Be like a crow (parte 1) - Actual play

Sempre in tema di giochi in solitario ho provato "Be like a crow" il gioco che ci mette nei panni di un corvide alle prese con un insediamento umano, in questo caso, ma non solo.

Il gioco

"Be like a crow", letteralmente "Sii come una cornacchia" (o corvo) è un gioco di ruolo in solitario di tipo "journaling" localizzato in italiano da Mana Project Studio

A differenza di altri giochi in solitario non si propone di giocare avventure brevi anzi, ha un sistema di avanzamento che attraversa l'intera vita del nostro amico corvide, da pulcino ad anziano.

è possibile giocare in diverse ambientazioni: Urbana, Steampunk, Cyberpunk Gotico, Fantasy, Urbana moderna e persino Politica (impersonando uno dei corvi della Torre di Londra).

Nel mio caso ho scelto il setting urbano. Anche se la mia prima idea era quella di giocare un corvo imperiale sui campi di battaglia della prima o seconda guerra mondiale. Un setting un po' troppo specifico probabilmente ma chissà, forse verranno rilasciate espansioni in futuro.

Per giocare serve solo un mazzo di carte francesi (quelle con le carte da 1 a 10, Jack, Regina, Re e due Jolly) e il manuale. Le carte vengono utilizzate per tutto, dalla risoluzione dei conflitti alla generazione degli incontri.

Quí potete trovare la seconda puntata con una mini-recensione.

Iniziamo a creare il personaggio.

Il personaggio

è possibile scegliere tra varie specie di corvide: Cornacchia, Gazza, Corvo Nero, Corvo Imperiale e  Taccola. Ho scelto la Cornacchia. Inizieremo a giocare come "pulcini".

Mi segno le informazioni di base, più che altro per avere un'idea del personaggio e farmi ispirare.

Nidifica: alberi e cespugli
Alimentazione: carogne, insetti, vermi, semi, frutta, uova, avanzi di cibo
Fase: pulcino
Ferite: 0 (su un massimo di 6)

Devo poi scegliere le abilità, divise in quattro macro categorie. 

Abilità

  • Viaggiare e esplorare: Cercare, Orientarsi, Saltare, Volare
  • Interazione sociale: Accoppiarsi, Fare amicizia, Segnalare, Spaventare
  • Strumenti e rituali: Cantare, Danzare, Lisciarsi le penne, Usare uno strumento
  • Combattimento: Artigliare, Beccare, Lanciarsi in picchiata, Schivare (vantaggio)

Il sistema di assegnazione dei punti è un po' arzigogolato e dipende da specie e setting. 

Nel mio caso:
  • aggiungere 2 spunte a una abilità
  • aggiungo uno spunta a una abilità per ogni categoria
  • ho poi un punto bonus a: orientarsi, cercare, usare uno strumento, beccare e spaventare

Immagino una cornacchia giovane e curiosa, ha da poco lasciato il nido e frequenta ancora il grande albero dei corvi, dove nidifica la sua famiglia. Siamo ancora nella bella stagione, ma presto dovrà trovare un posto dove nidificare. è affascinato dagli umani e segue con attenzione i loro movimenti, crede di aver quasi capito come funzionano le chiavi, per le quali ha una vera passione. 

Assegno un punto a volare (trovo un po’ ridicolo il malus dei pulcini in questo senso e non voglio che il personaggio si ammazzi tentando di imparare a volare, vedi dopo). è giovane, e come per tutti i bambini per lui è facile fare amicizia. Metto i due punti bonus a Usare uno Strumento e un punto a Lisciarsi le penne, perché per ora cantare e danzare non mi interessano. Lo immagino un po’ superattivo e scattante, quindi schivare sembra una buona abilità. 

