Ritorno alla foresta maledetta - Giuramenti di Ferro - Ironsworn Actual Play - EP 7


Questo actual play conclude la prima stagione della partita in solitario ad Ironsworn. Alcune trame si chiudono, altre si aprono. Riuscirà Kin a rifarsi dalla sfortuna dell'episodio precedente? Non resta che seguirne le avventure per scoprirlo!

Episodi precedenti: tutti gli episodi

The story so far

Kin ha raggiunto l'accampamento di Redland ed incontrato il fratello esiliato. Dopo una lunga serie di sfortunati eventi riesce a tornare a Woodridge con una collana benedetta che dovrebbe permettergli di liberare il monolite della foresta dalla corruzione. Purtroppo a casa lo aspetta un'altra brutta sorpresa, la famiglia della madre ha abbandonato il villaggio seguita da una buona metà della popolazione e probabilmente tenteranno di unirsi all'insediamento nemico di Whitebridge  (vedi episodio precedente per tutti i dettagli). 

La situazione iniziale è la seguente: Momentum 0, Health 3, Spirit 2, Supply 3. Le caratteristiche di Kin sono, al solito: Edge 1, Heart 2, Iron 3, Shadow 1, Wits 2.

Non ho accesso al mio asset Commander e quindi alla compagnia di cacciatori che comando in seguito agli eventi dell'ultimo episodio.

Le barre di progresso (tutte condividono 10 slot)

  • Giuramento: Uccidere la madre delle bestie nel gelido nord (Epico): 0 slot
  • Giuramento: Ripulire la foresta dalla corruzione (Dangerous): 4 slot
  • Giuramento: Provvedere alle provviste del mio villaggio in vista dell'inverno (Dangerous): 4 slot
  • La barra dei fallimenti: 5 slot e 1 tick (quindi 5 e 1/4)

Gli ultimi saluti

Vista la pessima situazione nella quale mi trovo provo a riposare un po' prima di affrontare le insidie della foresta maledetta. La mossa è un SOJOURN e posso aggiungere uno al tiro di Heart (2 +1) dato che condivido un bond con la comunità. Fortunatamente la ruota riprende a girare e ottengo uno Strong Hit with a Match (i due dadi sfida sono due 1, la situazione migliore possibile). Posso scegliere tre opzioni dalla lista (due più una per il bond): +2 supply (5), +2 spirit (4), +2 health (5). Si inizia a ragionare!

Per il match dovrei introdurre una situazione favorevole, decido che mio padre (il capoclan) è rimasto colpito da quanto sto facendo per il villaggio e se dovessi uscirne vittorioso potrei riallacciare i rapporti con lui (e quindi creare un bond).

È il momento di partire, devo usare la mossa DISCOVER A SITE (essendo la foresta un "dungeon"). Per prima cosa mi chiedo che grado di sfida mi troverò ad affrontare. Era un sito di livello 1 su 5 (troublesome). Le mie azioni degli episodi precedenti potrebbero aver causato molti cambiamenti, decido di affidarmi all'oracolo con un tiro.

- Le cose sono cambiate? (50% no, 25% in peggio, 25% in meglio). In peggio

Quindi direi che gli abitanti della foresta sono sul "chi vive", quindi il livello del dungeon aumenta di uno, diventando Dangerous.

Sto però tornando in un luogo che conosco, questo mi permette di partire avvantaggiato. Devo tirare due dadi sfida (due d10) e prendere il valore minore, quello è il numero di slot progresso che posso considerare già completati. Tiro un 6 e un 8, quindi 6 slot su 10 sono completati.

Nota: 6 su 10 è anche il livello che avevo raggiunto nel dungeon precedente, quindi direi perfetto.

Il mio obiettivo è la radura del rituale.

La foresta corrotta

Armato quanto possibile mi inoltro tra gli alberi contorti, la nebbia malefica ha abbandonato questi luoghi ma l'influenza dei Firstborn ammorba ancora l'aria. Decido di muovermi silenziosamente senza farmi notare, quindi con Shadow (1) e tiro DELVE THE DEPTHS ottenendo un Miss. Segno un altro tick sulla barra dei fallimenti e poi su REVEAL A DANGER per scoprire cosa accade. Il responso dell'oracolo (14) è da controllare sulla Theme Card (Corruption) che corrisponde a Corruption marks you.

