Elder Mythos - il gioco di ruolo delle divinità lovecraftiane - My2cents


Restiamo in ambito Lovecraftiano con questo nuovo gioco che ci mette nei panni nientemeno che di un Grande Antico intento a cercare di conquistare il mondo, prima che lo faccia qualche altra mostruosità siderale!

Elder Mythos è un gioco della Mana Project Studio uno studio italiano con un bel po’ di bei progetti in archivio, da Not the End a Be like a crow del quale ho già parlato qui.

Da appassionato di Lovecraft quando ho visto un kickstarter che prometteva di farmi interpretare una divinità lovecraftiana in un gioco narrativo non ho potuto che partecipare. 

Il prodotto

Da un punto di vista prettamente estetico è molto ben fatto, complice il fatto che ho sostenuto il progetto con la deluxe edition, ma anche il solo core book è intrigante e pieno di illustrazioni che restituiscono il giusto mood e con una copertina riflettente molto bella, seppur all’apparenza delicata (la mia copia ha già un frego anche se l’ho trattata con cura).

Il regolamento occupa solo 45 pagine scritte grandi (più una 20ina che spiegano come creare scenari e pantheon custom) delle 240, il resto sono relative alle divinità che possono essere giocate, alle loro “creature” e ai “setting” suggeriti. Queste ultime presenti, nell’edizione deluxe, in alcuni mazzi di carte e nello “schermo del master” che riepiloga alcune delle pochissime regole.

Il gioco

Passiamo a parlare del gioco che, da subito, mi ha dato “vibes” decisamente contrastanti dato che mischia un approccio narrativo con uno più “gamista” tipico dei boardgame. Il gioco è infatti, competitivo, asimmetrico e lo scopo dell’ Eldritch Master (EM, il game master) è quello di "riequilibrare la partita” interferendo con il giocatore che in quel momento sta “vincendo”.
Qui i miei sensi di ragno hanno iniziato a vibrare; ma tornerò in seguito sulle critiche.

Scopo del gioco

I giocatori interpretano delle entità lovecraftiane totalmente aliene il cui scopo è guadagnare influenza e “controllare” una specifica area tra le tante proposte: da un’Abbazia sulle alpi nel 1327 alla Parigi del 1968 alla Firenze del 1490 e così via in un sistema che può essere giocato sia in “one-shot” che in formato campagna passando da un setting all’altro. Il controllo dell’entità è descritto astrattamente da alcuni “punti schema” da ottenere compiendo azioni specifiche o acquisendo influenza su alcune location dello scenario (6 per mappa).

Gli stessi punti, si inizia con cinque, possono essere utilizzati per ritirare i dadi o compiere alcune azioni, come attaccare le risorse degli altri giocatori o dell’EM.
Quando tutte le location disponibili sono state conquistate, o quando è stato raggiunto un punteggio prestabilito o è finito il tempo a disposizione per la sessione, si verifica quale entità ha guadagnato più punti e si procede a narrare un finale consono.

Giocando in modalità campagna ogni scenario propone due regole speciali: un “Vantaggio tattico” per il giocatore che ha vinto l'ultimo scenario e una “Possibilità di rivalsa” per quello che è arrivato ultimo. Il vincitore di ogni scenario guadagna 3 “punti dominio”, l’ultimo classificato 1 e gli altri 2. Quando sono finiti gli scenari prefissati per la campagna chi ha più punti dominio narra come la sua entità ha conquistato la Terra. Di base l’idea delle regole aggiuntive non è malvagia.

Gli Dei Antichi

In che modo il giocatore può calarsi nei panni di una creatura al di là della comprensione umana come, ad esempio, Azathoth (il demone sultato cieco e idiota che risiede al centro dell’universo ammansito dai flauti di blasfemi musici alieni) e influire sulla realtà?

Può farlo tramite delle “manifestazioni” dell’entità e delle creature che la servono o adorano per scopi e in modi imperscrutabili.

Ogni entità può avvalersi di cultisti, stregoni e altri mortali compiacenti o utilizzare specifiche creature legate al suo mito; nel caso di Azathoth, ad esempio, i blasfemi musicanti e il “Caos Strisciante” Nyarlathotep che, incidentalmente, è anche una delle possibili entità giocabili.


Le regole

Concretamente, come funziona? in modo piuttosto lineare anche se, per un gioco narrativo, un po’ complicato. Le meccaniche sono basate sul “Year Zero Engine” (lo stesso di Vaesen) ma molto ridotto.

I personaggi

Le entità sono descritte, oltre che dalle manifestazioni che hanno a disposizione (“Incubi Notturni”, “Il costante rumore della risacca”, antiche rovine e tentacoli per Cthulhu, ad esempio) da quattro caratteristiche (Follia, Paura, Violenza e Sogno) che descrivono in che modo agisce l’entità e alle quali il giocatore deve assegnare 4 punti, da un minimo di 0 a un massimo di 4.