Aggiungo i punti bonus e sono pronto a giocare. Questo è il risultato:

  • Viaggiare e esplorare
    Cercare (1), Orientarsi (1), Saltare, Volare (1)
  • Interazione sociale
    Accoppiarsi, Fare amicizia (1), Segnalare, Spaventare
  • Strumenti e rituali (Vantaggio)
    Cantare, Danzare, Lisciarsi le penne (1), Usare uno strumento (3)
  • Combattimento
    Artigliare, Beccare (1), Lanciarsi in picchiata, Schivare (vantaggio) (1)

Ho un vantaggio a tutte le abilità di tipo Strumenti e Rituali perché sono una cornacchia, a schivare perché ancora un pulcino nel setting urbano.

Dato che il gioco mi sembra un po’ lungo (2 obiettivi per passare da pulcino a giovane, poi 4 per diventare adulti e 6 per diventare vecchi) decido di partire subito con un obiettivo completato in modo da poter giocare velocemente come giovane e, forse, diventare adulto in questo test.

Tiro a caso un obiettivo completato e lo uso per crearmi un po’ di backstory. 

Nota: la tabella delle "Imbeccate" contiene una lista di obiettivi modulari, per ciascuno può essere necessario pescare altre carte corrispondenti a Oggetti, Luoghi e Personaggi. Tutte queste tabelle sono specifiche per ogni setting.

Jack di Fiori: In [Jack di Picche - uno spartitraffico] una raffica di vento ha fatto volare immondizia dappertutto. Se provi a raccoglierla, potresti fare amicizia con un umano spazzino.

Direi che sono considerato un po’ strano dagli altri corvi per questo. “Finirai su uno spiedo a fidarti degli umani” mi dicono spesso. Ma il vecchio umano mi è simpatico, l’ho aiutato volentieri nel suo gioco, mettendo alcune cartacce nel bidone che si porta dietro. Forse se le mangia, del resto non le usa certo per farsi il nido, quale altro motivo potrebbe avere per raccoglierle? Lo chiamo “Raschio”, per il rumore che fa spesso con la gola.

Giusto, devo scegliere il mio nome. Mi chiamano Raffica, non per il vento, ma per la quantità di domande che facevo ai miei genitori quando ero ancora nel nido. “perché questo, perché quello…?”

Bene, sono pronto a partire, rimescolo il mazzo e mi getto nel gioco.

Nota: il gioco non è diviso in scene ma, essendo questo actual play abbastanza lungo, l'ho diviso in sezioni per agevolarne la lettura. Più o meno ogni scena corrisponde ad un esagono.

Nota2: ho lasciato nel testo riflessioni ed appunti, potrebbero essere utili per capire meglio il gioco e come approcciarsi ad un solitario, per chi non ne avesse esperienza.



Scena 1: La banda degli scoiattoli

Inizio generando il primo (secondo per me) obiettivo di gioco estraendo una carta sulla tabella delle "imbeccate" per i corvi urbani.

7 di Fiori: Un bambino ha fatto cadere il suo peluche preferito. Lo hai visto in [5 di Picche: un lampione]. Recuperalo e portalo al bambino.

Nota: d'ora in poi userò una notazione più semplice per gli eventi senza indicare esattamente i token nel testo.

Il bambino potrebbe essere molto piccolo, la madre lo porta al parco e qualcuno deve averlo trovato. è un orsacchiotto grigio simile ad un gatto grasso. Ho visto un umano (Raschio)  appoggiarlo alla base di un lampione, ben in vista. Solo che non è lungo il percorso che fanno normalmente attorno alla fontana. Se lo porto lì probabilmente lo vedranno e il bambino sarà contento. Da quando lo ha perso strilla in modo terribile ogni volta che vengono al parco.

Segno sulla mappa il percorso della mamma e a una certa distanza quello del lampione. Sono pronto alla mia prima missione!

Nota: aggiungerò la mappa alla fine del post.

Spicco il volo e mi muovo a sud dal vecchio albero. Sono ancora un pulcino, devo quindi mettere alla prova la mia abilità Volare.

La meccanica è semplice, estraggo una carta (4 di Quadri), il numero indica la difficoltà/opposizione dell’azione. Devo raggiungerlo o superarlo con un altra estrazione, alla quale aggiungerò il mio punteggio sull’abilità Volare (1), estraggo un 2 di Quadri, quindi fallisco e subisco una ferita (1). Si inizia bene.

