto) e il libretto più adatto sarebbe stato forse il "Fallen" ma Antonio voleva esplorare la tematica del potere e del controllo quindi il Surge è sembrato la scelta giusta. 

I dadi

Differenziandosi da molti giochi PbtA i personaggi non hanno caratteristiche ma un unico punteggio di Oscurità che possono "spendere" per ottenere un bonus da +1 a +3 al tiro.

La cosa interessante è che, a differenza degli altri PbtA i risultati possibili sono:
  • 7- : fallimento/le cose vanno male
  • 8-10: successo
  • 11+: il personaggio perde il controllo della sua oscurità
Quindi i giocatori devono puntare al risultato 8-10 per non farsi sopraffare dal loro stesso potere, una meccanica che rende molto bene la lotta del mostro contro la sua parte più oscura dato che ogni tiro è una scommessa, un investimento di punti che sono tra l'altro piuttosto scarsi.

Meccanicamente è quindi necessario spendere sempre almeno un punto di oscurità per non tirare in svantaggio, dato che il risultato più probabile con 2d6 è il 7, quindi un fallimento.

"Spendendo" i legami con PG e PNG è possibile modificare il risultato (+1 / -1 per legame) con l'unico limite del dover raccontare come la presenza del PG/PNG o un eventuale ricordo, aiutano il protagonista nell'azione che sta compiendo.


Un po' di meccaniche

L'Oscurità

È una forza che spinge il personaggio ad abbracciare la sua parte inumana diventando così un Messaggero dell'Apocalisse, i nemici sono infatti lo specchio deformante dei PG e mostrano loro cosa potrebbero diventare se cedessero alla loro parte oscura.

In termini di meccanica l'Oscurità spinge il personaggio verso alcune linee di azione (di minore entità, roba del tipo "distruggere il Paradiso" ndR) seducendolo tramite poteri sempre maggiori. Ogni personaggio ha infatti una serie di circostanze nelle quali guadagnerà automaticamente da 1 a 4 punti oscurità; ad esempio il Summonded ne recupera quando:
  • si sente non amato o abbandonato
  • reagisce con violenza eccessiva
  • sfidare qualcuno a colpirmi senza trattenersi
  • chiedere a qualcuno di amare lui e solo lui
  • porta in gioco una condizione che lo affligge (vedi dopo)
Nota: molte di queste situazioni nei libretti usano la parola "love". Il gioco punta molto sulle relazioni ma è bene ricordare che in inglese si usa la stessa parola per "amare", "voler bene" e "essere affezionati" quindi lo spettro di emozioni è piuttosto vasto.

È chiaro il tipo di fiction verso la quale il personaggio è spinto, dato che senza punti oscurità è improbabile riuscire nei tiri. Una scelta meccanica molto interessante  impreziosita dal fatto che uno degli avanzamenti consente di aggiungere una di queste situazioni per allineare l'archetipo al personaggio che il giocatore ha in mente.

Le condizioni

Come in "Masks: A new generation" (e alcuni altri PbtA) i personaggi non hanno punti ferita o indicatori di danno ma una lista di condizioni che ne influenzano il comportamento. Nel caso specifico queste condizioni sono tematiche e diverse per ogni libretto.

Avremo quindi ad esempio: disperato, ossessionato, vizioso e iper-reattivo per il Surge mentre il Found sarà irraggiungibile, ossessionato, sulla difensiva e introspettivo.

Segnando tutte le condizioni il personaggio raggiunge il "punto di rottura" scatenando una mossa personalizzata.

La Rovina

L'indicatore di Rovina, simile alla Corruzione di Urban Shadows (del quale su questo blog trovate un bel po' di actual play), ci mostra quanto il personaggio sia vicino a perdere se stesso. Più si avvicina alla Rovina e più diventa potente, liberando quelle energie che a stento riesce a trattenere avvicinandosi così a ciò che è destinato ad essere.

A differenza della Corruzione di Urban Shadows però è possibile ridurre questo punteggio dando così una speranza di redenzione al nostro eroe. 


I Legami e le mosse base

Come in molti giochi PbtA anche in Apocalypse Keys abbiamo dei legami tra i personaggi (PG e PNG) che acquistano però una importanza meccanica a dir poco fondamentale.

In AK infatti è possibile "spendere" uno o più legami per modificare il tiro dei dadi dopo averli tirari. Quindi, avendo sempre a disposizione dei legami, è possibile riuscire in praticamente qualsiasi tiro. Meccanica decisamente utile dato che non è previsto che i personaggi possano "aiutarsi" tra loro.

La cosa che ho trovato più interessante è il fatto che possano avere un legame anche con la loro Oscurità, non dissimili da quelli con gli altri personaggi; legame che sarà portato in gioco in modo diverso cedendo una parte di "umanità" al Fato che li attende.