Suona di trappola magica lontano un miglio, tiro sull'oracolo dei backslah magici per farmi ispirare: 
You lose your connection to magic for a day or so, and cannot perform rituals.

Decido che in qualche modo lo stregone ha scoperto cosa voglio fare, o magari lo immagina. Avevo  maledetto la collana e portandola la sua maledizione è passata su di me. Devo prima ucciderlo o il rituale non funzionerà mai.

A questo punto creo un nuovo giuramento. Uccidere il signore dei corvi. Che sarà un nemico formidabile, il voto è solo Dangerous perché altrimenti dovrei ottenere 10 milestone, il che è improbabile visto che ho già superato la metà del dungeon. Cambio l'obiettivo del dungeon con la tana del nemico.

Dato che anche alla quest della corruzione mancano 3 milestone (6 slot su 10) le definisco come:

- scoprire che devo uccidere lo stregone
- farlo
- completare il rito

Quindi segno una milestone e avanzo di 2 slot la barra di progresso della quest della corruzione (che sale a 6).

Per il nuovo giuramento devo usare la mossa SWEAR AN IRON VOW, con Heart (2) e ottengo uno Strong Hit. La strada è chiara, prendo +2 momentum (2). Decido che la maledizione è un'arma a doppio taglio, mi impedisce di completare il rito ma mi lega misticamente allo stregone, mi attira a lui.
Non devo fare altro che assecondarne il richiamo.

Proseguo con un altro DELVE THE DEPTHS ma stavolta su Wits (2) dato che sto seguendo le mie sensazioni. È la prima volta che ottengo un Weak Hit su questa mossa, devo tirare su una apposita tabella per vedere cosa accade in base alla statistica utilizzata.


Ottengo un 8, quindi segno progresso (8 slot su 10) e rivelo un pericolo. 

Sono vicino allo stregone, segno 2 avanzamenti anche al voto di ucciderlo (2).

Il tiro su REVEAL DANGER è un 100 - devo quindi tirare due volte e combinare i risultati: 
Revelations of a terrible truth e A discovery undermines or complicates your quest.

Ma figurati se le cose potevano andare bene... Decido che sono stato avvelenato dalla corruzione, che lentamente si espanderà e mi porterà alla morte. Colgo l'occasione per introdurre una nuova meccanica di Ironsworn Delve, aggiungo una MENACE TRACK alla quest della corruzione. In pratica un orologio da 10 slot che, se completato, mi porterà alla morte.

Dato che ho segnato progresso vuol dire che ho raggiunto un qualche luogo importante, tiro una location a caso con l'oracolo Domain feature: e ottengo Camp or Outpost.

Faccio una serie di domande al 50% all'oracolo per saperne di più.

- È abbandonato? Si
- Da molto? No
- Contiene qualcosa di utile? Si
- lo stregone era qui? Si

Immagino che sia un accampamento abbandonato. Ho delle tracce da seguire. Faccio prima un GATHER INFORMATION, magari scopro qualcosa. Tiro quindi con Wits (2). È uno Strong Hit, quindi guadagno +2 momentum (4) e scopro qualcosa di utile e specifico. Tiro a caso sull'oracolo "Theme" e ottengo "Shelter".

Trovo delle piume di corvo, coperte di polvere di pietra. L'unico edificio in pietra che ho visto finora è il palazzo abbandonato trovato giorni addietro, dove per la prima volta ho incontrato lo stregone.
Per questo mi ha mostrato il passato, per non farmi vedere il presente!  (vedi episodio 4, il signore dei corvi). Si nasconde in quelle rovine  (lo segno come milestone per la quest dello stregone, che sale a 4)

Il signore dei corvi

Proseguo verso le rovine, DELVE THE DEPTS, con Wits (2) e ottengo uno Strong Hit. Quindi segno progresso (gli ultimi due slot) e trovo una opportunità.  

Arrivo alle rovine, per l'opportunità scelgo dalla lista: You get the drop on a denizen (lo stregone) - è una milestone per la quest dello stregone (che sale a 6). Scelgo di avere +1 alla prossima mossa e di prendere un momentum in caso di hit.