Sono troppo concentrato sulla ricerca dell’oracchiotto. E se qualcuno lo avvesse spostato? e se il bambino non lo volesse più? Gli umani sentono gli odori come noi? Troppe domande; mi distraggo e prendo male le misure. Sbatto contro una fronda e, in modo decisamente sgraziato, atterro malamente.

Una corva adulta, Alba credo si chiami, mi vede e decide di ignorarmi. Meglio così, non avevo voglia di una ramanzina. 

Ora che sono a terra, devo risolvere almeno 2 eventi prima di poter lasciare l’esagono

Nota: non c’è scritto da nessuna parte che se fallisco il tiro per Volare devo anche atterrare, è solo una conseguenza che mi è sembrata logica. Di base dovrei solo prendere una ferita.

Potrei lisciarmi le piume (per recuperare ferite) ma decido di non farlo, so che Alba continua a guardarmi di sottecchi, non voglio certo dargliela vinta così che possa spettegolare di me con le sue amiche.

Evento #1 - gli scoiattoli

Genero il primo evento. Pesco una carta e la confronto con la tabella degli Eventi a Terra.

Jack di Fiori. Una banda di scoiattoli grigi mi circonda. Cavolo, devo essere entrato nel loro territorio, o forse ho dato fastidio a qualcuno sbattendo contro il ramo. Provo a scusarmi ma cercano subito di mordermi. I loro denti sono decisamente troppo aguzzi per i miei gusti!

Nota: gli eventi sono comuni a tutte le ambientazioni, vanno declinati in modo adatto. 

Non ho bisogno delle caratteristiche degli scoiattoli, devo solo fare una prova di Schivare (alla quale, fortunatamente, ho vantaggio essento ancora un pulcino).

Pesco l’opposizione, Re di Picche! (le figure valgono 13 il Re, 12 la Regina e 11 il Jack). Si mette molto male. Estraggo 2 carte e prendo la più alta (l’effetto del vantaggio). Trovo un 7 di Quadri e un Jack di Picche. Purtroppo ho solo un punto di Schivare, quindi il mio totale è12. Prima di riuscire a scappare gli aguzzi denti degli scoiattoli mi infliggono una ferita (2).

Ottimo, non posso nemmeno lisciarmi le penne, perché posso farlo una volta per esagono quando atterro.

Evento #2 - un ragazzino con la luna storta

Vabbè, proviamo il prossimo evento (a terra sono almeno due). Estraggo un Jolly! la fortuna inizia a girare.

Posso usare subito il Jolly o tenerlo da parte e usarlo in seguito per:

  • avere successo automaticamente in un tiro di combattimento
  • avere successo automaticamente in una prova di abilità
  • guarire due ferite
  • scartare una carta e pescare di nuovo
Decido di non usarlo per ora, lo metto da parte, quindi non tra gli scarti

Pesco un’altra carta per il secondo evento. Stavolta è un 10 di Picche.

Nota: il regolamento non è chiaro su questo punto. Sembra però logico che non conti come estrazione.

Incontro un personaggio ostile, posso nascondermi con una prova di schivare, altrimenti mi attacca e devo combattere. Ottimo… intanto tiro a caso il personaggio sulla tabella apposita del Corvo Urbano: 9 di Fiori, un apprendista muratore {+1, 4, 1}

Nota: I valori tra parentesi graffe {} indicano il punteggio di attacco/schiavata (+1), le caselle di ferite (4) e i danni inflitti (1).

Immagino sia un ragazzino, sui 15 anni, e frustrato perché deve andare a lavoro e non può giocare con i suoi amici. Sfoga la sua rabbia prendendomi a sassate.

Secondo l’evento posso però evitare del tutto l’incontro con una prova di Schivare. Pesco l’opposizione Regina di Cuori (quindi vale 12), non sommo il suo punteggio di attacco perché non mi ha ancora visto. 