Ogni entità ha inoltre dei bonus (+1 Sogno e +1 Violenza per Azathoth, ad esempio) e dei tratti descrittivi (Apocalittico, Venerato e Capriccioso, sempre nel caso di Azathoth) da invocare per ottenere dei bonus. Completa l'entità un potere specifico, spesso collegato alle sue “Risorse uniche”, le creature a disposizione.

Le azioni

L’iniziativa viene estratta a caso ogni round tra tutte le creature, entità e risorse dell’EM. Quando tocca all’entità questa ha a disposizione 2 punti azione da utilizzare tra quattro azioni di base: cercare di influenzare un luogo (un punto), prenderne il controllo (due punti), cercare di coltivare una creatura (un punto) o acquisirla (due punti). Le risorse invece possono agire solo attaccando altre risorse al costo di un punto schema (che ricordo vengono usati per stabilire il vincitore). Ogni entità può avere altre tipologie di azione o versioni modificate di quelle base.

Meccanicamente le entità hanno a disposizione un “pool” di 9 dadi a 6 facce, e quando devono tirarli per risolvere le azioni non possono tirarne più di quanti ne hanno a disposizione. Per influenzare un luogo il giocatore deve mettere un dado (sulla faccia 6) sulla location sulla quale vuole allungare i suoi tentacoli mentre per coltivare una creatura posiziona da 1 a 3 dadi (sulla faccia 1).

Le azioni di controllo e acquisizione si risolvono scegliendo una caratteristica dell'entità (ad esempio Violenza) più un dado per un eventuale tratto portato in gioco, più i dadi che sono stati “investiti” sulla location corrispondente. Eventualmente una risorsa può, se ha senso narrativamente, essere usata per aiutare aggiungendo il suo Grado al pool. Lo scopo è quello di ottenere almeno un 6, in caso di fallimento c'è una conseguenza da pagare, se invece i sei sono due o più si ottiene un successo catastrofico, il potere dell’entità è tale da scombinare le carte in tavola (si tira su una tabella con 6 possibilità).

Naturalmente non è possibile tirare più dadi di quelli fisicamente a disposizione (quindi non posizionati sulla mappa).

Se l’azione era contrastata (dall’EM e/o da un’altra entità) tutti tirano i dadi e chi agisce deve ottenere più successi (più 6) degli altri.

Nel caso dell’acquisizione della risorsa è sempre un tiro contrastato contro i dadi da 1 usati per coltivarla, più uno, che compongono così il pool dell’EM. è da notare che il grado della creatura così creata sarà pari (tranne che in casi specifici) al numero di dadi investiti per coltivarla e quindi, creature più potenti daranno più dadi all’EM da usare contro di noi.

Una volta per azione è possibile ritirare i dadi al costo di 1 punto schema.

Le conseguenze del fallimento

Sono piuttosto blande da un punto di vista narrativo anzi, del tutto meccaniche.

L'entità perde un punto schema, un grado di una risorsa o ha un dado in meno al prossimo tiro.

Lo zoom

E la narrazione? Fino a qui sembra più un gioco da tavolo che di ruolo. Dove entra in gioco la narrazione? Nei momenti di “zoom”

Quando un’entità o una risorsa compiono una azione questa deve essere descritta, nel caso dell’entità in base alla caratteristica usata, creando così una storia composta da una serie di “vignette” tenute insieme dalle location a disposizione e dalle risorse dell’EM che entrano in gioco e vengono eventualmente incorporate. 

Il risultato è piuttosto piacevole, abbiamo giocato una partita Azathoth contro Abhoth (la fonte di ogni putredine) nella Parigi del 1968 durante i moti studenteschi e non è venuta male (anche se una meteora schiantatasi sulla casa del presidente francese ha reso il tutto abbastanza pulp).

Quando una Entità porta in gioco uno dei suoi Tratti deve narrare un “flashback” nel quale mostra in che modo quel tratto ne definisce la natura, flashback che può svolgersi in qualsiasi momento o luogo. 

I punti schema

Ma questi punti, come si ottengono? 

Ogni entità ha una serie di “Disegni” e “Più grandi disegni” (Design in inglese ci sta… ma in italiano li avrei chiamati Progetti o Schemi o Scopi o Piani... non Disegni) di tipo prettamente meccanico (ad esempio “Ottieni Caos come successo catastrofico”) o legato ad altre entità (ad esempio Cthulhu deve ottenere un successo contro Hastur, ma se questa entità non è in gioco… si attacca al tentacolo).

Inoltre guadagna punti schema eliminando le risorse avversarie (ma ne spende uno per attaccare), ottenendo successi catastrofici e conquistando location sulla mappa (da 2 a 3).