Alla fine il laboratorio dello stregone è tra le rovine dell'edificio. Dato che come io percepisco lui  anche lui sente me, è improbabile che lo prenda di sorpresa. Chiedo all'oracolo cosa sta facendo (Activity: Disabling, Theme: Idea). Si è reso conto che mi sto avvicinando e ha capito che lo posso rintracciare. Sta tentando di schermare la sua aurea, potrebbe non notarmi. È una occasione da non perdere.

Prima di fare qualsiasi cosa devo completare il dungeon. LOCATE YOUR OBJECTIVE con 10 slot ottengo uno Strong Hit. Anche in questo caso ottengo un +1 alla mossa successiva. È il momento di attaccare. Sa che sto arrivando ma sono stato molto veloce, cerco di prenderlo di sorpresa. Tiro ENTER THE FRAY su Shadow (1) al quale aggiungo i due +1 dei risultati precedenti, quindi un totale di +3. È uno Strong hit. Prendo quindi un momentum (5) per la mossa Delve the Depts e ho l'iniziativa e un ulteriore +2 momentum (7) per lo strong hit.

una immagine adatta
al signore dei corvi
(credits)

Decido che l'avversario è "formidabile" (livello 3 su 5), il più pericoloso che ho affrontato fino ad ora. In termini meccanici vuol dire che per ogni danno in combattimento segnerò un solo slot (al posto dei 2 di dangerous e dei 3 di troublesome). Quindi, per essere ragionevolmente sicuro di vincere, dovrò infliggere 9-10 danni. Segno 2 slot sulla quest dello stregone (che sale a 8).

Sfrutto l'iniziativa per attaccare con STRIKE, tiro quindi su Iron (3) e spendo un punto di momentum (6) per infliggere 1 danno in più in caso di hit grazie al mio asset (Sunderer); ottengo solo un Weak Hit.

Quindi infliggo i danni base (2) +1 danno per sunderer (quindi segno 3 slot su 10) ma perdo l'iniziativa.

Mi immagino quindi che nel momento nel quale termina l'incantesimo mi getto su di lui dall'alto di uno dei muri diroccati e gli affondo l'ascia nella schiena facendolo barcollare. Per sapere come reagirà tiro sull'oracolo delle azioni di combattimento ed ottengo: Attack with power

Ci sta tantissimo! posso quasi vedere lo stregone che punta le sue mani ossute simili a radici verso di me lasciando scaturire pura energia oscura. Alzo lo scudo e cerco di avanzare sostenendo il colpo. Scintille crepitano in ogni direzione mentre ogni passo la sua forza diventa più inarrestabile e sento la corruzione del suo potere espandersi.

È evidentemente un FACE DANGER su Iron (3) e dato che sto usando lo scudo posso aggiungere un +1 (il mio asset "shield-bearer"). Ottengo solo un Weak hit. Quindi non recupero l'iniziativa, ho successo nella difesa ma con un costo. Mi sembra coerente perdere un punto di Spirit (3) dato che la magia mi spaventa.

Tiro ENDURE STRESS con il punteggio più altro tra Spirit (3) e Heart (2) e ottengo un Weak Hit. Quindi incasso il danno e continuo.

Dato che la magia dello stregone è corruzione allo stato puro provo la meccanica dell'avanzamento della corruzione (la minaccia che avevo creato in precedenza). Tiro la mossa ADVANCE A THREAT, fondamentalmente una tabella, il responso è un terribile "Mark menace twice". Segno quindi i primi 2 slot di corruzione.

Il braccio che regge lo scudo si ricopre di vene nere mentre la corruzione si allarga. 

Sono però a portata. Difendendomi con lo scudo avanzo sotto le folgori nere e cerco di colpirlo con l'ascia (uso Shield Bearer nuovamente ma non sunderer, non voglio spendere momentum) Se ottengo uno strong hit avrò +1 momentum. Tiro CLASH con Iron (3) e ottengo uno Strong Hit.

Quindi, +1 momentum (7) e infliggo 2 danni. Recupero l'iniziativa. Decido di infliggere un danno addizionale per lo strong hit (3 totali). Quindi sono a 6 slot su 10 nella barra del combattimento. Ottimo.