Dato che godo del vantaggio, pesco due carte e prendo la più alta: 10 di Cuori, e un altro Jolly! lo metto da parte per ora e pesco la seconda carta, un 5 di picche. Il mio totale è quindi di nuovo troppo basso, 6. Dovrei affrontarlo.

Ho però due Jolly a disposizione, decido di usarne uno per avere successo nel tiro di Schivare. Metto quindi un Jolly tra gli scarti.

Nota: non è chiaro dal regolamenteo quando posso usare i Jolly, prima o dopo aver pescato? logica vorrebbe quando preferisco. Quindi giocherò in questo modo.

Saltello velocemente infilandomi sotto un cespuglio e aspetto che passi, sfogando la sua frustrazione su una lucente lattina. La seguo con gli occhi mentre colpisce il terreno dopo una lunga parabola. Il ragazzino si infila le mani in tasca e si allontana.

Scena 2: Il tassidermista

A questo punto posso spiccare il volo e raggiungere il lampione, se non sbatto nuovamente contro qualcosa.

Faccio una prova di Volare. L’opposizione è un Jack di Quadri (quale sarà la divinità delle cornacchie? giusto per sapere chi bestemmiare ndR), devo quindi ottenere almeno un 11. Pesco un 8 di Quadri, che sommato al mio valore di 1 in Volare mi porta a 9. Subisco un altro danno (3 su un massimo di 6). 

Dato che sbattere di nuovo mi farebbe sentire un idiota, direi che la ferita inferta dagli scoiattoli si è riaperta, e mi costringe ad atterrare. Non che sia un grosso problema, dato che lo avrei fatto comunque per raccogliere l’orsacchiotto e lisciarmi le penne.

Iniziamo da questo, provo a curarmi le ferite. Devo fare una prova su Lisciarsi le penne, che essendo un Rituale tiro in vantaggio. Estraggo un 6 di Fiori, mentre le mie carte sono un 9 di Picche e un Jack di Cuori, che sommato al mio +1 nell’abilità mi porta a 12 (sarebbe bastato il 9). 

Recupero una ferita (vado a 2) mentre mi guardo attorno, un po’ spaventato.

Dovrei pescare due eventi. Decido di pescarne uno subito, poi mi muoverò un po’ in giro in cerca dell’orsacchiotto. Durante la ricerca proverò il secondo evento.

Nota: anche questo non è indicato nelle regole, è una mia scelta estetica.

Evento #1 - il proprietario della caffetteria ha fame

Pesco un 4 di Picche (ho la sensazione che i semi neri siano tutti brutte cose), di nuovo è un Evento a Terra

Un personaggio ostile vuole mangiarmi, posso schiavare altrimenti mi ferirà ad un’ala e dovrò combattere per scappare.

Pesco il personaggio dalla tabella apposita estraendo un 10 di Quadri: è il proprietario di una caffetteria { +1, 4, 1 }

Uhm… bizzarre abitudini alimentari. Diciamo che prova ad afferrarmi, non mi mangerà, ma probabilmente farò comunque una brutta fine. Magari ha la passione per la tassidermia.

Estraggo l’opposizione, stavolta aggiungo il +1 del suo attacco (non è molto chiaro dall’evento, ma avrebbe senso) Re di Fiori, totale 14. Qui c’è qualcuno nel paradiso dei corvi che mi vuole MOLTO MALE. Provo a pescare due carte 7 di Cuori e Asso di Picche. Purtroppo l’asso vale 1. Quindi, per evitare guai peggiori, uso il mio secondo e ultimo Jolly. Fino a quando non rimescolerò il mazzo non ho speranza di recuperarli.

Scappo appena in tempo, una anziana signora accorre in mio aiuto e prende a borsettate il tassidermista (ormai per me lo è, anzi diamogli anche un nome, Marco). Distraendolo quanto basta per consentirmi la fuga. Siano benedette le anziane signore!

A questo punto direi che mi guardo attorno per trovare l’orsacchiotto, ricordo dove l’ho visto, il problema è che ero in volo e la prospettiva dal basso è tutta sbagliata. Faccio una prova di Cercare

L’opposizone è un 9 di Quadri, la mia carta un 8 di Picche, +1 di abilità, il totale è 9. Trovato!

