Kult - Divinity Lost, I difetti, una recensione a caldo - My two cents


Dopo una lunga campagna di Kult, Divinity Lost (scaricabile da Drivethrurpg) credo di poter fare una recensione un po’ più dettagliata di quella precedente (vedi), magari concentrandomi su quelli che a parer mio sono i difetti principali del gioco che in ogni caso mi è piaciuto molto, ma in questo non sono obiettivo perché quella di Kult è la mia ambientazione preferita.



Analizzerò di seguito quelli che a parer mio sono i punti dolenti del gioco e le scelte di design meno azzeccate.

Considerazioni tecniche

Le mosse

Hanno bisogno di un po’ di re-factoring, decisamente, sia le mosse base che quelle relative ai vantaggi/svantaggi e segreti oscuri.

Alcune mosse sono semplicemente scritte male, il vantaggio “Magical Intuition” ad esempio recita:

Intuizione magica

Hai l’abilità innata di percepire le aure Kirlian e la presenza della magia. Quando utilizzi la tua intuizione magica, tira +Soul:

(15+) Scegli fino tre opzioni. Puoi tenerne due da parte per usarle nella scena.
(10-14) Scegli fino a due opzioni. Puoi tenerne una da parte.
(-9) Scegli una opzione ma avrai anche una visione inaspettata o attirerai attenzioni. Il GM fa una mossa.

Opzioni:

  • Impara qualcosa relativo al vero nome di una creatura
  • Capisci se qualcuno ha una natura magica
  • Percepisci dove l’illusione è più sottile verso le altre dimensioni.

Cosa accade se il personaggio prova ad usarlo per percepire l’aura di una persona normale, ne vede comunque l’aura? da quello può sapere qualcosa, ad esempio, sulle sue emozioni o sulla sua natura? Alla fine non l'abbiamo mai usata così come scritta.

Anche il vantaggio Sesto senso ha un difetto simile:

Sesto senso

Hai un intuito per le cose, buone o cattive che siano. All’inizio di ogni sessione di gioco tira +Soul.

(15+) Scegli fino a tre opzioni, utilizzabili in qualsiasi momento durante la sessione.
(10–14) Scegli fino a due opzioni, utilizzabili in qualsiasi momento durante la sessione.
(–9) Il tuo istinto ti tradisce. Il GM farà una mossa contro di te durante la sessione.

Opzioni:

  • Agisci per primo in una situazione pericolosa. Puoi usarla anche prima di un attacco a sorpresa.
  • Percepisci se qualcuno vuole il tuo bene o il tuo male.
  • Scopri o percepisci una traccia quando non sai come andare avanti.


Questa mossa è sbagliata per vari motivi.

  • Richiede di fare una scelta prima della sessione, senza sapere se avrà o meno impatto sul gioco
  • Non porta nulla in termini di fiction, assegna solo un potere temporaneo al personaggio
  • I personaggi dovrebbero essere competenti, non ha senso che il “sesto senso” lo possa tradire, al limite le conseguenze di una improvvisa “consapevolezza istintiva” potrebbero essere negative o il personaggio potrebbe essere messo nei guai dal suo sesto senso (ad esempio venendo a conoscenza di particolari di un’indagine che non dovrebbe sapere).
  • L’ultima opzione è l’antitesi di un PbtA: “se non sai come andare avanti con la trama il GM ti da un indizio”. Quando i giocatori non sanno cosa fare è il momento in cui il GM è chiamato da regolamento a fare una mossa, non servono altri incentivi. 

Vedere oltre l'illusione

Quando subisci uno shock, ferite o alteri le tue percezioni attraverso droghe o rituali tira +Soul per vedere oltre l’Illusione:

(15+) Percepisci le cose come sono veramente
(10-14) Vedi la Realtà ma in qualche modo ha effetto sull'illusione. Il GM sceglie una di queste opzioni:

  • Qualcosa si accorge di te
  • L’illusione si spezza attorno a te

(-9) Il GM ti dice cosa vedi e fa una mossa.

La mossa è confusa e di difficile applicazione, cosa ancora più grave perché è una delle mosse base e quella che dovrebbe dare il “flavour” al gioco:

A parte l’attivatore troppo generico, basta un cazzotto o  il personaggio deve essere sventrato? Nella spiegazione della mossa dice che che i personaggi non hanno normalmente le conoscenze necessarie per attivare la mossa coscientemente tramite droga e rituali e che quindi questo “scivolamento” oltre il velo accade il più delle volte per caso.

Quindi, a cosa serve la mossa? 

Tra l’altro il successo mostra la Realtà (notare la R maiuscola, ndR) e quindi il 99.99999% delle volte richiede anche un tiro su “Keep it together” per non impazzire del tutto.

A conti fatti sembra che gli autori avessero in mente un tipo di gioco in particolare e che non si siano presi la briga di spiegarlo.

Altre mosse sono eccessivamente punitive. Un fallimento su “Keep it together” è quasi sempre letale, con una probabilità attorno al 28% è una scelta di design decisamente pesante. Così come un fallimento nell'assorbire i danni che comporta sempre una ferita critica, a volte complessa da giustificare (vedi episodio Le cose là fuori nel quale abbiamo dovuto far "cadere" Latham su una bottiglia per giustificare il risultato).

Visto il tipo di gioco poi la mossa “Fuggire da una situazione” tipica di altri PbtA sarebbe stata una manna dal cielo, invece la cosa più simile è un “Agire sotto pressione” ma tirandola per i capelli.