Lo colpisco con ferocia prima con lo scudo e poi con l'ascia sbattendolo a terra. Per decidere come reagirà tiro nuovamente una azione di combattimento dalle tabelle dell'oracolo: Reinforce defenses. Dato che non mi è chiaro provo con l'oracolo dei temi: Duty.

Chiama aiuto. Ho poco tempo per il colpo di grazia. Si sentono rumori all'esterno dell'edificio in rovina.

Provo nuovamente ad attaccare usando STRIKE con Iron (3) e di nuovo decido di non usare il momentum su sunderer per infliggere più danno in caso di successo. Porterebbe il mio momentum a 6, rischierei quindi di non poterlo usare nel caso i tiri siano sfortunati. Tiro un totale di 4 contro un 4 e un 2. Quindi sarebbe un Weak Hit. Infliggerei i danni ma perderei l'iniziativa, di conseguenza non potrei concludere il combattimento (posso infatti farlo solo se ho l'iniziativa). 

Decido di bruciare tutto il mio momentum (da 7 a 2) per portare il 4 a 7, ottenendo quindi uno Strong Hit. Con in senno di poi avrei potuto usare anche sunderer (anche un 6 di momentum sarebbe bastato), avrei dovuto rischiare di più! Ma dopo la sfortuna della sessione precedente non me la sono sentita. In virtù dello strong hit posso infliggere +1 di danno, quindi 3 ferite che portano il suo totale a 9 su 10 e mantengo l'iniziativa.

È il momento di provare a chiudere il combattimento. Tiro la mossa END THE FIGHT (usando il 9 come dado di azione) e ottengo uno Strong Hit. Con un colpo secco gli stacco la testa dal collo. Rotola a terra con ancora il teschio di cervo attaccato. Altri 2 slot portano a 10 la barra del giuramento, è il momento di completarlo (e capire quindi se lo stregone è veramente morto).

Tiro FULFILL THE VOW usando 10 come dado azione, e ottengo uno Strong Hit. Perfetto, lo stregone è veramente morto, guadagno 2 punti esperienza. Come deciso in precedenza guadagno 2 slot anche al voto del ripulire la foresta dalla corruzione (quindi 8 su 10).

Nota: In linea teorica potrei provare a chiudere definitivamente anche questo voto, del resto avrei 8 sul dado di azione, è molto probabile ottenere almeno un successo parziale (per fallire dovrei fare 8+ su entrambi i dadi) ma per poter tirare devo comunque avere una giustificazione in fiction e avevo già deciso che per ripulire la foresta devo riavvolgere la collana di ossa al monolito nero. 

Quindi devo proseguire. Raccolgo la testa dello stregone assicurandomela alla cinta e chiedo all'oracolo cosa fanno i rinforzi che sono stati chiamati.

- Scappano/tentennano o provano ad affrontarmi? (un 50% pare adeguato) - Non mi affrontano!

Perfetto, ho il tempo di scappare.

Una sorpresa alla radura

Per raggiungere la radura uso un FACE DANGER. Wits (2) sembra la caratteristica da usare dato che sto ripercorrendo i miei passi. Ottengo un Weak Hit.

Direi che perdo un altro punto di spirit (2), del resto c'è ancora la bestia/lupo da affrontare. Non vorrò mica rendere il tutto semplice, no?

Giungo alla radura, faccio qualche domanda all'oracolo. Dando per scontato che il lupo ci sia.

- È da solo? No
- con dei firstborn (60%)? si
- cosa stanno facendo? (Uso l'oracolo Action) - Uphold (lo considero Difendere)
- un firstborn grosso o tanti piccoli? - Grosso

Mi immagino una sorta di troll che tiene al guinzaglio il lupo con una pesante catena. Aggiungo il troll ai Denizen del dungeon (raro 94-95).

Per prima cosa devo incassare lo stress. ENDURE STRESS, ho lo stesso punteggio di Spirit e Heart (2). È uno Strong Hit. Invece di recuperare stress preferisco "abbracciare l'oscurità", prendendo un +1 momentum (3).

Affrontare lupo e troll insieme sarebbe un suicidio, distrarli è impossibile. Sento già un altro fallimento aleggiare nell'area, probabilmente seguito dalla morte di Kin ma ormai è il tempo tentare il tutto per tutto.

