Le terre rosse - Giuramenti di Ferro - Ironsworn Actual Play - EP 5

 


Continuiamo a seguire le vicende di Kin e della sua cerca per ripulire la foresta della sua gente dalla corruzione dei Firstborn. Riuscirà a trovare il fratello esiliato e a convincerlo ad aiutarlo nell'impresa?
Non resta che chiederlo all'Oracolo. Siamo al quinto episodio della partita in solitario di Ironsworn.

Episodi precedenti: tutti gli episodi

The story so far

Durante l'episodio precedente (Il signore dei corvi) Kin ha scoperto di non avere abbastanza conoscenze magiche per portare a termine l'impresa che si era proposto. Ha però ancora una speranza: chiedere aiuto a suo fratello Beltran, posto di riuscire a scappare dal bosco maledetto e a trovarlo.

La situazione iniziale è la seguente: Momentum 9, Health 5, Spirit 3, Supply 3. Le caratteristiche di Kin sono, al solito: Edge 1, Heart 2, Iron 3, Shadow 1, Wits 2.

Le barre di progresso (tutte condividono 10 slot)

  • Giuramento: Uccidere la madre delle bestie nel gelido nord (Epico): 0 slot
  • Giuramento: Ripulire la foresta dalla corruzione (Dangerous): 0 slot
  • Giuramento: Provvedere alle cibarie del mio villaggio in vista dell'inverno (Dangerous): 2 slot
  • La barra dei fallimenti: 2 slot e 2 tick (quindi 2 e mezzo)

La fuga

Prima di poter scappare dal "dungeon" devo almeno evitare il lupo mostruoso che fa la guardia alla radura del rituale. Forte del mio momentum 9 penso, "cosa vuoi che accada...". Decido di provare a scappare nel più completo silenzio. Tiro quindi FACE DANGER su Shadow (1) e ottengo un Weak hit. Essendo uno dei due dadi di sfida un 10 (per una spiegazione delle meccaniche vedere il primo episodio) non posso nemmeno usare il momentum. 

Sembra logico che per distrarre la bestia debba sacrificare del cibo, lancio quindi delle razioni dalla parte opposta della radura e mentre lei è distratta io cerco di ripercorrere all'indietro i miei passi. Perdo quindi un punto supply (2).

In Ironsworn Delve esiste una mossa apposita per "scappare da un dungeon", posto di avere una leva narrativa per farlo. Dato che la situazione è abbastanza tranquilla decido di risolvere tutto con un unico tiro. La mossa è ESCAPE THE DEPTHS, su Wits (2) perché sto tornando sui miei passi e ottengo uno Strong Hit. Guadagno +1 di momentum (10, il massimo).

Come mai è stato così facile scappare? A quanto pare la collana era il focus del rituale, la nebbia è meno fitta e riesco ad uscirne.

Resta il problema di come ritrovare mio fratello. Decido che mi aveva confidato che avrebbe provato a raggiungere una comunità nel profondo del bosco, del quale so solo il nome (chiedo all'oracolo per farmi ispirare) Red Land.

Ci penso un po' e mi torna in mente una serie tv che ho visto un po' di tempo fa: "L'esercito delle 12 scimmie", mediocre, ma l'immagine della foresta rossa mi è rimasta impressa. Immagino quindi che l'accampamento si trovi in una macchia di alberi dalle foglie scarlatte.


Verso le terre rosse

È il momento di usare la mossa UNDERTAKE A JOURNEY, dato che non mi sembra particolarmente interessante concentrarmi sul viaggio la considero solo "troublesome" (difficoltà minima, 1 su 5). Tiro con Wits (2) e ottengo un Weak hit
Intanto mi immagino una serie di "waypoint", dato che con 3 slot per progresso dovrei tirare per concludere il viaggio dopo 3 tiri circa, dettaglio il percorso come:
  • Devo attraversare la foresta fino ad una altura isolata che svetta sulle Wilds
  • giunto sulla cima dovrei vedere la "red land", posso quindi andare in quella direzione
  • una volta sul luogo non dovrebbe essere difficile trovare tracce di un insediamento
Naturalmente è un semplice canovaccio, l'avventura potrebbe portarmi in qualsiasi direzione. Dato che il primo tiro è andato bene segno i primi 3 slot progresso, pagando un punto di supply (1). 

Con un solo punto di supply il mio Kin andrà poco lontano, diciamo che attraversare la foresta ha richiesto più tempo del previsto ma sono giunto alla base di un'altura. Prima di proseguire il viaggio devo procurarmi del cibo. Ormai sono lontano dalla foresta corrotta, è logico pensare che ci sia qualche animale o almeno piante commestibili. La natura è più selvaggia.

