Thunderdelve Mountain - XS2 - My2Cents



Ho sempre recensito e parlato di giochi "moderni", ma per oggi farò un'eccezione. Parleremo infatti di un modulo per Dungeons & Dragons targato 1985: Thunderdelve Mountain - della serie XS (avventure in solitario di livello expert)

Complice lo sconto del 40% del DM sale day su Drivethrurpg (fino al 10 di Marzo) mi sono procurato una vecchia avventura in solitario per Dungeons&Dragons. Dopo Ironworn e Magus ho pensato di provare l'esperienza del gioco a D&D in solitario. Del resto quando giocavo alla scatola rossa non c'erano molti moduli disponibili e questo me lo sono perso.

A dispetto di quanto si possa pensare, l'avventura è molto lunga e richiederà svariate ore per essere completata. La missione iniziale è relativamente rapida, se uno ha la fortuna di azzeccare la strada giusta (non l'ho fatto); si tratta di salvare la figlia del PNG che ci ha assoldato. 

Poi, senza voler spoilerare nulla, ce ne verrà affidata un'altra che ha l'idea di essere piuttosto lunga e difficile, l'ho solo iniziata per ora.

Per completare la preparazione e la prima quest ci ho messo quasi 4 ore. Il modulo potrebbe quindi tenervi impegnati per giorni. Niente male per una pubblicazione di quasi 40 anni fa!

Il modulo in breve

Gli eroi

Saremo chiamati ad interpretare il ruolo di un nano, guerriero, come da regole BECMI, quando ancora la "razza" del personaggio era confusa con la classe, altri tempi.

Potremo scegliere l'eroe tra una rosa di sei nani di livello 7-9, ciascuno con caratteristiche molto diverse ma, almeno in linea teorica, bilanciati. Avremo il nano con destrezza 18, più adatto a un approccio cauto, e quello con destrezza 5, destinato a finire in ogni trappola (e morire male, sigh. ndR)

Già questo dovrebbe far capire di che tipo di gioco stiamo parlando, quando (non se) moriremo, potremo ripartire con un altro dei nani della lista, dall'ingresso del dungeon o persino nella stessa stanza! 

Un approccio decisamente old school (molto old).

Esplorazione

L'esplorazione si svolge come in un librogame, con 447 voci; a molte delle quali corrisponde un pezzo di mappa che dovremo avere la cura di annotare in una griglia quadrettata.

Gli incontri, brevemente descritti, contengono indizi su ciò che ci troveremo ad affrontare (che vista la mortalità del modulo è una buona cosa), trappole, mostri, tesori e tutto quello che ci possiamo aspettare da una avventura di D&D. 


È interessante notare come vengano usati i tiri per sulle abilità per risolvere delle prove non direttamente legate al combattimento (es. saggezza per trovare trappole o destrezza per muoversi in silenzio). Prove estremamente frequenti, come ha imparato a sue spese il mio nano con destrezza 5.

 Credo che questo sia stato uno dei primi moduli ad introdurre questa meccanica per risolvere le prove, almeno nel BECMI, ma potrei sbagliarmi.

Nota: almeno una delle voci è errata, due stanze sono collegate male. Ma per ora è l'unico errore che ho trovato.

Combattimento

Funziona come in D&D, con l'unica eccezione dell'iniziativa, i mostri attaccano sempre per primi. Cosa a parer mio estremamente punitiva anche se a volte non è chiarissimo dal testo chi debba attaccare.

Alcuni combattimenti hanno attivatori speciali (es se tiri un 20 o se sbagli una determinata prova) che causano effetti in fiction rendendo il tutto stranamente coinvolgente.

Attaccare un gargoyle è stata una delle peggiori idee che abbia avuto nella mia partita introduttiva.

Oggetti magici e cure

La gestione degli oggetti magici viene modificata un po', per adattarla al gioco in solitario. Le pozioni, ad esempio, non possono essere bevute in combattimento ma solo tra un incontro e l'altro. Altri funzionano per un solo incontro (invisibilità) mentre l'anello di rigenerazione funziona solo ogni volta che viene letta una nuova voce. 

Sempre nell'ottica punitiva da Old School, le cure sono incredibilmente rare, e non è possibile tornare indietro per spendere i tesori trovati. Questo rende i combattimenti ancora più pericolosi, perché spesso non fanno altro che ridurre le nostre già magre risorse a disposizione. 

Totalmente nello spirito della vecchia scuola, gli scontri sono sempre da evitare, se possibile.

le onnipresenti tabelle

Gli eventi

Ho trovato molto interessante il sistema usato per la gestione degli eventi della trama. A volte, in conseguenza alle nostre azioni, ad esempio se uccidiamo un PNG o troviamo un oggetto, ci verrà chiesto di segnare una specifica opzione della tabella degli eventi. Durante l'esplorazione potremmo leggere qualcosa del tipo "se hai segnato l'evento J vai alla voce 140 altrimenti alla 152". Semplice ma funzionale, potremo quindi trovare o meno un PNG in una stanza in base a quello che abbiamo fatto altrove. Affrontare le stanze nel giusto ordine è quindi importante perché spesso per superare un incontro difficile basta aver sbloccato una delle opzioni della tabella.

Punti vittoria

Il gioco non gestisce l'esperienza, ma consente di "contare i punti" fatti in base alle stanze visitate, mostri uccisi e oro trovato. Alla fine il totale ci dirà quanto siamo stati bravi a scoprire i segreti di Thunderdelve Mountain.

Nota: così come da "vecchia scuola", i tesori sono più importanti dei mostri, ogni combattimento infatti fornirà punti vittoria equivalenti a 100 monete d'oro di tesoro (e nella prima avventura ne ho trovate 6500 a fronte di 4 combattimenti, la matematica è semplice). È evidente che sia preferibile evitare i combattimenti per l'economia del gioco.


Le rune nanesche

Per finire, i testi delle mappe e quelli che troveremo durante l'avventura, sono scritti in codice, usando delle rune al posto dell'equivalente inglese. Basterà sostituirle ma questo mini-game è incredibilmente frustrante (almeno da digitale), anche perché alcune si somigliano (la A, la F, la O e il dittongo AE ad esempio) e sono scritte a mano, come avveniva 40 anni fa anche nelle pubblicazioni ufficiali. 

Usando un supporto digitale si perde parecchio tempo a leggere anche i cartelli più semplici. 

Conclusioni

Che altri dire senza spoilerare ... che il modulo mi ha piacevolmente sorpreso, è comunque un titolo del 1985. Non siamo certo ai livelli dell'immersività di un Magus o di un Ironsworn ma l'esperienza è appagante anche se incredibilmente dipendente dai dadi. Ho avuto la tentazione di "barare" quando ho tirato un 1 su un tiro per colpire alle spalle con un bonus di +6 ... tiro che mi è costata una spada +2. 
Diciamo che siamo più vicini ad un gioco da tavolo che a un gioco di ruolo ma la sfida si sente e, specialmente per chi non ha mai provato il gusto di giocare "Old School" (non OSR), l'acquisto vale la pena.

Un suggerimento, se volete giocare in digitale senza stampare l'avventura, l'ideale è usare un tablet che vi permetterà di "scrivere" direttamente sul PDF. Io l'ho fatto usando il software Noteshelf, compreso nella versione Android che ho sul tablet. Immagino ne esistano molti altri.

Qualche link




Commenti