Kin avanza nella radura con in mano la testa dello stregone, gettandola ai piedi del troll. La minaccia è evidente. Vediamo che accade con un tiro su COMPEL usando Iron (+3). Ottengo un Weak Hit

Sono disposti ad andarsene ma vogliono qualcosa in cambio.  Un tiro sulla tabella "goal" dell'oracolo restituisce un appropriato: Prove worthiness

È chiaro che il troll mi vuole vedere combattere con il lupo. Finalmente ucciderò una vera bestia, o morirò nel tentativo. Perfetto.

Uso la mossa ENTER THE FRAY, su Heart (2) dato che nessuno ha preso di sorpresa l'altro. Decido che il mio avversario è formidabile (come lo stregone). Si inizia bene, con uno Strong Hit. Quindi ho l'iniziativa e +2 momentum (5)

Nota: Se avessi dovuto affrontare entrambi allo stesso tempo li avrei dovuti considerare almeno un nemico estremo (livello 4 su 5)

Non aspetto che attacchi per primo, è grosso e corazzato. Mi getto su di lui con l'ascia. È uno STRIKE con Iron (3) e non uso momentum per aumentare i danni, ne avrò sicuramente bisogno. Il risultato è un Weak hit. Quindi infliggo 2 danni (2 slot su 10) ma perdo l'iniziativa.

Colto di sorpresa il lupo si allontana con un balzo lasciando una scia di sangue. Inizia a girarmi attorno pronto a saltarmi alla gola. Io mi nascondo dietro lo scudo aspettando il suo balzo, per poi colpirlo al ventre non corazzato.

Sto evidentemente usando FACE DANGER su Iron (3) al quale posso aggiungere +1 per lo scudo. Ottengo un fantastico Strong Hit with a Match. Recupero l'iniziativa e guadagno +1 momentum (6).

Il piano va esattamente come volevo, ed effettivamente tra le zampe non è corazzato. È il momento di affondargli l'ascia nel ventre scoperto. Purtroppo lo STRIKE su Iron (3) è un Miss. Segno un tick sulla barra dei fallimenti e tiro sulla tabella pay the price. Perdo comunque l'iniziativa.

Il responso della tabella è un terribile: -3 spirit! (e io ne ho solo 2)

L'ascia di Kin lacera il ventre molle e la bestia geme in modo terribile, con voce umana, quella di un infante!

Devo tirare su ENDURE STRESS, usando Heart (2) dato che Spirit è a 0. Rischio di fallire ad un passo dalla vittoria. Ottengo un Weak Hit. Vado a stress 0, perdo un momentum (5 , perché perdo un momentum per ogni danno negativo) e segno la condizione shaken. Quindi il mio recupero di momentum scende a 1 e il momentum massimo a 9.

Cosa fa lui? Tiro sull'oracolo delle azioni di combattimento ottenendo: Use the terrain to gain advantage

Io cado all'indietro, lui balza sopra il cumulo di cadaveri pronto a schiacciarmi a terra mentre io mi riparo dietro lo scudo e provo ad infilzarlo. Dato che non ho iniziativa devo usare la mossa CLASH. Tiro con Iron (3) e fortunatamente ottengo uno Strong Hit. Recupero quindi l'iniziativa, infliggo +1 al danno, per un totale di 3 (quindi 5 su 10) e grazie all'asset Shield-bearer recupero un momentum (6).

La bestia non si aspettava un contrattacco, cade e rotola di lato. Cerco di staccarle la testa dal collo mettendo tutta la mia forza in un colpo di ascia alla gola. È uno STRIKE, su Iron (3) e spendo 1 momentum (5) per infliggere un danno in più con sunderer. Strong hit. Infliggo 2 danni, +1 dello strong hit +1 del sunderer, totale 4 slot che in aggiunta ai precedenti portano il totale a 9 su 10.

È il momento di tirare per END THE FIGHT, avendo l'iniziativa. Uso il 9 come dado azione e i due dadi sfida sono solo due cinque! Quindi ho ottenuto uno Strong Hit with a match

Strappo la testa del lupo recidendo tendini e muscoli e la mostro al troll.

Non capisco se sia compiaciuto o meno ma prende per le zampe ciò che resta della belva e la trascina nel bosco. Resto da solo nella radura.