Un’altra particolarità delle mosse, ma ne avevo già parlato nella prima recensione, è che la scelta tra le conseguenze dipende dal GM non dal giocatore che non può quindi indirizzare la narrazione in alcun modo. Peccato che questo sia il cuore di molti giochi PbtA. Non è vero in generale, ci sono eccezioni, ma almeno nel mio caso è la parte che preferisco e che differenzia tanto i PbtA dai tradizionali. 

Gli svantaggi

Quasi tutti gli svantaggi hanno questa forma:

All’inizio della sessione (o in seguito ad un evento di gioco particolare) fai un tiro senza bonus (o al più con il malus derivante dalla stabilità) e:

(15+) per questa volta lo svantaggio non ha effetto
(10-14) il GM ha una presa per fare una mossa contro di te tra alcune specifiche
(-9) come (10-14) ma il GM ha tre prese (in alcuni casi avviene qualcosa di molto brutto)

Dato che ogni personaggio ha almeno due svantaggi la probabilità che il GM abbia almeno una presa è molto alta, dopo uno o due eventi soprannaturali il 9- è il risultato più probabile.

Inizialmente è una cosa positiva perché aiuta il GM a scegliere quali svantaggi far entrare in gioco e muovere un po’ gli eventi ma dopo un po’ (due sessioni nel mio caso) è diventato del tutto inutile tirare gli svantaggi a inizio sessione perché di carne al fuoco ce n’era già anche troppa.

Statisticamente gli svantaggi da tirare in gioco hanno una probabilità attorno all'85% di attivarsi, precipitando gli eventi verso una rapida risoluzione.

Le caratteristiche

La distinzione tra attributi passivi e attivi è del tutto fuori luogo, considerando poi che questi ultimi entrano in gioco solo raramente (evitare/assorbire i danni fisici o mentali) e che sono a tutti gli effetti dei “tiri salvezza”.

Le mosse dei giochi Powered by the Apocalypse sono sempre derivanti dalle azioni dei personaggi e non ha quindi senso nel tipo di sistema un attivatore del tipo “quando subisci danno”.

Il gioco è un ibrido tra un PbtA e un gioco tradizionale, lo definirei un tradizionale con l’aggiunta del fail-forward.

Per cosa è adatto

Tutto considerato Kult Divinity Lost sembra adatto ad avventure autoconclusive con i personaggi legati tra loro da un segreto oscuro; potrebbe essere il sistema giusto per giocare a qualcosa di simile ad IT di Stephen King ad esempio.

Noi lo abbiamo giocato per trame parallele ed è venuto bene solo in virtù di qualche forzatura narrativa. Naturalmente questo può dipendere dal fatto che il mio gruppo non ama “veder giocare gli altri” e quindi preferisce il gioco di “party” ma la sensazione che il gioco mi ha dato è che ogni segreto oscuro, ogni svantaggio, portino tantissima carne al fuoco che alla fine sia molto difficile riunire in qualcosa di coerente.

Va precisato che questo mio parere deriva da un’esperienza di gioco con cinque giocatori, cosa che metterebbe in crisi qualsiasi gioco Powered by the Apocalypse.

Il punto forte del gioco è l’ambientazione quindi il focus di ogni partita dovrebbe essere la scoperta di una parte della Verità oltre l’Illusione. Non sono sicuro che possa funzionare con i giocatori a conoscenza dei retroscena senza trasformarlo in una sorta di Urban Fantasy supereroistico.

Per cosa non è adatto

Visto come sono state implementate le mosse non è un gioco di narrazione emergente, la trama è saldamente nelle mani del GM che può o meno integrare gli spunti dei giocatori ma costruisce sopra le loro scelte in termini di segreti, vantaggi e svantaggi.

I Dramatic Hook sono l’unico vero modo con cui i giocatori possono intervenire sulla trama ma il fatto che entrino o meno in gioco dipende esclusivamente dal GM. Nel nostro caso io li ho usati per capire che tipo di storia i giocatori volevano giocare dandogli molta libertà ma questo comportamento non è normato in alcun modo.

Non è quindi adatto a storie di orrore crescente.

Per come sono strutturate le mosse un singolo fallimento può portare rapidamente le porte dell’orrore a spalancarsi in modo grottesco e raccapricciante uccidendo del tutto la tensione. Un po’ come se in un film horror il “mostro” fosse mostrato in tutto il suo orrore dopo 10 minuti.

Non che non possa venir fuori comunque un bel film (vedi ad esempio “La cosa” che fa la sua comparsa relativamente presto nel film di Carpenter) ma il focus della storia deve necessariamente spostarsi dell'investigazione alla sopravvivenza; meno “Angel heart” e più “It” quindi.

Va infine tenuto conto che Kult è un gioco molto intimista, da non prendere alla leggera. È un gioco dove la tensione non cala e la concentrazione è richiesta in ogni momento. Quindi se avete un gruppo che ama "cazzeggiare" o comunque spezzare la tensione con battute o commenti fuori gioco probabilmente otterrete un'esperienza mediocre o quanto meno farete molta fatica a giocare.


Commenti

  1. Ciao Simone, ho letto l'actual play e la recensione. E, seppur attirato dalla lore (non ho mai giocato a Kult ma le premesse mi ispirano molto), sono piuttosto frenato dalle mosse che sembrano davvero infelici. Secondo te si riescono ad aggiustare? Tu me hai già aggiustata qualcuna oppure hai smesso di giocarci? Grazie e buona serata, Luca.

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    1. Ciao Luca
      ho giocato recentemente un'altra campagna di Kult con ambientazione cyberpunk e è venuta bene. Alcune mosse effettivamente remano contro e rendono il tutto più complesso da gestire ma il gioco resta valido.

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