Evento #2 - la patente

Estraggo il secondo evento 8 di Cuori: Trovo un oggetto rotto!. Potrei aggiustarlo ma per prima cosa voglio tirare per vedere di che oggetto si tratta, speriamo non sia l’orsacchiotto.

Estraggo dalla tabella degli oggetti del corvo urbano un 9 di Cuori: una Patente di guida. L’umano su di essa ha una faccia simpatica, magari se gliela riporto potrebbe diventare il mio umano preferito.

Prima però dovrei ripararla, e trovarlo. Senza contare che devo occuparmi anche del pulcino umano e del suo orsacchiotto. Non posso portare due oggetti con me.

Decido il da farsi.

Per prima cosa riparerò la patente, poi la nasconderò da qualche parte. Dopo aver risolto con il bambino potrò cercare l’umano.

Ho ben 3 punti (e il vantaggio) su Usare uno strumento. Pesco l’opposizione 7 di Picche, mentre le mie carte sono un 6 di Cuori e un 3 di Quadri. Totale 9, perfetto. Riparata. Direi che era coperta di terriccio e resina, con pochi colpi di becco la ripulisco in modo che la faccia sia visibile. 

Poi la nascondo sotto una roccia. Tiro per trovare un posto sicuro, usando l’abilità Cercare. Per la difficoltà pesco l’Asso di Fiori, anche senza bonus non posso fallire. Pesco un Asso di Quadri. Nascondo la patente e vado verso l’orsacchiotto. 

Nota: questo tiro è stata una mia scelta, l'evente richiedeva solo un eventuale tiro per la riparazione. Non è spiegata alcuna meccanica per gestire gli eventi fuori dagli eventi. Sembra essere data per scontata.

Per fortuna l'orsacchiotto è più piccolo di me, lo afferro tra le zampe e spicco il volo. A questo punto devo solo trovare la mamma e l’umano strillante. Non dovrebbe essere difficile.

Nota: Qui un problema abbastanza serio… mi rendo conto che le regole non mi aiutano, anche rileggendo l’imbeccata. Non c’è una meccanica che mi permetta di decidere se trovo o meno quello che cerco.

Visto che sembra che tutto dipenda dalle abilità decido di usare quelle. Proverò a Volare al centro della fontana e da lì farò un tiro su Cercare (in vantaggio) per trovarla. Poi dovrò raggiungerla.

Scena 3: La fontana

Spicco il volo, la mia destinazione è a due esagoni di distanza. Per prima cosa vediamo se ho ancora problemi con il volo. L’opposizione è un 8 di Fiori, la mia carta una Donna di Picche, con il mio +1 raggiungo un 13. Stavolta è andata bene.

Evento #1 - l'orecchino

Mi sposto di un esagono e estraggo dalla tabella degli Eventi di Volo un incontro. 10 di Fiori. Un volatile si unisce a te in volo e ti assegna un compito. Posso generare un nuovo obiettivo.

Estraggo l’obiettivo e poi deciderò chi è il volatile. Donna di Fiori. Il mio umano preferito ha perso un oggetto. Cercalo e riportaglielo. 

Non ho ancora un umano preferito (forse il vecchio Raschio). Decido quindi di modificare un po’ l’evento: noto un piccione che viene scacciato da una femmina umana con un orecchino scintillante, almeno credo sia una femmina, gli umani sono tutti uguali. L’orecchino però lo riconosco, è lo stesso che porta l’umano della tessera che ho nascosto. Mi segno come obiettivo “Riportare la patente all’umano”

In volo devo risolvere un solo evento per esagono. Quindi mi sposto di nuovo e arrivo sopra la fontana. 

Faccio una prova di Cercare (in vantaggio) per trovare l’umano urlante. L’opposizione è un 3 di Fiori. Le mie carte una Donna di Quadri e un Re di Quadri, con il +1 a Cercare ottengo 14.