Tiro RESUPPLY, quindi con Wits (2) e ottengo un Miss. Il tiro è particolarmente sfortunato, i dadi sfida sono infatti un 9 e un 10. Quindi nemmeno "bruciando" il momentum di 10 otterrei uno Strong Hit. Accetto il fallimento (segno un altro tick sulla barra dei fallimenti) e tiro sulla tabella Pay the price. "La situazione peggiora" è il responso. Uso gli oracoli per avere un''idea più precisa e ottengo come responso "barriera" e "attesa". Immagino quindi di trovare un cervo ma che la caccia mi conduca  fino ad una zona di pietre antiche e natura selvaggia. L'animale riesce a scappare in una fitta macchia ed io lo perdo. L'inseguimento mi è costato un punto momentum (9).

Ho perso tempo ma ho sempre bisogno di cibo, quindi riprovo il tiro RESUPPLY su Wits (2) e ottengo un Miss with a match. I dadi sfida sono due 8!. A questo punto rischio di non arrivare nemmeno in fondo a questo semplice viaggio, altro che salvare il mio villaggio. Quindi decido di bruciare tutto il mio momentum, che quindi torna a 2. Ma il tiro diventa uno Strong hit with a match, quindi non solo riesco ma le cose volgono a mio favore. Il punteggio di supply sale a 3.

Per il match chiedo all'oracolo e la risposta è "bolster resources".

Cerco di superare la barriera naturale e giungo infine in un'area della foresta intoccata dalla corruzione, antica e lussureggiante. Pieno di animali e piante rigogliose. Un luogo evidentemente legato a una magia antica. Creo la location "Foresta antica".

Nota: il Match non mi ha portato un vantaggio meccanico ma ha confermato il cambio di tema della giocata, dalla scarsità di risorse alla presenza di una natura antica e rigogliosa.

Proseguo il mio viaggio con un nuovo UNDERTAKE A JOURNEY, su Wits (2) e ottengo finalmente uno Strong Hit. Dall'alto vedo facilmente la zona di alberi rossi, è più vicina del previsto e il viaggio in quella direzione più sicuro di quanto pensassi. Dopo la foresta maledetta questo luogo antico ma vitale mi fa ben sperare per il futuro. Decido di spendere uno dei punti supply (2) per ottenere un +1 momentum (3).  L'indicatore di progresso del viaggio è a 6 slot su 10.

Potrei tirare per concludere il viaggio, non è difficile ottenere 5 o meno su almeno uno dei due dadi di sfida, ma non voglio rischiare. Provo a guardarmi intorno e per trovare una strada sicura. È un tiro di GATHER INFORMATION, sempre su Wits (2) ma ottengo un Miss. Un altro tick sulla barra fallimento.

Devo pagare il prezzo. Decido che incontro qualcuno, una sorta di guardiano. Per saperne di più faccio una serie di domande all'Oracolo. Ciascuna al 50%.
  • è un animale? Si
  • naturale? Si
Ok, avrei sperato in qualcosa di più epico, decido per un orso. È il momento di menare le mani, teoricamente è quello che dovrei sapere fare meglio. 


Il guardiano


La mossa da usare è ENTER THE FRAY, la caratteristica Heart (2) dato che nessuno di noi due ha la sorpresa. Ottengo uno Strong hit, che si traduce in un +2 momentum (5) e all'iniziativa. Considero l'orso "dangerous" (livello 2 su 5). Inizio subito con uno STRIKE con la mia ascia, quindi essendo in combattimento ravvicinato uso Iron (3) e ottengo un altro Strong hit. Decido di infliggere +1 harm, quindi 3 totale. Segno 6 slot di progresso contro l'orso. Mantengo l'iniziativa. 

Nota: Avendo l'asset "sunderer", avrei potuto decidere prima di tirare di infliggere un danno aggiuntivo al costo di un punto momentum (sarei quindi arrivato a 9), ma ho preferito risparmiarlo. Con il senno di poi avrei fatto meglio a non farlo.

