Mi è arrivato "A torch in the dark" in italiano, quale migliore occasione per un'altra partita? Vediamo come è andata con il terribile Ammiraglio Geoffrey Westeyel in questo actual play.
Scorrendo l'edizione italiana mi sono accorto di alcune differenze con quanto giocato la volta scorsa. Ho quindi prima di tutto dato un'occhiata ai file in inglese e mi sono reso conto che esistono due versioni (1.1 e 2.2) di "A torch in the dark", con differenze sostanziali, e che io l'ho giocate contemporaneamente, prendendo un po' dall'una e dall'altra. Ho corretto il post precedente con il primo dungeon di questa mia avventura in solitaria mentre questo è stato giocato usando solo il regolamento della versione 2.2.
L'edizione italiana
Mi è arrivata in un box di cartoncino nero con grafica evocativa. All'interno sono presenti oltre a una matita e tre mini dadi da 6 (veramente minuscoli), il manuale (in A5) spillato con copertina morbida e una serie di schede fronte retro, ciascuna con uno dei 9 dungeon che compongono il gioco. Sono presenti una scheda rigida e altre due stampate, una scheda con l'introduzione e un'altra con il regolamento multiplayer (che è ... come dire... se lo potevano risparmiare).
Mancano invece delle schede riepilogative delle regole, ne sarebbe bastata una fronte retro Dungeon / Tempo libero, dato che sono comunque minimali.
A parte questo mi è sembrata a prima vista ben tradotta e ho giocato seguendo quella.
Downtime
Dato che ho tre punti "ricchezza", li utilizzo per provare a rimettermi un po' in sesto. Di sicuro ho bisogno di un'armatura, quindi uso l'azione di rifornimento.
Uso 2 punti per tirare 2 dadi e ottengo 3 e 3, quindi ottengo 1 solo pezzo di equipaggiamento (si inizia bene...) scelgo l'armatura e la segno nel'inventario.
L'ultimo punto ricchezza lo tengo per dopo. Mi appresto ad entrare nel secondo dungeon.
La Necropoli del Lord Ammiraglio Geoffrey Westeyel
Siamo all'aperto quindi, in un bel cimitero gotico, in una notte di tempesta. Cosa potrebbe mai andare male?
Nota: idealmente da regolamento se finiscono le fonti di luce il personaggio muore, questo ha senso in un setting sotterraneo ma non molto all'esterno. Decido quindi che le fiamme vive tengono lontano l'influsso del male, come simbolo di distruzione e rinnovamento, del resto siamo rivoluzionari!
Mescolo il mazzo di 54 carte e inizio a pescare
Asso Picche - Il vento solleva i detriti e i fulmini lampeggiano. Rischia!
Non ho idea di quale sia il rischio, seppur evocativa non è molto interessante come scena. Immagino che il vento soffi come animato da un demone contro Alfons cercando di farlo a pezzi con pietre e detriti.
Tiro usando Atletica e Armatura, 2 dadi. Ottengo 3 e 3 -> fallimento. Quindi guadagno 1px e devo pagare una conseguenza. Decido di prendere un punto di corruzione. Devo affrontare nuovamente la prova.
Tiro di nuovo, aggiungendo 1 punto di stress. Ottengo 2, 4, 6 -> successo
Posso passare alla prossima carta
Asso di Quadri
Stessa carta di prima, decisamente questa cosa mi infastidisce. Secondo me pensando di nuovo la stessa carta andrebbe messa in fondo al mazzo ma, dato che sto giocando secondo le regole, affronto di nuovo la prova. Il vento è aumentato e mi sembra quasi di vedere delle cose nella nebbia.
Riprovo senza stress, solo Atletica e Armatura. Ottengo 3 e 5 -> successo con conseguenza. Decido che Alfons trova riparo in una cripta e quando il vento smette di soffiare ne esce. Ha però perso il simbolo sacro!
Nota: perdere un punto di armatura sarebbe stato più logico ma ho preferito "seguire la fiction".
3 di Picche - Noti dei segni demoniaci dipinti su una cripta vicina. Le porte di pietra iniziano ad aprirsi. Rischia!
la scheda in italiano |
7 di Quadri - Trovi un posto tranquillo per riposare. Cancella 1 stress, corruzione o condizione.
10 di Picche - Un coccodrillo non morto crivellato di frecce e lance spezzate ti attacca. Rischia!