Ci siamo! L’orsacchiotto è abbastanza pesante e non ho quindi troppo margine di manovra. Scendo sul bordo della fontana e lo lascio sul muretto, la donna alza lo sguardo esasperata dall’infante e sgrana gli occhi quando mi vede. 

Nel frattempo do qualche beccata al pupazzo per rassettarlo un po’. Chissà perché ho voglia di strappargli quegli occhi neri, lucenti e così duri.

Nota: in altri giochi mi sarei chiesto come reagisce la madre, potrebbe darmi una ricompensa o tentare di scacciarmi. Be like a crow non aiuta in questo senso con le sue meccaniche. Decido io.

La donna si avvicina titubante, fa un verso strano con le mani ed emette un verso bizzarro. La guardo perplessa inclinando la testa su un lato. Sta forse cercando di spaventarmi?

Ok, ho capito. Non ci saranno premi per questa buona azione. Spicco il volo e vado a cercare un succulento spuntino vicino all’area pic-nic.

Nota: mi sono dimenticato di estrarre l'evento. Sono stato distratto dalle meccaniche dell'avanzamento di fase vitale.

Una giovane cornacchia (regole per il "passaggio di livello")

Ho completato il mio obiettivo. Essendo il secondo (sono partito con uno gratis) posso fare un avanzamento. Ora Raffica è una giovane cornacchia e non ha più problemi con il volo.

In termini di gioco non devo più tirare per Volare ma perdo il vantaggio su schivare.

Nota: mi sono reso conto che avrei dovuto tirare per Volare per spiccare il volo E per atterrare, in quanto pulcino. Pace, ho preso abbastanza legnate anche così.

Sono un corvo urbano, passando a “Giovane” posso aggiungere una spunta a due mie abilità della categoria Viaggiare e Esplorare e una a Usare uno strumento (che sale a 4)

Aggiungo 1 a Volare e a Cercare visto che sono le abilità che ho usato di più.

Come cornacchia ottengo due spunte ulteriori a due abilità e a una sola abilità di ogni categoria.

Infine posso aggiungere un’ulteriore spunta a orientarsi, cercare, usare uno strimento, beccare e spaventare

Nota: Ho la sensazione che siano un po’ troppi, potrebbe essere un errore di traduzione dall’inglese? cercherò di procurarmene una copia.

In ogni caso scelgo per i due punti Spaventare, per il punto singolo Volare, Fare Amicizia, Cantare e Schivare.

Quindi le mie abilità diventano

  • Viaggiare e esplorare
    Cercare (3), Orientarsi (2), Saltare, Volare (3)
  • Interazione sociale
    Accoppiarsi, Fare amicizia (2), Segnalare, Spaventare (3)
  • Strumenti e rituali (Vantaggio)
    Cantare (1), Danzare, Lisciarsi le penne (1), Usare uno strumento (5)
  • Combattimento
    Artigliare, Beccare (2), Lanciarsi in picchiata, Schivare (2)
Completo l’avanzamento di fase della vita generando un nuovo obuiettivo

Pesco una carta, il 4 di Fiori.

Un personaggio è stato catturato da alcuni gatti randagi in un luogo, devo aiutarlo a fuggire. Genero il personaggio: 3 di Cuori, un timido ratto, e un luogo 6 di picche: Un vicolo. 

Perché mai dovrei farlo? diciamo che il ratto ha rubato la patente che avevo nascosto, e se non lo salvo non potrò mai riportarla all’umano con l’orecchino brillante.

Nota: una forzatura necessaria, € abbastanza frequente nei giochi in solitario basati su tabelle, vanno interpretate

Scena 4: verso le case degli umani

Guardo sulla mappa. Il vicolo più vicino è a tre esagoni di distanza, sarà un lungo viaggio. Dato che ho deciso che il ratto mi ha rubato la patente non ho altri obiettivi da seguire. Potrei andarmene in giro a zonzo... ma perché farlo?

Spicco il volo, stavolta automaticamente, e genero il primo evento. 

Evento #1 - un incontro fortunato

2 di Fiori. Incontro una taccola che si offre di accompagnarmi e aiutarmi. In questo e nel prossimo esagono avrò vantaggio in tutte le prove. 