Continuo a combattere, ho l'iniziativa quindi tiro di nuovo su STRIKE con Iron (3) ma stavolta ottengo un Miss. I dadi sfida sono un 6 e un 7 quindi il mio momentum di 5 è inutile. Segno un ulteriore tick sui fallimenti e pago il prezzo nel modo più logico. L'orso è furioso e mi ferisce, subisco 2 danni (3) e perdo l'iniziativa. Il tiro su ENDURE HARM, usando il più alto tra Iron e la salute rimasta, quindi 3 in ogni caso, è un Weak hit. Mi tengo i danni e stringo i denti.
Devo riprendermi l'iniziativa, dato che ho uno scudo (e un asset apposito "shield-bearer") provo a tenerlo a distanza in attesa di una apertura che mi consenta di prendere l'iniziativa.
 
Tiro quindi su FACE DANGER con Iron (3 +1 dello scudo) ma ottengo un altro Miss con un totale di 5 (ho tirato 1) contro un 6 e un 9. Segno un altro tick di fallimento e perdo lo scudo

Nota: non ho tirato, in questo caso ho scelto il prezzo che mi è sembrato più logico, visto che stavo usando lo scudo per difendermi.

Ricapitolando. Ferito, senza scudo e soprattutto senza iniziativa che mi consenta di chiudere il combattimento. Un ulteriore fallimento sarebbe letale, decido quindi di provare il tutto per tutto con la mossa TURN THE TIDE. Quindi recupero l'iniziativa, e uso la mossa STRIKE con Iron (3 +1 per Turn the tide). Ottengo solo un Weak hit. Abbastanza per infliggere altri due danni, quindi riempiendo la barra di progresso (10 slot), recupero un punto momentum (6) come effetto dell'hit su Turn the tide, ma perdo l'iniziativa.

Nota: mi trovo in una situazione atipica, ho inflitto il massimo delle ferite possibili ma fino a quando non ottengo uno strong hit non posso chiudere il combattimento.

Vedo che è mortalmente ferito, cerco di stancarlo. Sto quindi usando la mossa FACE DANGER con Iron (+3) e nuovamente ottengo un Miss with a match. Fortunatamente i tiri sfida sono due quattro (sì, ho di nuovo fatto 1 al tiro di azione) quindi posso bruciare tutto il momentum (che torna a 2) per trasformarlo in uno Strong hit with a match. Recupero l'iniziativa e ottengo +1 momentum (3). È il momento di chiudere il combattimento. La mossa END THE FIGHT è una mossa di progresso, uso quindi il valore di slot riempiti (10) contro i tiri sfida, ottengo solo un Weak Hit avendo tirato un 5 e un 10.

C'è un prezzo da pagare per la vittoria, chiedo all'oracolo e ottengo "Others won’t forget: You are marked for vengeance". Di bene in meglio mi pare evidente che la gente di Redland non prenderà bene la morte del loro guardiano

La fine del viaggio

Prima di giungere alla meta ho ancora un po' di strada, scelgo di accamparmi per tirare il fiato. Potrei anche provare a curarmi le ferite ma narrativamente mi sembra più plausibile che con tutte questa carne a disposizione provi quando meno a saziarsi prima di ripartire.

Il tiro su MAKE CAMP è fatto con il punteggio di Supply (2) e ottengo un Weak hit. Recupero una ferita (4) e immagino di passare il tempo a scuoiare l'orso. Del resto sta arrivando l'inverno e avrò bisogno di un mantello migliore. Dato che dovevo ancora decidere il match positivo la pelle dell'orso potrebbe essere un aiuto interessante e il motivo per il quale mi riconoscono come l'assassino del guardiano. Segno "manto di pelle d'orso" tra gli oggetti.

Mi rimetto in viaggio. La mossa UNDERTAKE A JOURNEY tirando con Wits (2), risulta in un Weak Hit. Arrivo ad un waypoint, costa un punto supply (1) ma riempio altri 3 slot per un totale di 9 su 10.

Trovo delle pietre runiche che sembrano indicare una direzione nel bosco. 

Chiedo all'oracolo
  • ne conosco il significato (40%)? - Si
  • Per sapere quale sia tiro un Tema (Natura) e una Action (Explore)
  • Indica una via sicura? - Si
  • L'ha iscritta mio fratello? (35%) - No
  • È usata dai cacciatori? (60%) - Si
Decido che indica un luogo sicuro dove accamparsi, forse un piccolo accampamento. Probabilmente Redlands. È un buon segno ed il momento di concludere il mio viaggio.
Uso la mossa REACH YOUR DESTINATION con un valore di 9 e tiro un 5 e un 10, di nuovo Weak Hit

Arrivo ma c'è una complicazione. Tiro a caso un problema per l'accampamento su una delle tabelle degli oracoli e ottengo: Cursed Past.
 