Quindi, alla fine, in modo molto meccanico, il che stride terribilmente con un gioco narrativo, ma ne parleremo dopo.

Il ruolo dell’Eldritch Master

Non è quello dell’arbitro imparziale, anche se ha l’ultima parola in caso di problemi (ricordiamo che è un gioco competitivo), ma di una sorta di riequilibratore del gioco. Il suo scopo principale infatti è mettere i bastoni tra le ruote a chi sta vincendo, concentrandosi sul cercare di bloccarne i piani.

Per farlo l’EM ha a disposizione un numero ridotto di “Interferenze” variabili in base al numero di giocatori diviso 2; con due e tre entità, ad esempio, può intervenire solo due volte per turno.

Può usare queste “interferenze” per mettere in gioco delle risorse, mediamente forti, che si rifanno agli archetipi dei personaggi dei racconti lovecraftiani o dei gdr a tema storici. Avremo quindi il detective, il sognatore, il testimone… ciascuno con un potere particolare che si integra con le meccaniche di gioco.

Poteri che, onestamente, ho trovato poco evocativi o farraginosi, almeno a una prima lettura.

In base allo scenario è possibile, far entrare in gioco creature lovecraftiane non allineate con una particolare entità (Mi-Go e Shoggoth) gestiti dall’EM contro le altre entità ma l'EM ha molta libertá. Nella nostra partita ad esempio ho "reskinnato" lo Shoggoth come "Colore venuto dallo Spazio".

Le azioni disponibili per l’EM sono: “Introdurre una risorsa” per metterla in gioco, “Ostacolare” per spostare una risorsa in un’altra location e “Attaccare” per provare a distruggere la risorsa di una entità.

Ma la vera forza di queste risorse è quella di mettere in gioco PNG che le entità potranno poi incorporare rendendo più viva la storia mantenendo un’estetica più o meno coerente.

Gioco in solitario e masterless

Dal sito internet di Mana Project Studio è possibile scaricare, gratuitamente, le regole per giocare masterless e in solitario. 

La versione masterless semplificata è semplicemente “a rotazione”, in pratica ogni turno un giocatore diverso gioca la propria entità e l’EM, avendo cura di interferire con il gioco degli altri. Quindi l’EM diventa un alleato temporaneo cosa che, teoricamente, può funzionare. 

L’altra versione, usata anche per il gioco in solitario, è basata su un flowchart, un diagramma di flusso che in base alla situazione attuale ti dice in che modo giocherebbe l’EM, in modo simile ai “bot” dei giochi da tavolo con versione in solitario. 

Qualche critica giunge infine

Premetto che il gioco mi è piaciuto molto e mi sono divertito seppur con tanti dubbi che elencherò tra breve. Non sono contrario per principio a un approccio “boardgame” in un gioco di ruolo se questo veicola correttamente l’esperienza.

Mi vengono in mente vari esempi nei quali la “giocattolosità” è un pregio: Fiasco ad esempio è un bel gioco e ha una meccanica di dadi bianchi/neri abbastanza gamista, “Il Re è morto", che prima o poi riuscirò a giocare, ha delle meccaniche con le carte piuttosto strategiche. “Band of Blades” e “Blades in the Dark”, per citare due giochi molto interessanti, hanno una componente “boardgame” e/o di gestione delle risorse molto marcata ma integrata in modo organico nel gioco.

Il problema principale di Elder Mythos è che è spiegato male.

L’ho letto una volta, lo abbiamo riletto al tavolo, abbiamo fatto degli errori, l’ho riletto per scrivere questo post e ho ancora dei dubbi su come e quali dadi tirare, su come (e se) le creature interagiscono sulla mappa e su come far agire le risorse dell’EM (per le quali ho estratto l’iniziativa ma non ho agito a causa del numero ridotto di azioni a disposizione, che tiro a fare l’iniziativa?) è dai tempi di D&D che non mi trovavo a dover interrompere il gioco per discutere delle regole.

In un gioco, teoricamente, così semplice sarebbero bastati degli esempi. Uno o due per meccanica, sono pochissime, 4 o 5 pagine in più non avrebbero fatto male.

L’utilizzo delle caratteristiche delle Entità è la cosa spiegata peggio, non si capisce in quali tiri (credo, in tutti) debbano essere usate e soprattutto, in che modo. Essendo un gioco competitivo se è il giocatore a decidere il modo, perché mai non dovrebbe avere una sola caratteristica a 4 e tirare sempre 4 dadi in più? Non ha alcun senso distribuire i quattro punti tra le caratteristiche.

Si crea un po’ l’effetto di “Fate accelerato” nel quale alcuni giocatori tendono a usare sempre l’approccio più alto a discapito della fiction.