Nota: un incontro veramente fortunato come vedrete, il vantaggio a tutte le prove è tanta roba!

Purtroppo la mia destinazione è un esagono troppo lontano. Vabbè, decido che la taccola si chiama Nocciola, ed è una chiacchierona. Anche lei ha imparato da poco a volare senza problemi, mi racconta di essere scappata da un gattaccio rosso con una cicatrice su un occhio, un vero demonio! 

Visto che sono accompagnato, decido di scendere a terra per Lisciarmi le penne. Forte del vantaggio su tutte le prove.

Estraggo la difficoltà: 5 di Fiori, e le mie due carte sono Re di Cuori e 2 di Picche. Con un totale di 14 recupero una ferita (1)

A questo punto però devo fare due incontri al suolo.

Evento #2 - il demone rosso

Pesco il primo evento: 5 di Quadri. 

Un gatto affamato si getta su di me !!! {+2, 4, 1}. Posso combattere o fuggire. Se riesco a ridurlo ad una sola ferita scapperà lasciando cadere un oggetto.

Uhm… mi chiedo dove possa tenere l’oggetto un gatto se sta provando a mordermi. Intanto tiro l’oggetto. Un fazzoletto (posso usarlo per distrarre gli avversari e schivare in vantaggio)

Chiaramente è il demoniaco gattone da un occhio solo, stava inseguendo Nocciola, e ha colto la taccola al balzo! (come sono spiritoso, ndR)

Il fazzoletto potrebbe essermi utile per affrontare in seguito i gatti del vicolo, decido di provare le regole del combattimento.

Il combattimento

Dalla descrizione dell’evento sembra che attacchi lui per primo, pesco la sua carta 5 di Cuori, che con il suo +2 risulta in un valore di attacco di 7. La mia difesa (in vantaggio grazie a Nocciola) è un 3 di Picche e un 6 di Quadri, che sommati al mio schiavre 2 mi porta a 8.

A questo punto potrei fuggire automaticamente, ma decido di difendere la mia nuova amica e prendo il gattaccio a beccate sull’occhio buono. Pesco in vantaggio Asso di Cuori e 4 di Cuori, con il mio +2 a beccare raggiungo un totale di 6.

Purtroppo ho finito le carte del mazzo, devo rimescolare… tutto può accadere. Pesco una carta per vedere se il gattone riesce a schivare: Re di Picche (e figuriamoci). 6 contro 15 non c’è storia. Avrei dovuto attaccare dal lato cieco. Mi arriva una graffiata bruciante e subisco una ferita (2).

Nota: qui ho sbagliato, come conseguenza della schivata del gatto non avrei dovuto subire ferite

Cerco di volare via ma lui mi è addosso. Nocciola cerca di distrarlo per darmi il tempo di fuggire. Intanto risolviamo l’attacco: 8 di Picche, quindi 10, considerando il +2. Contro il mio schiavare (in vantaggio grazie a Nocciola) di 2 più un 3 di Picche e una Regina di Picche. Grazie alla Regina totalizzo un 14. Evito l’attacco.

Tutto mi urlerebbe di scappare, ma voglio fargliela pagare. Becco di nuovo. 6 di Picche e Jack di Fiori, con il +2 arrivo a 12. Estraggo per il gatto un 6 di Quadri, totale 8. Stavolta è lui ad avere la peggio. Finalmente gli infliggo una ferita! (scende a 3)

A questo punto tocca a lui ad attaccare. 7 di Quadri, con il +2 va a 9. Schivo in vantaggio: Asso di Cuori e Jack di Quadri, con il +2 arrivo a 12. Di nuovo salvo.

Continuo a beccarlo mentre Nocciola lo distrae. 5 di Cuori e 5 di Quadri. Anche con il mio +2 arrivo solo a 7. Per il gatto estraggo un 5 di picche, con il suo +2 pareggia. Ma in caso di pareggio vinco io. Quindi perde un’altra ferita (2)

Sanguinante da più punti il gatto ormai furioso cerca di abbattermi.