Faccio un po' di domande
  • È abbandonato? (25) - No
  • È sotto attacco? (25) - No
Tiro per una feature del Tanglewood dagli oracoli di Delve e ottengo Overgrown structure
direi un albero gigantesco tra le radici del quale sono state scavate dei ripari.
  • L'albero è una creatura addormentata? - Si
L'albero ha una sorta di volto, anzi, molti volti ed è evidentemente un luogo sacro.
Dato che ha "cursed past" i volti sono di qualcuno che è stato maledetto, ha fallito o offeso gli spiriti.
  • Mio fratello è qui? (60) - No 😢
  • Ci abita? (80) - Si
Tiro sull'oracolo Activities" dei PNG per scoprire dove è andato, ottengo Securing. Decido che è impegnato in un qualche rituale nel bosco per placare gli spiriti. 

Inizio a fare domande in giro, per sapere qualcosa di mio fratello. È un GATHER INFORMATION su Wits (2) ed è solo un Weak hit. questo vuol dire +1 a momentum (4) ma l'informazione introdurrà una complicazione. Tiro sull'oracolo "Theme" per avere un'idea e la risposta è: Love.

Fantastico, Beltran si è innamorato (o è amato) e quando faccio domande mi trovo davanti il partner. Di nuovo faccio una serie di domande secche all'Oracolo.
  • è donna? - Si
  • è ricambiata? - No
  • Perché è una complicazione? (tiro oracolo Disposition dei PNG): Threatening
  • è il capo di questo luogo?  No
  • è una cacciatrice? No
  • una reietta come lui? (60) No
  • abita qui in pianta stabile? (80) Si
  • è una donna sacra? No
ok, quindi una degli abitanti che ha accettato Beltran perché se ne è invaghita
  • fanno sesso? - Si
  • sa di non essere ricambiata? - No
Quindi Beltram la stra usando per i suoi scopi! che bastardo di fratello.

Tiro a caso un nome, si chiamerà Milla.

Provo a convincerla che non sono un problema e che cerco mio fratello per sincerarmi delle sue condizioni e consultarmi con lui. Le chiedo di consentirmi di restare ed aspettarlo.

Non sto mentendo del tutto, per ora è più "heart" che "shadow" (fortunatamente visto che ho solo Shadow 1). Quindi tiro un COMPEL su Heart (2) e ottengo un Weak Hit.

Vuole qualcosa in cambio. Direi che devo prima chiedere perdono allo spirito dell'orso che ho ucciso. Posso farlo aiutando mio fratello nei rituali.

In questo modo lo raggiungo e ho l'occasione di parlargli.

Considero il momento una milestone per la nuova quest, e segno 2 slot progresso, i primi.

Conclusione

Con questo chiudo questo actual play, l'avventura è andata avanti ancora per una ventina di mosse ma renderebbe il post troppo lungo. Quindi ci sarà un altro episodio a breve nella quale vedremo (spoiler) una lunga sequenza di miss e come il gioco riesce a gestirli. 

Non che questo sia andato molto meglio, in questo episodio sono arrivato a arrivato a 3 slot e 2 tick sulla barra di progresso dei fallimenti.

Come al solito anche i viaggi più semplici si complicano velocemente e il gioco si conferma piuttosto difficile, del resto il personaggio è ancora "di basso livello" e lo sto giocando senza il suo asset principale (la sua compagnia di cacciatori, "Il martello") sulla quale ho investito tutta la poca esperienza guadagnata.

Ne vedremo delle belle.

Link e altro

Come al solito un riepilogo dei link.
  • Potete scaricare gratuitamente Ironsworn in PDF dal sito ufficiale (link) e su Drivethrurpg (link) dal quale potrete ordinare anche la versione stampabile.
  • Sempre su Drivethrurpg è presente la versione PDF e stampabile di Delve (link), un supplemento per le avventure nei dungeon, che mi procurerò al più presto.
  • È ancora attivo un late pledge per il Kickstarter Starforged (link) che porta Ironsworn tra le stelle. Inutile dire che me ne sono già assicurata una copia.
Esiste una versione di Ironsworn in italiano, è una traduzione amatoriale e parziale, adattata al classico sistema dei PbtA (con i 2d6) - Lo trovate su Google Drive (link)

Segnalo poi una attiva community di appassionati su Discord, Reddit, Facebook etc. (link)



L'immagine del post è tratta da internet, mi è stato impossibile capire sotto quale copyright o chi ne sia l'autore. Dovrebbe essere utilizzabile gratuitamente. Stessa cosa per l'immagine dell'orso.


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