Senza quasi più energie lego la collana attorno al monolito e vi verso sopra l'acqua della borraccia. (segno una milestone per la quest della corruzione, quindi 10 slot su 10). È il momento di completare anche questo giuramento. Il tiro è su FULFILL YOUR VOW usando il 10 come dado azione, è uno Strong Hit. Guadagno altri due punti esperienza e posso aggiungere due slot alla quest per il cibo del mio villaggio (6).

Dato che ho un match a mio favore sull'end the fight, considerando che sono abbastanza stanco, decido che i Firstborn tornano nelle profondità della foresta e che posso tornare a casa senza rischi. 

La fine del viaggio

Non mi resta che tornare a Woodridge, la foresta è libera dalla corruzione e gli animali faranno probabilmente ritorno. L'inverno è arrivato e oramai non c'è più molto da fare, il clan (o quel che ne è rimasto) dovrà andare avanti con quanto ha a disposizione. Guardo la traccia dei progressi della quest "Provvedere alle cibarie del mio villaggio in vista dell'inverno" e noto che sono solo 6 slot su 10. Ma non vedo come potrei fare altro in così poco tempo. Avevo dato ordine alla mia compagnia di andare a cacciare nella vecchia foresta, anche loro dovrebbero ormai essere di ritorno. Se hanno con loro della cacciagione potrebbe essere d'aiuto.

Decido quindi di provare un tiro di RESUPPLY, sfruttando il loro valore di Strength (4) e usarlo come guida per gli eventi a venire. Se riesce incrementerò ad 8 la traccia di progresso, altrimenti resterà a 6. In ogni caso tirerò per concludere il giuramento e vedrò cosa mi riserva il futuro. Il tiro è un Weak Hit. Quindi posso recuperare fino a due punti supply al costo di un punto momentum ciascuno

Direi che è perfettamente in tema con l'idea di scarsità di tempo a disposizione, spendo 2 punti momentum (3) e segno una milestone per il giuramento (8). Non prendo punti supply per me, naturalmente.

Tiro quindi su FULFILL THE VOW, usando l'8 come valore, e ottengo un Weak Hit. Quindi c'è ancora qualcosa da fare. 

Nota: la corruzione non è entrata molto in gioco e da regolamento, essendo legata ad uno specifico giuramento, dovrei rimuoverla. Mi piace però l'idea che la natura della magia dei Firstborn corrompa chi la usa, lascio quindi la barra di corruzione come minaccia anche per il futuro, vedremo a cosa porterà.

Tornando ai problemi del mio clan, la popolazione è dimezzata, gli animali torneranno e il Martello ha riportato abbastanza cibo. Forse riusciremo a superare l'inverno se non accadrà altro. Guadagno solo 1 px, uno in meno dei due per una quest di secondo livello, è una vittoria amara. Ma è una vittoria.

C'è ancora molto da fare, sicuramente fortificare l'accampamento o magari cercare un altro posto sicuro. Morrel e i traditori non tarderanno a fare la loro mossa, chissà se saprà possibile riunire il clan e farli ragionare o se con la primavera arriverà la guerra.

Posso rinnovare il giuramento con un +1 al tiro. Giuro che aiuterò il mio clan a sopravvivere all'inverno. Tiro SWEAR AN IRON VOW su Wits (2 +1 per il weak hit su Fulfill an Iron Vow) e ottengo uno Strong Hit. Un buon auspicio. Segno la quest come formidabile (quindi mi darà 3 px se riuscirò a completarla) e immagino che sarà il "leitmotiv" della nuova stagione. Prendo +2 a momentum (5).

Così come avevo deciso in precedenza le mie azioni sono abbastanza per provare a fortificare il mio legame con mio padre, avrà bisogno di tutto l'aiuto possibile nel prossimo futuro. Tiro FORGE A BOND, quindi su Heart (2) e ottengo uno Strong Hit with a match

Fantastico, adatto all'episodio conclusivo di questa"prima stagione" di Ironsworn.  Creo quindi un nuovo legame con Reese (aggiungendo un tick, completando il primo dei miei slot "bonds").