Pesco per il suo attacco: Re di Cuori, totale 15. Ouch! Devo pescare un Re o non ho speranze. Speriamo nel vantaggio. 2 di Fiori e 10 di Cuori. Anche con il mio +2 a schiavare arrivo solo a 12. Mi becco un’altra ferita (3)

A questo punto non ha senso scappare, devo portarlo a 1 per farlo desistere. Provo a beccarlo. 10 di Picche e 7 di Cuori, con il mio +2 totalizzo un 12. Estraggo per lui, 8 di Quadri, che con il +2 diventa un 10. 
Gli atterro sulla schiena e lo becco ripetutamente su quella testaccia dura piena di peli fino a quando non lascia andare il fazzoletto che tiene tra le fauci. Poi, scappa.

“Corri corri” gli gracchio dietro, “non provare mai più a dare noia alla mia amica Nocciola o te la vedrai con me!”

Sanguinante da più punto penso solo a farmi bello con la giovane taccola, e non noto che il gatto è scappato in direzione del vicolo.

Nota: il combattimento è stato inutilmente lungo. Non ha senso, specialmente in un gioco in solitario, passare i turni a fare a melina attaccando e schivando. Un tiro per round basta e avanza per decidere chi viene ferito e chi no. 

Evento #2 - Il telefono cellulare

Vorrei lisciarmi le piume di nuovo, ma posso farlo solo appena atterrato. Ho un altro evento a terra da risolvere prima di poter ripartire. Quindi estraggo di nuovo: 8 di Cuori. 

Di nuovo l’oggetto rotto. Decido di tirare per l’oggetto ma ignorare l’incontro. Lo segnerò sulla mappa nel caso mi dovesse servire in futuro. 4 di Quadri, è un telefono cellulare rotto

Nota: il telefono cellulare ha un regolamento un po’ strano, permette di farsi i selfie (e lisciarsi le penne) o spaventare gli avversari. Ma questo è rotto.

Non me lo porto dietro, però la possibilitàdi lisciarsi le penne sembra utile. Quindi provo a ripararlo (non è rotto naturalmente, solo girato dal lato sbagliato). Pesco la carta per vedere la difficoltà dell’azione: 2 di Quadri. Ho +5 e tiro in vantaggio. Pesco solo nella speranza di trovare dei Jolly da tenermi da parte per dopo: Asso di Fiori e 6 di Fiori. Il mio totale è 11.

Per usare il cellulare devo estrarre una carta e vedere cosa accade: Jolly (lo tengo da parte e ripesco) e 2 di cuori. Sotto il 5 è un nulla di fatto.

Guardiamo perplessi l’oggetto, un po’ delusi. Mi segno mentalmente la posizione e spicchiamo il volo.

Intermezzo

Questo post sta venendo più lungo del previsto, del resto la partita mi ha preso quasi quattro ore! e di cose ne sono successe. Ho naturalmente perso tempo ad annotare tutto per questo post, comunque manca ancora un bel pezzo, oltre alle conclusioni.

Quindi ho deciso di dividere l'Actual Play in due post diversi. Quí potete trovare la seconda puntata con una mini-recensione.

Per ora concludo questo con i link e la mappa dell'avventura, fino ad ora. 

Nota: ho usato un tablet per "prendere appunti" sulla mappa mentre giocavo. La linea gialla indica il percorso seguito.


Link utili

  • Be like a Crow, versione italiana (PDF o Cartaceo) sul sito Mana Project Studio
    Curiosamente non esiste una versione bundle Cartaceo + PDF
  • Dalle stesse pagine potete scaricare le mappe e le schede in PDF.
  • Be like a Crow, versione inglese (PDF, cartaceo e molti articoli aggiuntivi) sul sito CriticalKit
  • Il PDF della versione in inglese è scaricabile anche da Drivethrurpg nel caso, come me, preferiate avere tutti i PDF in una biblioteca online


Le immagini di questo post sono generate con ChatGPT4o e Dalle3

Commenti