5 di Quadri - I monarchici e i rivoluzionari ti sbarrano la strada, discutendo e combattendo tra loro. Rischia!
3 di quadri
Di nuovo una cripta con i sigilli demoniaci e la porta che si apre. Decido che, visto che sto scappando dalla battaglia, devo tornare davanti a quella di prima. Tiro per vedere se il sigillo magico che avevo apposto ha ancora effetto.
Tiro Arcana + uno stress. 3 e 5 -> successo con conseguenza. Direi che il sigillo tiene ma i demoni hanno fiutato la mia traccia magica. Prendo un punto corruzione.
6 di Cuori - Trovi un giovane rivoluzionario, smarrito e spaventato che ti chiede aiuto. Rischia!
Re picche - Gli esploratori scappano urlando da una tomba aperta, stringendo tesori tra le braccia. Si sente odore di carne bruciata mentre un cavaliere non-morto esce all’aria aperta. Una delle torce dei profanatori è conficcata nella sua gabbia toracica, avvolgendola di fumo e fiamme. Rischi? x2 Dopo 2 successi, guadagni 2 tesori.
Potrei evitare l'incontro mettendolo in fondo al mazzo (c'è il ? in Rischia?) ma ci sono anche due tesori.
Downtime
ecco la scheda post-downtime |
Delve it again!
10 di Fiori
Jack di Picche - Il defunto Lord Ammiraglio Geoffrey Westeyel si trova sulla collina più alta della
Necropoli. Attorno a lui, operai scheletrici stanno costruendo un’altra nave da fargli
capitanare. Rischia! x3 Dopo 3 successi trovi 3 tesori e completi l’obiettivo di questo
dungeon.
Conclusione
- Gli incontri sono diminuiti, da una tabella per seme a una sola, nella quale i semi sono ininfluenti.
Questo rende gli incontri un po' ripetitivi. Mi piacevano molto di più le precedenti. Credo proverò ad usare quelle mantenendo i quattro jack come goal del dungeon (a differenza della versione 1.1 nella quale c'era una sola carta finale su 54, decisamente troppo poche). A partire dal dungeon #5 c'è comunque una sola carta goal anche nella 2.2. Me ne preoccuperò quando ci arriverò. - Non è più possibile pagare con stress le conseguenze.
Un approccio del genere porta a giocare in modo meno conservativo e a usare più spesso lo stress, fallendo meno. Tutto sommato è una scelta di design condivisibile. - Non c'è più differenza tra conseguenze sul successo parziale e sul fallimento.
Questo mi piace meno, l'approccio della 1.1 era migliore, in virtù di una maggiore semplicità si è persa profondità di gioco. Un fallimento è molto meno di impatto in questo modo. - Nessuna resurrezione. Se si muore si muore.
Una sorta di "hard mode". Visto che è un gioco in solitario non ne vedo un vero motivo. Tornare con un punto corruzione mi piaceva decisamente di più come idea. - Più personaggi di esempio
Il mio Alfons si chiama ora Octavio e ha l'abilità assassinare. - Nuovi dungeon goal
Ho dato una scorsa ai dungeon avanzati, non tutti richiedono di uccidere un lord non morto adesso. - Le carte numeriche non vengono ri-aggiunte al mazzo dopo ogni downtime.
Questo è un bene, la versione 1.1 rischiava di durare eoni. L'unico problema è che non ha più senso l'ingombro per i tesori non essendoci alcuna controindicazione nel passare alla fase di downtime. Basta tornare in città, convertire in ricchezza i tesori e poi tornare al dungeon per avere sempre spazio libero nell'inventario. Andrebbe trovata una via di mezzo. - Si può fare solo una azione per tipo per ogni downtime.
L'ho sempre giocata così ma effettivamente, visto che con il fallimento si ottiene comunque qualcosa, sarebbe stato più utile tirare tre volte un dado che una volta tre dadi nella versione precedente. - I compagni hanno ora 4 ferite
Questo mi piace meno, due ferite mi davano l'idea che il gioco fosse più difficile. Forse è fatto per bilanciare la modifica allo stress. - Probabilmente altro che non ho notato 😊
Link utili
- A torch in the dark (Italiano) - sito Dreamlord Press (PDF e cartaceo)
- A torch in the dark (inglese) - solo PDF su Itch.io per chi lo preferisse in lingua originale
- A torch in the dark (inglese) - solo PDF su Drivethrurpg
Tutte le immagini del post sono state create con ChatGPT e DallE3
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