Abbiamo usato una “house rule” per giocare, decidendo che per opporsi a una azione di influenza avversaria si deve usare la stessa caratteristica. In questo modo ha un senso, in un’ottica difensiva, distribuire i punteggi. Altrimenti le caratteristiche sono del tutto inutili.

Si potrebbe obiettare che é un gioco narrativo, e che lo scopo é quello di raccontare una storia. Ma in questo caso le regole non andrebbero proprio messe.
Ci sono molti giochi che fanno un ottimo lavoro in questo senso senza regole: Lovecraftesque, Abnormal Things o Il Diario Silvestri ne sono un esempio. 

Se le meccaniche ci sono devono avere un senso, altrimenti sono solo un accessorio inutile. 

I Tratti hanno un problema simile, forniscono un dado in più, ti fanno raccontare un flashback ma… hanno un limite? si possono usare più volte? alcuni entrano in gioco praticamente sempre e non è certo difficile giustificarli. 

Anche l’uso dei reroll ci ha lasciati interdetti. Può rerollare solo l’attaccante usando un Punto Schema o anche chi cerca di ostacolarlo? In questo caso, ritira i dadi dopo aver visto il risultato dell’attaccante o prima?

Dato che è un gioco competitivo una situazione del genere sarebbe stata da normare, considerando che accade facilmente (basta pareggiare in un conflitto).

Se il gioco fosse collaborativo sarebbero cose minori, ma Elder Mythos è competitivo, è naturale che i giocatori provino a forzare il sistema per ottenere dei vantaggi meccanici.

Ho molti altri dubbi, specialmente sulle risorse a disposizione, anche solo di opportunità in gioco. perché mai dovrei portare in gioco un cultista mortale quando ho a disposizione creature dallo spazio esterno? L’idea di usare una organizzazione è molto carina ma, meccanicamente, non ha veramente alcun effetto in un gioco dove in qualche modo “ce la raccontiamo”. 

Anche il fatto che fallendo si perdano tutti i dadi usati, e quindi le azioni investite per farlo, in un gioco narrativo è terribilmente punitivo. Ormai il game design moderno ha capito che i fallimenti devono comunque portare avanti la trama. Che senso ha fallire per portare in gioco una risorse per la quale il giocatore ha speso almeno un turno e mezzo? al limite, se volessimo dare un costo meccanico, sarebbe più logico fargli perdere parte dei dadi, o semplicemente pagare una conseguenza.

Conseguenza arbitraria e del tutto meccanica, tra l’altro. Se come EM tolgo un punto schema posso fare quello che nei giochi da tavolo è chiamato “King making”, decido chi vince. Non esiste alcuna guida nelle regole che mi spieghi in che modo farlo.  

Ma la cosa che più mi fa storcere il naso è il ruolo dell’EM, che deve contrastare il giocatore che sta vincendo ma lo fa in modo terribilmente arbitrario. Può, ad esempio, dare un bonus/malus fino a 2 dadi ai tiri dei giocatori in base alla situazione. Ma di nuovo non esiste alcuna guida per farlo coerentemente. Mi sono trovato a dare un bonus di 2 dadi a un tiro perché l'entità era così svantaggiata che non sarebbe stato interessante tirare. Ma in teoria ho svantaggiato l’altro giocatore, che ha comunque vinto.

In conclusione

Elder Mythos è un bel gioco con tanti spunti interessanti per creare delle belle storie nonostante la componente gamista che onestamente si mette spesso di traverso. 

La sensazione è un po’ quella di giocare a scacchi raccontando la battaglia.

I “Disegni” in particolare, essendo meccanici, spingono a giocare in un certo modo (questa può essere una scelta di design) ma in alcuni casi sono casuali (ad esempio quando richiedono un successo specifico nel tiro per i successi catastrofici) e danno l’impressione di essere stati aggiunti per fare numero.

Sembra che, non me ne vogliano gli autori, sia stato poco testato, o forse, male. Trovo incredibile che nessuno abbia preso in mano il manuale, senza che il gioco fosse spiegato da un facilitatore, e non abbia chiesto chiarimenti o fatto domande che sarebbero state facilmente risolvibili con degli esempi.

Ma non ho seguito il kickstarter, quindi potrei sbagliarmi di grosso su questo punto, ripeto che giocandolo mi sono divertito, così come si sono divertiti gli altri giocatori (io ero l’EM). 

Lo rigiocheró sicuramente, magari come masterless o nei panni di una entitá. Il problema sará scegliere quale, il cuore mi dice Yig ma... anche Shub-Niggurath e Nyarlathotep...

Link utili

Potete trovare gioco, accessori e merchandising sul sito Mana Project Studio sia in italiano che in inglese mentre il PDF puó essere scaricato da Drivethrurpg sia in italiano che in inglese.

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