A chiusura posso spendere i punti esperienza. Ci vorrà del tempo e quindi un SOJOURN per riprendermi è d'obbligo. Tiro su Heart (2), con un ulteriore +1 perch condivido un bond con la mia comunità. Ottengo un Weak Hit. Posso scegliere due opzioni, una per il tiro e una per il bond. Scelgo di curare la condizione "shaken", recuperando un punto spirit e di recuperarne altri 2, per un totale di 3 punti spirit.

Avendo 5 punti esperienza a disposizione ne uso due per prendere un nuovo potere per il mio asset "Commander", da adesso prenderò +1 momentum ogni volta che userò un'abilità della mia banda. Uso poi i rimanenti 3 per prendere un nuovo asset "Wildblood" che mi fornisce un bonus di +1 quando uso abilità legate alla caccia o alla vita nei boschi. Dopo sei sessioni di gioco sempre alla macchia direi che è l'abilità decisamente più adatta. Vedremo poi nel dettaglio gli effetti meccanici.

Per finire decido che il "match" sarà il ritorno di mio fratello al villaggio. Probabilmente portando con sé la traduzione della pergamena che gli ho affidato ed un qualche segreto.

Ma questa è un'altra storia. Questa prima stagione di Ironsworn in solitario si è conclusa.

Conclusione

Che dire, è stata una bella faticata, specialmente scrivere questa serie di actual play così dettagliati, ma ne è valsa la pena. 

Ironsworn si è rivelato un gioco ben oltre le mie aspettative e, pur avendo una meccanica prettamente basata sulla gestione delle risorse, è catalogabile a tutti gli effetti come gioco di ruolo. 

Mi sarei aspettato qualcosa di più vicino ad un esercizio di scrittura creativa come lo sono altri giochi in solitario come "1000 anni da vampiro" edito da Narrattiva (lo trovate qui o in versione PDF scaricabile in inglese da DrivethruRpg, perché Narrativa non ha rilasciato PDF in italiano) o "Magus" (edito da Dreamlord Press, lo trovate qui, in PDF e cartaceo o in versione originale in inglese su Itch.io) invece mi sono trovato davanti a un feeling decisamente più da "old-school". Per quanto Ironsworn utilizzi meccaniche molto più moderne.

Il sistema mi ha ricordato a tratti quello di Freebooters on the frontier e Perilous wilds (vedi un mio post a riguardo) specialmente per la parte relativa alle scoperte, sia durante i viaggi che nell'esplorazione dei dungeon.

Ho trovato l'Oracolo decisamente interessante, la meccanica è semplice e immediata, anche se l'idea delle domande a raffica si/no mi è venuta ricordando come erano gestite cose simili in una versione di Fate senza master di Alessandro Piroddi, Fateless, che ho sempre considerato delizioso.

Per concludere, gioco promosso a pieni voti.

Mi resta solo da decidere se continuare con questa campagna o iniziarne una nuova a Starforged.

Link e altro

Come al solito un riepilogo dei link.
  • Potete scaricare gratuitamente Ironsworn in PDF dal sito ufficiale (link) e su Drivethrurpg (link) dal quale potrete ordinare anche la versione stampabile.
  • Sempre su Drivethrurpg è presente la versione PDF e stampabile di Delve (link), un supplemento per le avventure nei dungeon, che mi procurerò al più presto.
  • È ancora attivo un late pledge per il Kickstarter Starforged (link) che porta Ironsworn tra le stelle. Inutile dire che me ne sono già assicurata una copia.
Esiste una versione di Ironsworn in italiano, è una traduzione amatoriale e parziale, adattata al classico sistema dei PbtA (con i 2d6) - Lo trovate su Google Drive (link)

Segnalo poi una attiva community di appassionati su Discord, Reddit, Facebook etc. (link)





L'immagine del post non sono riuscito ad attribuirla ad alcun autore, google non mi è stato di aiuto, chi dovesse riconoscerlo me lo faccia sapere e aggiungerò immediatamente l'autore ai credits. Stessa cosa per il lupo incatenato, che immagino sia Fenrir. 

Commenti

  1. Bella la conclusione di questa prima stagione. Mi piacerebbe vedere il continuo ma dato che Starforged è arrivato ad una verisone abbstanza consolidata (o comuqnuelo sarà per fine gennaio) sarei curioso di vederne un tuo actual play in italiano.
    Buon anno!

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