Il bilanciamento di legami e punti oscurità è delegato a due mosse che sono un po' il "cuore" dei personaggi: Combattuto tra... (Torn between) e Aprire il proprio cuore (Reveal your heart). 

Tramite la prima il giocatore decide, senza tirare i dadi, cosa accade al personaggio quando questi ha accumulato troppa oscurità mentre la seconda consente di rinsaldare i legami con gli altri PG/PNG aprendosi a loro. Questa mossa è fondamentale a livello meccanico perché permette di creare Legami, rimuovere Condizioni e ridurre la Rovina spingendo molto la fiction sulle relazioni.

Il mistero della Signora in Giallo

Giunti a questo punto potreste e dovreste chiedervi il perché del titolo del post. Fino ad ora non c'è traccia dell'impicciona di Cabot Cove e tra l'altro ho accennato che il gioco ha una struttura prettamente investigativa ma non ne ho parlato; le due cose sono collegate.

Le avventure si svolgono infatti cercando di scoprire i segni, gli indizi (chiamati Chiavi dell'Apocalisse) che consentiranno ai protagonisti di precedere il cattivo di turno e impedirgli di aprire una delle Porte dell'Apocalisse.

Per farlo si useranno due mosse che sono il focus del gioco. La prima consentirà al personaggio di "Scoprire una chiave" in base alla situazione in cui si trova, dalla semplice investigazione all'interrogatorio di un prigioniero o magari durante uno scontro. Il tiro deciderà le conseguenze, il tipo di chiave e se il personaggio sarà cambiato da essa avvicinandosi alla sua Rovina.

Accumulate abbastanza chiavi il gruppo potrà cercare di capire cosa sta per accadere formulando una ipotesi, in base agli indizi trovati. Se avete giocato a Lovecraftesque, è qualcosa di simile.

I giocatori cercheranno quindi di ricostruire la storia in base agli indizi (la mossa si chiama "Aprire la Porta del Fato") e faranno un tiro aggiungendo ai due dadi il numero di chiavi trovate, meno la difficoltà dello scenario (di solito da 4 a 8) e in base al risultato potrebbero aver azzeccato, sbagliato o essere arrivati troppo tardi. La classica scena del gruppo che raggiunge il cattivo un attimo dopo che abbia dato il via al suo malefico piano.



Se avete letto tra le righe avrete capito che non c'è alcuna avventura preordinata, ci sono solo degli indizi tra loro slegati, starà ai giocatori decidere chi è il cattivo è quale è il suo scopo. Fino all'ultimo momento non lo saprà nemmeno il Game Master!

Direi che Apocalypse Keys fa suo il precetto base dei PbtA di "giocare per scoprire cosa accade"

Qui arriviamo anche a Jessica Fletcher; il sistema è infatti ispirato al gioco Brindlewood Bay che permette di giocare un gruppo di arzille, impiccione, vecchiette appassionate di misteri che aiuteranno lo sceriffo di una cittadina del Maine a risolvere sempre più complessi misteri venendo progressivamente a contatto con i misteri legati al culto di Persefone.
Sì, avete capito bene, Brindlewood Bay è praticamente il gioco di ruolo della Signora in Giallo con un feeling lovecraftiano

Conclusioni

Il gioco mi ha immediatamente entusiasmato anche perché, non avendo mai sentito parlare prima di Brindlewood Bay, ho trovato fantastico il sistema di Indizi/Risoluzione del mistero e, dopo averlo provato, devo dire che funziona veramente bene.

Ci sarebbero molte altre cose di cui parlare ma per un post di prima impressione direi che è abbastanza. Non so se il gioco verrà pubblicato direttamente o passerà prima da un Kickstarter ma in entrambi i casi non me lo farò sfuggire e consiglio a voi di fare altrettanto.

Una cosa che ho molto apprezzato è stata una prima pagina di ringraziamenti all'inizio del regolamento nel quale si citano i giochi dai quali hanno preso ispirazione per le meccaniche, cosa che mi ha permesso di scoprirne alcuni che non conoscevo.

Nella fattispecie un adattamento amatoriale di Changeling, the losts (il gioco White Wolf sui fatati) con un sistema Powered by the Apocalypse, Brindlewood Bay di cui sopra, Apocalypse by Moonlight (il primo gioco ad aver usato il sistema di indizi poi ripreso da BB), Hearts of Wulin, un kickstarter che mi sono perso, dal quale hanno preso ispirazione per le mosse di conflitto interiore e i legami, così come da Pasión de las Pasiones (altro kickstarter) ed infine Libreté un gioco in francese che non usa caratteristiche ma punti.

Nell'attesa che sia rilasciato Apocalypse Keys, le iscrizioni al playtest si sono infatti chiuse, potete dare un'occhiata ai vari giochi citati nell'articolo:

Nota: dopo una campagna Kickstarter di successo Apocalypse Keys è ora disponibile

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